Regel
3W20 Probenwahrscheinlichkeiten
- kategorie
- 12
- voraussetzungen
- probe
In der linken Spalte bestimmst du, wie herausfordernd die Probe sein soll, die Zahlen in den Klammern verraten dir dabei die Erfolgschance. In der Kopfzeile kannst du die Erfahrung deines Charakters einordnen.
Aktion Bereit machen (einfach)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du ziehst eine Waffe (1 Aktion), kramst einen Heiltrank hervor (je nach Aufbewahrungsort 2-4 Aktionen) oder führst andere Handlungen aus, die nicht deine volle Aufmerksamkeit benötigen.
Aktion Bewegung (einfach)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du läufst, reitest oder schwingst an einem Seil. In einer normalen Kampfsituation kannst du so GS Schritt zurücklegen. Auf unsicherem Untergrund sinkt dieser Wert auf die Hälfte, in liegender oder kniender Position auf ein Viertel. Unter folgenden Bedingungen kannst du dich aber auch weiter bewegen: Geradeaus vorwärts doppelt so weit; geradeaus vorwärts und zusätzlich ohne Gepäck, Rüstung und sperrige Waffen viermal so weit.
Aktion Konflikt (einfach)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du kannst deinen Gegner angreifen, mächtige Zauber weben oder dein Gegenüber einschüchtern. Fast jede Aktion, die eine vergleichende Probe beinhaltet, ist ein Konflikt - insbesondere das Aufstehen: Ein Kontrahent kann versuchen, das mit einer Reaktion zu verhindern, dann muss dir zusätzlich eine vergleichende GE-Probe (I) gelingen. Um nur von der liegenden in eine kniende oder von der knienden in eine stehende Position zu kommen, ist keine Probe nötig – wohl aber die Aktion Konflikt.
Aktion Konzentration (voll)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du führst eine Handlung aus, die volle Konzentration erfordert. Dazu gehört das Vorbereiten eines Zaubers oder Fernkampfangriffes sowie das Entschärfen einer Falle. Du kannst bis zu deiner nächsten Initiativephase keine freien Aktionen oder Reaktionen ausführen und musst bei Störungen eine Willenskraft-Probe (16, I) ablegen. Erleidest du Schaden, steigt die Schwierigkeit der Probe um +4 Punkte pro soeben erlittener Wunde. Bei Misslingen verfallen alle bereits aufgewendeten Aktionen Konzentration.
Aktion Verzögern (voll)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du wartest ab und handelst erst, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Dazu bestimmst du das Ereignis und die genaue Handlung, die du ausführen möchtest. Diese Handlung kann unmittelbar vor oder nach dem Ereignis stattfinden, muss aber eine einfache Aktion sein (Proben in dieser Aktion sind um -4 erschwert, weil auch hier zwei Aktionen genutzt werden). Sollte das Ereignis bis zu deiner nächsten Initiativephase nicht eintreten, verfällt die Aktion.
Aktion Volle Defensive (voll)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung. Alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativephase sind um +4 erleichtert.
Aktion Volle Offensive (voll)
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Du führst einen tollkühnen Angriff aus. Alle Nahkampfangriffe in deiner Aktion sind um +4 erleichtert, alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativephase um -8 erschwert.
Anrufungstechnik ignorieren
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.
Artefaktherstellung
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Arcanovi Artefakt' ODER Talent 'Liturgische Bindung'
- probe
Wirke den Arcanovi und dann den zu speichernden Zauber so oft wie angegeben mit denselben spontanen Modifikationen. Letztere solltest du notieren, bei Zaubern gegen die MR auch den durchschnittlichen EW. Misslingt einer der wirkenden Sprüche, ist das Artefakt missglückt. Ohne entsprechende Vorteile kannst du nur einfache ladungsbasierte Artefakte herstellen. Das Artefakt kostet außerdem 1/4 der Basiskosten der wirkenden Sprüche als gAsP (min. 1), bis die Ladungen verbraucht sind, es zerstört wurde oder du die Bindung löst.
| Ladungsbasiert | Semipermanent | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| einfach | aufladbar | Monat | Woche | Tag | |
| Probe | Arcanovi | ||||
| Modifikator | +4 bis -4 (Funktion, Material & Sympathetik) -4 bei komplexem Auslöser |
||||
| Schwierigkeit | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 |
| Sprüche | x Lad. | x Lad. | 1x | 2x | 4x |
Auflaufen lassen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- VT -4
Wirkung: Der Verteidiger fügt dem Angreifer seinen Waffenschaden plus die GS des Angreifers zu. Voraussetzungen: größere Reichweite; Gegner kombiniert die Aktionen Bewegung und Konflikt; die Bewegung muss vor dem Angriff ausgeführt werden.
Ausfall
Ausweichen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- VT -2-BE
Wirkung: Der Verteidiger entgeht dem Angriff und seinen Auswirkungen vollständig. Ausweichen ist die sinnvollste waffenlose Abwehr gegen Bewaffnete (siehe Waffeneigenschaft Zerbrechlich auf S. 47).
Bann des Eisens
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I
- probe
Viele Metalle und Legierungen behindern den Fluss astraler Energie. In einer Metallrüstung sind alle deine Zauber um –4x RS erschwert, metallene Arm- und Beinfesseln verursachen einen Abzug von -4, eine Halskrause sogar von -8. In einem Raum aus Koschbasalt sind alle Zauber um -8 bis -16 Punkte erschwert. All diese Abzüge addieren sich auf. Erleidest du mindestens eine Stunde lang Erschwernisse durch den Bann des Eisens, regenerierst du in der nächsten Nacht außerdem keine AsP. Regelmäßiger Kontakt mit Metall über Jahre hinweg kann den Astralkörper permanent schädigen.
Befreiungsschlag
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Kraftvoller Kampf III
- probe
- AT -4
Wirkung: Du führst eine Attacke aus, die sich (samt anderen Manövern) gegen alle Ziele in einem Winkel von 180° vor dir richtet. Jedem Ziel steht eine eigene Verteidigung zu. Voraussetzungen: Kampf im Kraftvollen Stil; kein Befreiungsschlag seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Beschwörungen
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Invocatio' ODER Talent 'Macht der Ungeformten' ODER Talent 'Herbeirufung des Feuers' ODER Talent 'Herbeirufung des Eises' ODER Talent 'Herbeirufung der Luft' ODER Talent 'Herbeirufung des Wassers' ODER Talent 'Herbeirufung des Humus' ODER Talent 'Herbeirufung des Erzes' ODER Talent 'Macht des Erzes' ODER Talent 'Macht des Feuers' ODER Talent 'Macht des Humus' ODER Talent 'Macht der Luft' ODER Talent 'Macht des Wassers' ODER Talent 'Skelettarius Totenherr' ODER Talent 'Tairachs Krieger' ODER Talent 'Wasserleiche erheben' ODER Talent 'Chimaeroform Hybridgestalt' ODER Talent 'Stein wandle!' ODER Talent 'Staub wandle!' ODER Talent 'Totes handle!'
- probe
- Auswahl: Wähle das zu beschwörende Wesen und eventuelle zusätzliche Fähigkeiten.
- Vorbereiten: Für 1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr Vorbereitung, sind die folgenden Proben um +2/4/6/8/10/12 erleichtert.
- Beschwörungsprobe: Lege in einer Aktion Konflikt eine Probe auf den entsprechenden Zauber ab, damit das Wesen erscheint. Kosten und Schwierigkeit der Probe hängen vom Wesen ab.
- Beherrschungsprobe: Du verlangst in einer Aktion Konzentration mit einer Beherrschungsprobe (Attribut nach Wesen) einen Dienst. Die Schwierigkeit entspricht der Beschwörungsprobe + der Schwierigkeit des Dienstes (einfach +4, gewöhnlich +0, schwierig -4, anmaßend -8). Misslingt die Probe knapp, erfüllt das Wesen den Dienst nur teilweise oder interpretiert ihn um. Deutlich misslungen bedeutet, dass es frei ist und sich seinem Naturell entsprechend verhält. Kurzfristig herbeigerufene Wesen verschwinden danach, während du bei permanent erschaffenen Wesen nach 1 Stunde eine weitere Probe ablegen kannst. Gelingt die Probe, führt das Wesen den Dienst sofort aus. Herbeigerufene Wesen verschwinden anschließend, erschaffenen Wesen kannst du mit weiteren Proben weitere Dienste abringen.
Beschwörungen - Bindung
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Invocatio' ODER Talent 'Macht der Ungeformten' ODER Talent 'Herbeirufung des Feuers' ODER Talent 'Herbeirufung des Eises' ODER Talent 'Herbeirufung der Luft' ODER Talent 'Herbeirufung des Wassers' ODER Talent 'Herbeirufung des Humus' ODER Talent 'Herbeirufung des Erzes' ODER Talent 'Macht des Erzes' ODER Talent 'Macht des Feuers' ODER Talent 'Macht des Humus' ODER Talent 'Macht der Luft' ODER Talent 'Macht des Wassers' ODER Talent 'Skelettarius Totenherr' ODER Talent 'Tairachs Krieger' ODER Talent 'Wasserleiche erheben' ODER Talent 'Chimaeroform Hybridgestalt' ODER Talent 'Stein wandle!' ODER Talent 'Staub wandle!' ODER Talent 'Totes handle!'
- probe
Ein besonderer Dienst ist die Bindung, mit der du ein herbeigerufenes Wesen in (Dämonen, Elementare) oder an (Untote) einen Gegenstand binden kannst, sodass es dir während dieser Zeit einen zusätzlichen Dienst erfüllen kann. Als Faustregel gilt eine Bindung für 1 Woche als gewöhnlicher Dienst, aber auch hier gibt es enorme Unterschiede zwischen einem Luftgeist und einem elementaren Meister des Erzes. In jedem Fall fließt jedoch ein Viertel der Basiskosten der Beschwörung als gAsP in die Bindung, um diese aufrecht zu erhalten.
Beschwörungen - Zusätzliche Fähigkeiten
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Invocatio' ODER Talent 'Macht der Ungeformten' ODER Talent 'Herbeirufung des Feuers' ODER Talent 'Herbeirufung des Eises' ODER Talent 'Herbeirufung der Luft' ODER Talent 'Herbeirufung des Wassers' ODER Talent 'Herbeirufung des Humus' ODER Talent 'Herbeirufung des Erzes' ODER Talent 'Macht des Erzes' ODER Talent 'Macht des Feuers' ODER Talent 'Macht des Humus' ODER Talent 'Macht der Luft' ODER Talent 'Macht des Wassers' ODER Talent 'Skelettarius Totenherr' ODER Talent 'Tairachs Krieger' ODER Talent 'Wasserleiche erheben' ODER Talent 'Chimaeroform Hybridgestalt' ODER Talent 'Stein wandle!' ODER Talent 'Staub wandle!' ODER Talent 'Totes handle!'
- probe
Du kannst dir die Beschwörungsprobe freiwillig erschweren, um dem beschworenen Wesen zusätzliche Fähigkeiten (Auswirkungen siehe S. 97) zu verleihen:
| Fähigkeit | Mod. | Wirkung |
|---|---|---|
| Starke Offensive | -2 | +2 AT, +1 TP |
| Starke Defensive | -2 | +2 VT, +1 WS |
| Zaubermacht | -2 | +2 MR, +2 auf übernat. Fertigkeiten |
| Resistenz | -4 | Erhöht die Resistenz gegen profane, magische oder geweihte Waffen um +1 Stufe. |
| Regeneration | -4 | Erhöht Regeneration um +1 Stufe. |
| Schreckgestalt | -4 | Erhöht die Schreckgestalt um +1 Stufe. |
| Zusatzangriff | -4 | Erhöht Zusätz. Attacke um +1 Stufe. |
| Spezialfähigkeit (siehe S. 97) | -X | Den Modifikator für ätzende Waffen, Feuerauren o.ä. bestimmt der Spielleiter. |
Binden
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- VT -X
Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen Initiativephase sind alle Verteidigungen des Gegners um -X (maximal 8) erschwert.
Blutungen und Tod
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Blutungen drohen dir, wenn du durch Waffengewalt oder ähnliche akute Verletzungen kampfunfähig wirst, oder wenn du bereits kampfunfähig bist und eine weitere solche Verletzung erleidest. Dann muss dir eine KO-Probe (12, I) gelingen. Misslingt die Probe, beginnt dein Charakter zu bluten: Du musst nach jeweils WS Initiativephasen eine KO-Probe (12, I) ablegen, bei deren Misslingen du eine weitere Wunde erleidest. Eine Blutung endet bei erfolgreicher erster Hilfe (S. 33). Bei acht Einschränkungen ist auch für den zähesten Charakter die Grenze erreicht. Eine weitere Einschränkung bedeutet unweigerlich den Tod.
Doppelangriff
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Beidhändiger Kampf III
- probe
- 2 x AT -4
Wirkung: Du führst mit beiden Händen je eine Attacke -4 aus. Beide Angriffe sind unabhängig voneinander; sie werden separat ausgewürfelt, können sich gegen verschiedene Ziele richten und mit unterschiedlichen Manövern versehen werden. Voraussetzungen: Kampf im Beidhändigen Stil; kein Doppelangriff seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Dämonische Stärkung
- kategorie
- 10
- voraussetzungen
- Talent 'Dämonische Stärkung: Alchemie' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Athletik' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Autorität' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Beeinflussung' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: CH' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Derekunde' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Erste Fertigkeit nach Wahl' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: FF' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: GE' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Gebräuche' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Handgemenge' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Handwerk' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Heilkunde' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Heimlichkeit' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Hiebwaffen' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: IN' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: KK' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: KL' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: KO' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Klingenwaffen' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: MR' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: MU' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Magiekunde' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Mythenkunde' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Schusswaffen' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Selbstbeherrschung' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Stangenwaffen' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Verschlagenheit' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Wahrnehmung' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Wurfwaffen' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Zweite Fertigkeit nach Wahl' ODER Talent 'Dämonische Stärkung: Überleben'
- probe
Dein nächster Wurf auf [Fertigkeit oder Attribut] ist um +4 Punkte erleichtert. Diese Probe muss sich auf eine kurze Handlung von maximal einigen Minuten beziehen. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP
Eigenschaft Aufrechterhalten (D)
- kategorie
- 10
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
Bevor die Wirkung einer Anrufung endet, kannst du sie um die Basiswirkungsdauer verlängern. Dazu musst du nur die Hälfte der Basiskosten bezahlen.
Eigenschaft Aufrechterhalten (L)
- kategorie
- 7
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
Bevor die Wirkung einer Liturgie endet, kannst du sie um die Basiswirkungsdauer verlängern. Dazu musst du nur die Hälfte der Basiskosten bezahlen.
Eigenschaft Aufrechterhalten (M)
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
Bevor die Wirkung eines Zaubers endet, kannst du sie um die Basiswirkungsdauer verlängern. Dazu musst du nur die Hälfte der Basiskosten bezahlen.
Eigenschaft Ballistisch
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Hexengalle' ODER Talent 'Zorn der Elemente' ODER Talent 'Aeolitus Windgebraus' ODER Talent 'Ignifaxius Flammenstrahl' ODER Talent 'Orcanofaxius' ODER Talent 'Archofaxius' ODER Talent 'Aquafaxius' ODER Talent 'Humofaxius' ODER Talent 'Frigifaxius'
- probe
Genau wie ein Fernkampfangriff benötigen ballistische Zauber eine direkte Sichtlinie zu ihrem Ziel und sie können wie ein Fernkampfangriff abgewehrt werden (S. 47).
Eigenschaft Illusion (Sinn)
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Sinesigill Unerkannt' ODER Talent 'Harmlose Gestalt' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Illusion' ODER Talent 'Aufmerksamer Wächter' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Kugelzauber' ODER Talent 'Zaubersiegel'
- probe
Der Zauber erzeugt ein Trugbild, das die angegebenen Sinne täuscht. Die Illusion kann nicht mit stofflicher Materie interagieren. Ein illusorisches Goldstück kann nicht berührt werden, die Illusion einer Wand lässt keine Gegenstände abprallen und der Hieb eines illusionären Schwertes verursacht keinen Schaden. Illusionen wechselwirken aber mit Licht. Sie werfen Schatten und können selbst als Lichtquelle dienen. Fast alle Illusionen haben Fehler. Diese Fehler können mit einer Konterprobe (Wachsamkeit, 16) entdeckt werden, womit die Illusion durchschaut wird und keine Wirkung mehr hat.
Eigenschaft Konterprobe (D)
- kategorie
- 10
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
Manchen Anrufungen kannst du auch mit profanen Fertigkeiten durch eine Konterprobe widerstehen. Die Auswirkungen und die Schwierigkeit einer Konterprobe findest du bei der jeweiligen Anrufung, die Schwierigkeit einer Konterprobe steigt aber in jedem Fall um +4 pro Mächtige Anrufung. Das gilt auch, wenn Mächtige Anrufung keine anderen Auswirkungen hat und deswegen bei der Anrufung gar nicht angeführt ist.
Eigenschaft Konterprobe (L)
- kategorie
- 7
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
Manchen Liturgien kannst du auch mit profanen Fertigkeiten durch eine Konterprobe widerstehen. Die Auswirkungen und die Schwierigkeit einer Konterprobe findest du bei der jeweiligen Liturgie, die Schwierigkeit einer Konterprobe steigt aber in jedem Fall um +4 pro Mächtige Liturgie. Das gilt auch, wenn Mächtige Liturgie keine anderen Auswirkungen hat und deswegen bei der Liturgie gar nicht angeführt ist.
Eigenschaft Konterprobe (M)
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
Manchen Zaubern kannst du auch mit profanen Fertigkeiten widerstehen, zum Beispiel wenn du dich mit deiner Willenskraft gegen die Wirkung des Friedenslieds stemmst. In diesem Fall kannst du eine Konterprobe ablegen. Die Auswirkungen und die Schwierigkeit einer Konterprobe findest du beim jeweiligen Zauber, die Schwierigkeit einer Konterprobe steigt aber in jedem Fall um +4 pro Mächtige Magie/Liturgie. Das gilt auch, wenn Mächtige Magie keine anderen Auswirkungen hat und deswegen beim Zauber gar nicht angeführt ist.
Eigenschaft Konzentration (D)
- kategorie
- 10
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
Die Anrufung fordert deine volle Aufmerksamkeit. Du musst während der gesamten Wirkungsdauer die Aktion Konzentration (S. 37) wählen. Kannst oder willst du das nicht, endet die Anrufung.
Eigenschaft Konzentration (L)
- kategorie
- 7
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
Die Liturgie fordert deine volle Aufmerksamkeit. Du musst während der gesamten Wirkungsdauer die Aktion Konzentration (S. 37) wählen. Kannst oder willst du das nicht, endet die Liturgie.
Eigenschaft Konzentration (M)
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
Der Zauber fordert deine volle Aufmerksamkeit. Du musst während der gesamten Wirkungsdauer die Aktion Konzentration (S. 37) wählen. Kannst oder willst du das nicht, endet der Zauber.
Eigenschaft Objektritual
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Talent 'Bannschwert' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Dolchzauber' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Elfenlieder' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Keulenrituale' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Kristallmagie' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Kugelzauber' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Ringrituale' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Schalenzauber' ODER Übernatürliche-Fertigkeit 'Stabzauber'
- probe
Objektrituale sind Talente, die sich immer auf ein bestimmtes Objekt – oder das Vertrautentier – beziehen, das mit einem Bindungsritual an dich gebunden wird. Danach kannst du (und nur du) die besonderen Fähigkeiten des Ritualobjekts nutzen. Manche Objektrituale erlauben auch passive Wirkungen, wobei du das Objekt meist berühren musst. Die Bindung erlischt, wenn du sie in einer zeitraubenden Zeremonie freiwillig löst oder wenn das Objekt entzaubert wird, was aber nur durch mächtigste Antimagie oder liturgisches Wirken möglich ist. Zuletzt gilt, dass du niemals zwei Objekte der gleichen Kategorie (zwei Zauberstäbe, Vertrautentiere) an dich binden kannst.
Einschüchtern & Furcht
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- probe
Du kannst eine Aktion Konflikt aufwenden und eine Einschüchtern-Probe gegen den MU deines Gegners ablegen. Eine misslungene Probe kann nicht wiederholt werden. Gelingt die Probe, erleidet dein Gegner einen Furcht-Effekt Stufe 1 (Hohe Qualität: +1 Stufe oder 2x Zahl der Ziele – dann eine MU-Gruppenprobe, wenn die Mutigste flieht, fliehen alle). Der Effekt endet am Ende des Kampfes, bei Kampfunfähigkeit des Einschüchternden oder wenn der eingeschüchterte Gegner weit genug geflohen ist.
| Furcht | Wirkung |
|---|---|
| Stufe 1 | Proben -2 |
| Stufe 2 | Proben -4 und wenn möglich Rückzug vor Auslöser |
| Stufe 3 | Proben -8 und Flucht, bis Auslöser außer Sicht |
| Stufe 4 | Proben -8 und nur noch zur Flucht erlaubt |
Elementarer Sekundäreffekt
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I ODER Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Paktierer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
Sekundäreffekte treten sein, sobald ein Angriff auf einen Schlag mindestens 2 Wunden verursacht. Dann muss das Ziel eine Attributsprobe (20, I) ablegen, +4 für jede zusätzliche Wunde. Entsteht der Effekt ohne, dass Schaden angerichtet wird, dann wird statt der Attributsprobe eine Konterprobe (S. 124) abgelegt.
- Erfrieren, KO-Probe (20, I): 1 Erschöpfung.
- Ertränken, GE-Probe (20, I): Handlungsunfähig bis zur übernächsten Initiativephase.
- Fesseln, GE-Probe (20, I): Bewegungsunfähig für 4 Initiativephasen.
- Nachbrennen, KO-Probe (20, I): Das Ziel geht in Flammen auf und erleidet nach 4 INI-Phasen einmalig eine Wunde, wenn es nicht gelöscht wird.
- Niederschmettern, KK-Probe (20, I): Sturz.
- Zurückstoßen, KK-Probe (20, I): 4 Schritt zurückgeworfen.
Entfernung verändern
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT -BE
Wirkung: Du kannst dich aus dem Nahkampf lösen, ohne Passierschläge zu riskieren. Besonderheiten: Beim Spiel mit Bodenplänen erhält das Ziel in dieser Runde keine Passierschläge durch deine Bewegung.
Entwaffnen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT -4 oder VT -4
Gegenprobe: KK Wirkung: Dem Ziel wird eine Waffe deiner Wahl entrissen, die danach zwischen den Kämpfern am Boden liegt. Das Aufheben der Waffe benötigt eine Aktion Konflikt; falls ein anderer Kämpfer das in einer Reaktion verhindern möchte, ist zusätzlich eine vergleichende GE-Probe (I) notwendig. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich.
Erzwingen
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Borbaradianer III ODER Vorteil Tradition der Druiden III ODER Vorteil Tradition der Hexen III ODER Vorteil Tradition der Schelme III ODER Vorteil Tradition der Anach-Nurim III
- probe
- Zauber +4
Wirkung: Die Kosten des Zaubers steigen um die Hälfte der Basiskosten, dafür ist der Zauber um 4 Punkte erleichtert. Kann nur einmal pro Zauber eingesetzt werden. Voraussetzungen: Tradition der Anach-nûrim, Borbaradianer, Druiden, Hexen oder Schelme (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition
Fernkampf
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- Auswahl: Wähle ein Ziel in Sicht- und Reichweite (RW) und eventuelle Manöver.
- Vorbereiten: Wende so viele Aktionen Konzentration auf, wie bei deiner Fernkampfwaffe unter Ladezeit (LZ) angegeben.
- Probe: In einer Aktion Konflikt würfelst du eine Probe (12, I) mit dem AT* deiner Waffe als PW. Bei Schüssen ins Kampfgetümmel steigt dabei die Patzerchance auf 2/4 auf dem W20, wenn auf offenem Feld/beengtem Raum gekämpft wird. Diese Würfe lassen die Probe misslingen und bedeuten, dass du ein verbündetes Ziel vor dir triffst. Gelingt deine Probe, kann das Ziel noch (wenn es dich beobachtet) eine Reaktion aufwenden und eine Schild-VT oder eine Körperbeherrschungs-Probe (28, I) ablegen, um sich zu verteidigen. Bist du im Kontrollbereich des Ziels, kann es deine Waffe einfach beiseite schlagen. Ansonsten fügst du dem Ziel den Schaden deiner Waffe zu.
Fernkampfmodifikatoren
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
Die folgenden Modifikatoren gelten für deine Fernkampfattacken.
| Modifikatoren im Fernkampf | |||
|---|---|---|---|
| Größenklasse des Ziels | Umgebung | ||
| sehr groß (Elefant) | +8 | Dämmerung | -4 |
| groß (Pferd, Oger) | +4 | Mondlicht | -8 |
| mittel (Mensch, Zwerg) | 0 | Sternenlicht | -16 |
| klein (Wolf, Reh) | -4 | ||
| sehr klein (Fasan, Hase) | -8 | Wind | -4 |
| winzig (Maus) | -12 | Sturm | -8 |
| Bewegung | Sonstiges | ||
| schnell (laufender Mensch) | -4 | halbe Deckung | -4 |
| sehr schnell (Pferd) | -8 | Dreivierteldeckung | -8 |
| extrem schnell (Vogel) | -12 | berittener Schütze | -4 |
Freie Aktion
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Zusätzlich kannst du in deiner Initiativephase beliebig viele verschiedene Freie Aktionen ausführen. Du kannst in einer Freien Aktion bis zu 2 Schritt gehen, einen kurzen Satz rufen, dich umdrehen oder in den Händen gehaltene Gegenstände fallen lassen. Es ist völlig egal, ob du Freie Aktionen vor, nach oder zwischen zwei Aktionen nutzt. Allerdings darf niemals eine andere (Freie) Aktion unterbrochen werden und du darfst dieselbe Freie Aktion nicht zweimal ausführen.
Freie Reaktion
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Manchmal möchtest du vor einem Lichtblitz die Augen schließen, einem Zauber deine Magieresistenz entgegenstellen oder dich fallen lassen – solche Handlungen können „nebenbei“ ausgeführt werden und gelten als Freie Reaktionen. Freie Reaktionen können beliebig oft durchgeführt werden; sie sind niemals durch vorherige Reaktionen erschwert (wenn sie eine Probe erfordern) und erschweren auch keine Folgereaktionen.
Gezielter Schlag
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT -2
Wirkung: Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen.
Gezielter Schuss
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- FK -2
Wirkung: Du bestimmst, an welcher Trefferzone (S. 33) du den Gegner triffst. Nur beim Spiel mit Trefferzonen.
Gifte & Krankheiten mildern
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Der Vorteil Resistenz gegen Gifte bzw. Krankheiten, eine gelungene erste Hilfe oder eine KO-Probe (Gift- bzw. Krankheitsstufe, I) können die Wirkung eines Gifts bzw. einer Krankheit mildern. Eine Milderung verdoppelt das Intervall eines Giftes bzw. einer Krankheit bei gleicher Wirkungsdauer, Zusatzwirkungen wie Erschwernisse durch eine Lähmung werden halbiert. Profitierst du sogar von zwei mildernden Effekten (wie eine gelungene KO-Probe und eine gelungene erste Hilfe), wird das Gift bzw. die Krankheit aufgehoben.
Hammerschlag
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Hammerschlag
- probe
- AT -8
Wirkung: Der Angriff richtet doppelten Waffenschaden an. Zusätzliche TP aus Kommandos, anderen Manövern usw. werden nicht verdoppelt.
Heilkunde
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Mit erster Hilfe kann eine Blutung gestoppt (siehe S. 32) oder die Auswirkung von Giften und Krankheiten gemildert werden (siehe S. 35). Dies benötigt so viele Aktionen Konzentration, wie die Patientin vor Beginn der Heilung Wunden erlitten hat, mindestens aber 4 INI-Phasen. Zudem sind Verbandsmaterial (Wunden) oder passende Heilkräuter (Gifte und Krankheiten) nötig.
| Effekt | Schwierigkeit | Wirkung |
|---|---|---|
| Blutung | 16 | stoppt Blutung |
| Gift | Giftstufe | mildert Gift |
| Krankheit | Krankheitsstufe | mildert Krankheit |
| Effekt | Schwierigkeit | Wirkung |
|---|---|---|
| alle | 16 + Wundmod. | heilt Wunde |
Hexenbesen reiten
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Hexen I
- probe
Jede Hexe kann auf einem Besen oder einem anderen Holzgegenstand reiten. Dazu erhält sie bei der halbjährlichen Hexennacht die Hexensalbe, mit der das bestrichene Objekt flugfähig ist. Die Aktivierung des Besens vor jedem Flug kostet 1 AsP. Tollkühne Flugmanöver erfordern Proben auf das Talent Akrobatik. Misslungene Proben bedeuten, dass die Hexe die Kontrolle über den Besen verliert und schlimmstenfalls unsanft notlanden muss – schwere Verletzungen nicht ausgeschlossen. Bei einem Patzer kann der Hexe der Absturz drohen, sie könnte aber auch den Zorn eines Drachen geweckt haben.
Hexenflüche
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Übernatürliche-Fertigkeit 'Hexenflüche'
- probe
Als Hexe hast du zwei Möglichkeiten, deine Flüche zu überbringen. Entweder du schleuderst sie direkt lautstark auf das Opfer, wodurch du häufig vom Bonus der Hexischen Tradition II profitieren kannst, oder du lässt den Fluch unauffällig von deinem Vertrauten überbringen. Dafür benötigst du allerdings ein Körperteil (z.B. Haar) deines Opfers. In beiden Fällen legst du danach die Probe auf eine passende übernatürliche Fertigkeit ab. Jeder Hexenfluch kann auch permanent gesprochen werden. Dann halten ein Viertel der AsP als gAsP den Fluch aufrecht. Neben Antimagie oder göttlichem Wirken kann ein permanenter Fluch immer auch durch das Erfüllen einer Bedingung beendet werden. Diese Bedingung muss realistisch erfüllbar sein und du musst sie dem Verfluchten mitteilen (direkter Fluch) oder er erfährt sie in seinen Träumen (überbrachter Fluch).
Informationen suchen
- kategorie
- 9
- voraussetzungen
- probe
Wenn du genau den einen Hinweis suchst, ohne den alle Mühen umsonst wären, führst du eine Ermittlung durch. Suchst du allgemeine Informationen, bei welchen "je mehr, desto besser" gilt, ist eine Recherche angesagt. In beiden Fällen muss eine (ausgedehnte) Probe auf ein passendes Wissens- oder Gesellschaftstalent gelingen. Unterstützend wirken passende Verbindungen oder Quellen, sie erleichtern die Probe um +4. Bei einer Ermittlung wird die Schwierigkeit vom Spielleiter festgelegt und kann durchaus fordernd sein. Eine Recherche hat eine Schwierigkeit von 12. Bei Gelingen erzielst du einen Informationsgrad (IG) von 1, der je Stufe Hohe Qualität um +1 erhöht werden kann. Ein IG von 1 erbringt eine Grundinformation, die mit jedem weiteren IG ergänzt oder weiter präzisiert wird, bis du bei einem IG von 5 alle erhältlichen Informationen erfährst. Bei besonders komplexen Recherchen oder unter schwierigen Bedingungen kann der Spielleiter den IG um -1 bis -3 senken. Sinkt er dadurch unter 1, gilt die Recherche als gescheitert.
Kampfunfähigkeit
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Ab 4 Einschränkungen wirst du durch jede weitere kampfunfähig. Du stürzt, kannst nicht mehr aufstehen und keine (Re)Aktionen ausführen. Der Spielleiter entscheidet, ob du bei Bewusstsein bist. Mit einer Zähigkeits-Probe (12, I) kannst du handlungsfähig bleiben, der Wundabzug gilt auch hier. Misslingt sie, erleidest du 1 Erschöpfung und wirst dennoch kampfunfähig. NSC gehen dieses Risiko in der Regel nicht ein. Die Kampfunfähigkeit endet nach 1 Stunde oder nach Heilung einer Einschränkung – aber nur, wenn keine Schadensquellen auf dich wirken.
Klingentanz
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Klingentanz
- probe
- AT -4
Wirkung: Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort noch einmal angreifen. Dieser Folgeangriff ist nicht erschwert. Besonderheit: Bei einer Kombination von Klingentanz und Befreiungsschlag muss jedes Ziel getroffen werden, damit der Klingentanz gelingt. Voraussetzung: Kein Klingentanz seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Kommandos
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- Vorteil Kommando: Formiert Euch! ODER Vorteil Kommando: Haltet Stand! ODER Vorteil Kommando: Keine Gefangenen! ODER Vorteil Kommando: Kennt Keinen Schmerz!
- probe
- Anführen (16, I)
Du kannst bis zu 4 Mitstreitern in Hörweite den Bonus eines Kommandovorteils (s.u.) für diesen Kampf verleihen. Hohe Qualität (S. 7) vervierfacht die Zahl der Mitstreiter. Jeder Kämpfer kann nur von einem Anführen-Effekt gleichzeitig profitieren. Der Effekt endet am Ende des Kampfes, bei Kampfunfähigkeit des Anführers oder wenn dieser neue Befehle ruft. Der Anführer selbst profitiert nicht von Kommandos.
Kosten sparen (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Liturgische Disziplin
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Die Kosten der Liturgie sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken.
Kosten sparen (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Effizientes Zaubern
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken.
Liturgische Technik ignorieren
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.
Mehrere Ziele (D)
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Die Anrufung wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt.
Mehrere Ziele (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Die Liturgie wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt, Modifikationen wie Kosten sparen für jedes Ziel einzeln abgerechnet.
Mehrere Ziele (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Der Zauber wirkt auf mehrere Ziele in Reichweite. Die Kosten werden für jedes Ziel einzeln bezahlt, Modifikationen wie Kosten sparen für jedes Ziel einzeln abgerechnet. Richtet sich der Zauber gegen die MR, steht jedem unfreiwilligen Ziel eine eigene MR-Probe zu, um dem Zauber zu widerstehen.
Meisterschuss
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe, Vorteil Meisterschuss
- probe
- FK -8
Wirkung: Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an - auch wenn der Schaden zu gering ist, um eine Wunde anzurichten.
Mirakel
- kategorie
- 7
- voraussetzungen
- Talent 'Mirakel: Alchemie' ODER Talent 'Mirakel: Athletik' ODER Talent 'Mirakel: Autorität' ODER Talent 'Mirakel: Beeinflussung' ODER Talent 'Mirakel: CH' ODER Talent 'Mirakel: Derekunde' ODER Talent 'Mirakel: Erste Fertigkeit nach Wahl' ODER Talent 'Mirakel: FF' ODER Talent 'Mirakel: GE' ODER Talent 'Mirakel: Gebräuche' ODER Talent 'Mirakel: Handgemenge' ODER Talent 'Mirakel: Handwerk' ODER Talent 'Mirakel: Heilkunde' ODER Talent 'Mirakel: Heimlichkeit' ODER Talent 'Mirakel: Hiebwaffen' ODER Talent 'Mirakel: IN' ODER Talent 'Mirakel: KK' ODER Talent 'Mirakel: KL' ODER Talent 'Mirakel: KO' ODER Talent 'Mirakel: Klingenwaffen' ODER Talent 'Mirakel: MR' ODER Talent 'Mirakel: MU' ODER Talent 'Mirakel: Magiekunde' ODER Talent 'Mirakel: Mythenkunde' ODER Talent 'Mirakel: Schusswaffen' ODER Talent 'Mirakel: Selbstbeherrschung' ODER Talent 'Mirakel: Stangenwaffen' ODER Talent 'Mirakel: Verschlagenheit' ODER Talent 'Mirakel: Wahrnehmung' ODER Talent 'Mirakel: Wurfwaffen' ODER Talent 'Mirakel: Zweite Fertigkeit nach Wahl' ODER Talent 'Mirakel: Überleben'
- probe
Dein nächster Wurf auf [Fertigkeit oder Attribut] ist um +4 Punkte erleichtert. Diese Probe muss sich auf eine kurze Handlung von maximal einigen Minuten beziehen – du kannst also nicht mit einem Mirakel auf Autorität einen Feldzug in die schwarzen Lande planen. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP
Mächtige Anrufung
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Verstärkt die Wirkung der Anrufung. Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 124) gegen die Anrufung um +4 Punkte.
Mächtige Liturgie
Mächtige Magie
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Verstärkt die Wirkung des Zaubers (siehe Zauber). Zusätzlich steigt die Schwierigkeit von Konterproben (S. 124) gegen den Zauber um +4 Punkte.
Nahkampf
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- probe
- Auswahl: Wähle ein Ziel in Nahkampf-Reichweite, das du angreifen möchtest.
- Aktion: Wähle die Aktion Konflikt oder volle Offensive. Optional kannst du noch Manöver ansagen, die deine Proben häufig erschweren. Diese werden zuerst vom Angreifer, dann vom Verteidiger angesagt.
- Probe: Du und dein Ziel legen eine vergleichende Probe (I) ab. Als PW dient der AT*-Wert deiner Waffe. Dein Ziel nutzt hingegen den VT*-Wert seiner Waffe. Kann es sich nicht verteidigen (z.B. kampfunfähig, überrascht oder konzentriert), ist der Angriff Routine (12, I). Gewinnst du den Vergleich, kannst du ihm den Schaden deiner Waffe zufügen. Manövereffekte treten nur für die siegreiche Seite ein. Manche Manöver erlauben eine Gegenprobe (I) auf das angegebene Attribut gegen den EW des Manövers, um die Wirkung abzuwenden.
Nahkampfmodifikatoren
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- probe
Die folgenden Modifikatoren gelten für Attacken, Verteidigungen (auch gegen Routine-Angriffe) und Gegenproben.
| Modifikatoren im Nahkampf | |||
|---|---|---|---|
| Position | Sonstiges | ||
| überlegen | +4 | ideale Reichweite | +2 |
| vorteilhaft | +2 | unpassende Reichweite | -2 |
| normal | 0 | je zusätzliche Reaktion | -4 |
| kniend | -2 | Nebenwaffe | -4 |
| liegend | -4 | ||
| Untergrund | Dunkelheit | ||
| unsicher, knietiefes Wasser | -2 | Dämmerung | -2 |
| eisig, hüfttiefes Wasser | -4 | Mondlicht | -4 |
| schultertiefes Wasser | -8 | Sternenlicht | -8 |
Niederwerfen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Niederwerfen
- probe
- AT -4
Gegenprobe: KK Wirkung: Dein Ziel stürzt und liegt am Boden.
Opferung (Angrosch)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Angroschgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Angroschgeweihte opfern ihrem Gott kunstvolle Handwerksgegenstände, die im Opferfeuer vergehen. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Aves)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Avesgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Avesgeweihte opfern die Feder eines Zugvogels, dessen Weg der Geweihte auf seinen Reisen kreuzt. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Derwische)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Derwische III
- probe
- Zauber +4
Wirkung: Ein Opfer erleichtert den Zauber um +4. Derwische legen ihre ganze Kraft in den Zauber und erleiden danach 2 Punkte Erschöpfung. Voraussetzung: Verwendung der Tradition der Derwische
Opferung (Durro-dûn)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Durro-dun III
- probe
- Zauber +4
Wirkung: Ein Opfer erleichtert den Zauber um +4. Die Tierkrieger opfern den Geistern ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei der Probe für den Zauber ignoriert werden. Voraussetzung: Verwendung der Tradition der Durro-dûn
Opferung (Efferd)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Efferdgeweihte opfern Perlen, Aquamarine oder Gwen-Petryl-Steine. Solche Opfergaben werden von Tempeln in begrenzten Mengen weitergegeben. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Firun)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Firungeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Firungeweihte opfern besondere Beute oder Trophäen. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Ingerimm)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Ingerimmgeweihte opfern ihrem Gott kunstvolle Handwerksgegenstände, die im Opferfeuer vergehen. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Kor)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Korgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Korgeweihte opfern ihrem Gott ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei der Probe für die Liturgie ignoriert werden. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Nandus)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Nandusgeweihte opfern falsches oder veraltetes Wissen, zum Beispiel ein Buch oder gesammelte Pamphlete. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Paktierer)
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Paktierer III
- probe
- Anrufung +4
Wirkung: Das rituelle Opfer eines intelligenten Wesens erleichtert die Anrufung um +4, ein Geweihter der Gegengottheit verdoppelt den Bonus sogar.
Opferung (Phex)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Phexgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Phexgeweihte opfern einen wertvollen und möglichst phexgefällig erworbenen Gegenstand, der einen spürbaren Teil ihres Vermögens ausmacht. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Rahja)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Rahjageweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Rahjageweihte opfern ihrer Göttin den heiligen Wein Tharf. Tharf wird von Tempeln in begrenzten Mengen weitergegeben. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Rondra)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Rondrageweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Rondrageweihte opfern ihrer Göttin ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei der Probe für die Liturgie ignoriert werden. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Swafnir)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III
- probe
- Liturgie +4
Wirkung: Ein rituelles Opfer erleichtert die Liturgie um +4. Der Opfergegenstand wird dabei verbraucht, zerstört oder verschwindet. Swafnirgeweihte opfern ihrem Gott ihr Blut und fügen sich dabei eine Wunde zu, deren Auswirkungen bei der Probe für die Liturgie ignoriert werden. Anmerkung: Opfergegenstände sollten nicht so häufig sein, dass jede zweite Liturgie mit dieser Modifikation gewirkt wird. Umgekehrt sollten sie nicht so selten sein, dass die Modifikation nie eingesetzt werden kann. Als Richtwert gilt eine Opferung alle zwei Spielabende.
Opferung (Zaubertänzer)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Zaubertänzer III
- probe
- Zauber +4
Wirkung: Ein Opfer erleichtert den Zauber um +4. Zaubertänzer legen ihre ganze Kraft in den Zauber und erleiden danach 2 Punkte Erschöpfung. Voraussetzung: Verwendung der Tradition der Zaubertänzer III
Reaktion
- kategorie
- 5
- voraussetzungen
- probe
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse außerhalb deiner Initiativephase zu reagieren. Typische Reaktionen sind Passierschläge (S. 39), vor allem aber Verteidigungen (VT) als Antwort auf einen Nahkampfangriff. Jede Reaktion nach der ersten erleidet einen kumulativen Malus von -4. Dieser Malus verschwindet am Beginn deiner nächsten Initiativephase. Ausgenommen von diesem Malus sind Verteidigungen gegen Gegner in einer kleineren Größenklasse; sie gelten als Freie Reaktionen. Die Reihenfolge, in der du deine Reaktionen ausführst, kann eine Rolle spielen. Deswegen kannst du auch freiwillig Reaktionen mit einer höheren Erschwernis ausführen, um dir die nicht erschwerte Reaktion freizuhalten.
Rededuell
- kategorie
- 9
- voraussetzungen
- probe
Sobald ein Argument abgeschlossen ist, werfen beide Seiten eine Probe (I). Wenn keines der Talente zur Aktion passt, etwa wenn du abwartest, kann eine Probe auch auf ein anderes Talent/Attribut abgelegt werden.
| Talente | Abwartend |
|---|---|
| Betören | Willenskraft |
| Einschüchtern | MU |
| Rhetorik | KL |
| Überreden | Menschenkenntnis |
| Modifikatoren | |||
|---|---|---|---|
| Besond. Einsatz | +4 | Schwäche ausnutzen | +8 |
| Modifikatoren für das Gegenüber | |||
|---|---|---|---|
| Talent unpassend | +8 | Vorhaben gefährlich oder gegen moral. Prinzipien |
+8 |
| Talent unsinnig | +16 | Vorhaben lebensgefährlich | +16 |
Eine ungewohnte Umgebung kann die Patzerchance um 1-2 auf dem W20 erhöhen. Dazu zählen Statusunterschiede, fehlende Sprachkenntnis (unter II, für diplomatische Zwecke unter III) und fremde Umgangsformen (hier kann eine Gebräuche-Probe helfen).
Regeneration
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Du regenerierst eine Wunde pro durchgeschlafener Nacht von min. 6 Stunden oder einen Punkt Erschöpfung pro Stunde. Wenn sich dadurch Lücken in der Statusleiste ergeben, wandern die Einschränkungen dahinter nach links. Du musst hierzu ruhen oder besser noch schlafen und es dürfen keine schädlichen Effekte wie Gifte, Krankheiten oder Durst auf dir wirken. Zauberer regenerieren pro Nacht außerdem 4 AsP, Geweihte 1 KaP.
Reichweite erhöhen
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- FK -4
Wirkung: Die Reichweite deines Fernkampfangriffes verdoppelt sich. Kann bis zu zweimal pro Angriff eingesetzt werden.
Reichweite erhöhen (D)
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Die Reichweite der Anrufung verdoppelt sich. Die Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.
Reichweite erhöhen (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Die Reichweite der Liturgie verdoppelt sich. Die Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.
Reichweite erhöhen (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Die Reichweite des Zaubers verdoppelt sich. Die Reichweite Berührung wird zu 2 Schritt.
Reiterkampf
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Reittier
- probe
- Du bewegst dich mit der GS des Reittiers.
- Du verwendest Reiten als Gegenprobe gegen Niederwerfen und Umreißen-Attacken, bei deren Misslingen du aus dem Sattel geworfen wirst und 2W6 SP erleidest.
- Du kannst dich bei jeder AT und jeder VT entscheiden, ob du das Reittier oder eine andere Waffe nutzt.
- Reiten-Attacken sind um +4 erleichtert, wenn das Reittier in einer höheren Größenklasse als das Ziel ist.
- Lanzenreiten-Attacken sind nur für berittene Kämpfer aus der Bewegung heraus möglich. Sie verursachen Niederwerfen und sind gegen Infanteristen um +4 erleichtert. Allerdings kannst du dich mit dem Talent Lanzenreiten nicht verteidigen.
Riposte
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Parierwaffenkampf III
- probe
- VT -4
Wirkung: Du fügst dem Angreifer den Waffenschaden deiner Waffe zu. Die Riposte ist kombinierbar mit Attackemanövern, die in diesem Fall die Verteidigung zusätzlich erschweren. Zum Beispiel wäre eine Kombination aus Riposte und Hammerschlag um -12 erschwert, würde aber doppelten Schaden anrichten. Voraussetzung: Kampf im Parrierwaffen-Stil; keine Riposte seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Rüstungsbrecher
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend
- probe
- AT -4
Wirkung: Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und richtet SP statt TP an. Voraussetzung: Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend Anmerkung: Das Manöver lohnt sich, wenn der Gegner schwere Rüstung trägt oder du mehrere Wunden anrichten kannst.
Rüstungsbrecher (FK)
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- FK -4
Wirkung: Der Angriff ignoriert die gegnerische Rüstung und richtet SP statt TP an. Voraussetzung: Pfeile mit Waffeneigenschaft Rüstungsbrechend.
Scharfschuss
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- FK -X
Wirkung: Der Angriff richtet X (maximal 8) Trefferpunkte mehr an.
Schicksalspunkte
- kategorie
- 12
- voraussetzungen
- probe
Einsatzmöglichkeiten für Schicksalspunkte (SchiP):
- Glückliche Fügung: Du kannst 1 SchiP einsetzen, der dir 1 weiteren Würfel für die nächste Probe verleiht. Statt mit 3 Würfeln würfelst du mit 4 und der zweithöchste Wert zählt. Statt mit 1 Würfel würfelst du mit 2 und der höchste zählt.
- Nur ein Kratzer: Unmittelbar nachdem du Wunden erlitten hast, kannst du 1 SchiP einsetzen. Dadurch werden die gerade erlittenen Wunden halbiert (abgerundet).
- Von der Schippe springen: Du kannst 2 SchiP aufwenden, um den Tod deines Charakters abzuwenden. Dazu musst du deinem Spielleiter einen plausiblen Vorschlag machen.
- Glückliche Fügung: 2 statt 1 zusätzliche Würfel.
- Probe wiederholen: Du kannst für 1 SchiP eine Probe wiederholen.
Schildspalter
Schildwall
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Schildkampf III
- probe
- VT -4
Wirkung: Du kannst einen Angriff auf einen benachbarten Verbündeten abwehren. Das Manöver erfolgt vor der Verteidigung des Verbündeten. Voraussetzungen: Kampf im Schildkampf-Stil; kein Schildwall seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Schnellschuss
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe, Vorteil Schnellziehen
- probe
- FK -4
Wirkung: Verkürzt die Vorbereitungszeit um die Hälfte. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen. Kann bis zu zweimal pro FK eingesetzt werden.
Stumpfer Schlag
Sturmangriff
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Sturmangriff ODER Vorteil Reiterkampf I
- probe
- Bewegung und AT
Wirkung: Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Außerdem richtet die nächste Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Voraussetzungen: Vorteil Sturmangriff oder Reiterkampf I und Kampf in diesem Stil; die Bewegung muss vor dem Angriff ausgeführt werden. Anmerkung: Sturzflugangriffe von fliegenden Gegnern folgen denselben Regeln. Bei besonders kleinen Gegnern oder kurzem Anlauf sollte der Spielleiter den Schaden verringern.
Todesstoß
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Todesstoß
- probe
- AT -8
Wirkung: Der Angriff richtet zwei zusätzliche Wunden an, auch wenn der Schaden zu gering ist, um Wunden anzurichten.
Triumph und Patzer
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- probe
Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du entweder ein bereits eingesetztes Manöver (S. 39) mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern, oder du darfst ein zusätzliches Kampfmanöver wählen, solange du dieses auch vorher ansagen hättest können (bei variabler Erschwernis bis -4). Dein EW sinkt dadurch nicht. Ein Patzer gilt als Triumph für den Gegner. Sein EW wird berechnet, als ob er eine 20 geworfen hätte. Nach Spielleiterentscheid können Triumph und Patzer auch andere Effekte haben. Werden Attacke und Verteidigung aktiv gewürfelt, dann treten Triumphe und Patzer nur bei Attacken auf. In absoluter Dunkelheit oder unter ähnlich schwierigen Bedingungen wird ein Kampf zu einem chaotischen Kampf. Dabei kann der Spielleiter die Patzerchance auf 2 oder 3 auf dem W20 erhöhen; diese Würfe lassen die Probe misslingen und bedeuten, dass ein zufälliger Kämpfer in Reichweite getroffen wurde – dich selbst eingeschlossen.
Umklammern
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT -X
Wirkung: Handlungen des Umklammerten sind um -X erschwert und seine GS sinkt auf 0, solange die Umklammerung anhält. Bei mehrfachen Umklammerungen summieren sich die Malusse. Du kannst dein Ziel in einer Freien Aktion loslassen. Der Umklammerte kann eine Aktion Konflikt aufwenden und eine vergleichenden GE-oder KK-Probe (I) gegen die GE oder KK des Umklammernden ablegen. Gelingt die Probe, lässt der Umklammernde sofort los. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten, ist das Manöver nicht möglich. Voraussetzungen: Angriff mit beiden Händen im waffenlosen Kampf; Ziel darf nicht einer höheren Größenklasse angehören
Umreißen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT
Gegenprobe: GE oder (nur für große und sehr große Gegner) KO Wirkung: Dein Ziel stürzt und liegt am Boden. Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten, ist das Manöver nicht möglich.
Unterlaufen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Schneller Kampf III
- probe
- VT -4
Wirkung: Wenn die Verteidigung gelingt, darfst du in der nächsten eigenen Initiativephase eine Freie Aktion nutzen, um deinen Gegner (ein weiteres Mal) anzugreifen. Voraussetzungen: Kampf im Schnellen Stil; kein Unterlaufen seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase
Untypische Aktionen
- kategorie
- 8
- voraussetzungen
- probe
Um eine untypische Kampfaktion auszuführen, muss dir in einer Aktion Konflikt eine vergleichende Attributsprobe gelingen. Die verwendeten Attribute hängen dabei von der Art der Aktion ab und sind Spielleiterentscheid. Mit einer gelungenen Probe kannst du nur einen Effekt der Stufe 1 wählen, aber jeder Einsatz von Hoher Qualität (S. 7) erweitert die Auswahl um Effekte der nächsthöheren Stufe.
| Effekt | Wirkung |
|---|---|
| Stufe 1 | Proben -4 bis zum Ende deiner nächsten INI-Phase |
| Stufe 2 | Sturz, Entwaffnet oder 2W6 TP |
| Stufe 3 | Betäubt oder Umklammern (Ansage -4) |
| Stufe 4 | Umklammern (Ansage -8) |
| Beispiel | Stufe | Probe | Wirkung |
|---|---|---|---|
| "Hinter dir!" | 1 | CH (-4) vs. IN | Proben -4 |
| Sand in die Augen | 1 | FF vs. IN | Proben -4 |
| Teppich wegziehen | 2 | KK (-4) vs. GE | Sturz |
| Vorhang überwerfen | 3 | KK (-8) vs. GE | Umklammern (-4) |
Verbotene Pforten
- kategorie
- 4
- voraussetzungen
- Kein Vorteil Verbotene Pforten, Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Talent 'Blut des Dolches (passiv)'
- probe
Mit dem Vorteil Verbotene Pforten (S. 73) oder der Tradition der Borbaradianer (S. 74) kannst du deine Zauber mit deiner Lebenskraft speisen. Wenn du nicht über ausreichend AsP für einen Zauber verfügst, kannst du dir selbst Wunden zufügen. Jede dieser Wunden stellt WS+4 AsP für deinen Zauber zur Verfügung, überschüssige AsP verfallen. Verwendest du sogar beide oben genannten Vorteile, kannst du sogar WS+8 AsP pro Wunde nutzen. Die eigene Lebenskraft kann jedoch niemals genutzt werden, um sich selbst zu heilen. Die Verbotenen Pforten können übrigens keine gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer vom Zaubernden selbst stammen.
Vorbereitung verkürzen (D)
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Die Vorbereitungszeit der Anrufung halbiert sich. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.
Vorbereitung verkürzen (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Die Vorbereitungszeit der Liturgie halbiert sich. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.
Vorbereitung verkürzen (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Die Vorbereitungszeit des Zaubers halbiert sich. Eine Vorbereitungszeit von 1 Aktion wird zu 0 Aktionen. Die Aktion Konflikt ist von dieser Modifikation nicht betroffen.
Wirkungsdauer verlängern (D)
- kategorie
- 6
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- probe
- Anrufung -4
Wirkung: Die Wirkungsdauer der Anrufung verdoppelt sich.
Wirkungsdauer verlängern (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht I
- probe
- Liturgie -4
Wirkung: Die Wirkungsdauer der Liturgie verdoppelt sich.
Wirkungsdauer verlängern (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Die Wirkungsdauer des Zaubers verdoppelt sich.
Wuchtschlag
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- probe
- AT -X
Wirkung: Der Angriff richtet X (maximal 8) Trefferpunkte mehr an.
Wundschmerz
- kategorie
- 11
- voraussetzungen
- probe
Wenn du auf einen Schlag zwei Einschränkungen erleidest, musst du sofort eine KO-Probe (20, I) ablegen. Für jede weitere Wunde steigt die Schwierigkeit um +4. Misslingt die Probe, bist du betäubt. Du kannst erst in deiner übernächsten Initiativephase wieder (Re-)Aktionen ausführen. Wenn ihr mit Trefferzonen spielt, unterscheiden sich Probe und Effekt, je nach getroffener Zone:
| Zone | W6 | Probe | Wundschmerz |
|---|---|---|---|
| Beine | 1 | GE | Sturz: Das Opfer stürzt und liegt am Boden. |
| Schildarm | 2 | KK | Entwaffnet: Die mit dieser Hand geführte Waffe fällt zu Boden. |
| Schwertarm | 3 | KK | Entwaffnet: Die mit dieser Hand geführte Waffe fällt zu Boden. |
| Bauch | 4 | KO | Organtreffer: Das Opfer erleidet eine Zusatzwunde. |
| Brust | 5 | KO | Organtreffer: Das Opfer erleidet eine Zusatzwunde. |
| Kopf | 6 | MU | Betäubt: entspricht dem Wundschmerz in Basisregeln. |
Zaubertechnik ignorieren
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- probe
- Zauber -4
Wirkung: Du ignorierst eine der bei der Tradition angeführten Bedingungen. Ignorierst du die Bedingung Sicht, musst du das Ziel auf eine andere Art und Weise wahrnehmen.
Zeit lassen
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Alchemisten III ODER Vorteil Tradition der Elfen III ODER Vorteil Tradition der Geoden III ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier III ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten III ODER Vorteil Tradition der Scharlatane III ODER Vorteil Tradition der Zauberbarden III
- probe
- Zauber +2
Wirkung: Verdoppelt die Vorbereitungszeit, aber erleichtert den Zauber um +2. Eine Vorbereitungszeit von 0 Aktionen wird zu 1 Aktion. Kann einmal pro Zauber eingesetzt werden und wirkt nicht auf Zauber mit frei wählbarer Vorbereitungszeit. Voraussetzung: Tradition der Alchemisten, Elfen, Geoden, Gildenmagier, Kristallomanten, Scharlatane oder Zauberbarden (jeweils) III und Verwendung dieser Tradition.
Zeremonie (L)
- kategorie
- 3
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Borongeweihten III ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten III ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten III ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten III
- probe
- Liturgie +X
Wirkung: Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch die Liturgie um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit muss dadurch mindestens verdoppelt werden.
Zeremonie (M)
- kategorie
- 2
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Schamanen III
- probe
- Zauber +X
Wirkung: Du kannst die Vorbereitungszeit freiwillig um 1 Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr erhöhen, wodurch der Zauber um +4/6/8/10/12/14 erleichtert ist. Die Vorbereitungszeit muss dadurch mindestens verdoppelt werden. Voraussetzung: Verwendung der Tradition der Schamanen.
Zielen
- kategorie
- 1
- voraussetzungen
- Waffeneigenschaft Fernkampfwaffe
- probe
- FK +2
Wirkung: Erhöht die Vorbereitungszeit um 1 Aktion.
Zusammenarbeit
- kategorie
- 12
- voraussetzungen
- probe
Bei manchen Aufgaben ist es sinnvoll, wenn mehrere Charaktere zusammenarbeiten. Der Spielleiter entscheidet, wie viele Charaktere helfend eingreifen können und wie groß ihr Einfluss ist. Helfer können eine um +4 Punkte leichtere Probe ablegen, um die entscheidende Probe um +2 (kleiner Einfluss), +4 (großer Einfluss) oder selten sogar +8 (enormer Einfluss) pro Helfer zu erleichtern. Misslingt der Helferin die Probe, ist die entscheidende Probe aber um -2 erschwert.
Überrennen
- kategorie
- 0
- voraussetzungen
- Vorteil Reiterkampf III
- probe
- Bewegung und AT
Wirkung: Das Reittier stürmt in die gegnerische Formation. Seine Attacke trifft (samt anderen Manövern) alle Gegner in seiner Bahn, bis es durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wird. Außerdem richtet die Attacke GS Trefferpunkte zusätzlich an. Die Kombination der Aktionen Bewegung und Konflikt ist nicht erschwert. Voraussetzungen: Kampf im Reiterkampfstil; GS Schritt Anlauf; Ziele sind in einer kleineren Größenklasse als das Reittier