Talent

Abvenenum reine Speise

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du reinigst eine Mahlzeit für 10 Personen von Verfallserscheinungen, Giften und Krankheitserregern, bis zu einer Gift-/Krankheitsstufe von 20. Der Geschmack ändert sich nicht. Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schutz vor Übelkeit (-4; auch ungefährliche, aber unangenehme Inhalte wie Salz im Meerwasser werden entfernt.) Schutz vor Vergiftung (-4, Wirkungsdauer 8 Stunden; du reinigst auch alles, was dem Essen hinzugefügt wird.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelobjekte Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Dru, Elf, Hex, Mag 12; Alch, Geo 14; Ach, Sch 16; 40 EP

Abvenenum reine Speise (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Wildschwein)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

$talent:Abvenenum reine Speise$

Accuratum Zaubernadel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du veränderst die Farbe und den Schnitt eines Kleidungsstückes nach deinen Wünschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Haltbarkeit (-4, Wirkungsdauer 1 Jahr, 8 AsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Alch, Mag, Srl 16; Hex 20; 20 EP

Adamantium Erzstruktur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Du stärkst die Struktur eines Gegenstandes von maximal 16 Stein Gewicht. Seine Härte wird verdoppelt. Bei Waffen steigen der Waffenschaden um 2 Punkte, bei Rüstungen der RS um 1. Mächtige Magie: Waffenschaden einer Waffe +1, für je 2 Stufen RS einer Rüstung +1. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Adamantenquader (-4; das maximale Gewicht wird verdoppelt. Mehrfach wählbar.) Kristallglanz (-4; während der Wirkungsdauer erscheint die Oberfläche des Materials wie die eines beliebigen anderen erzenen Materials.) Zauberklinge (-4; während der Wirkungsdauer gilt die Waffe als magisch.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Ach 12; Geo, Mag 14; Dru 16; Alch 20; 40 EP

Adlerauge Luchsenohr

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Du schärfst deine Sinne auf magische Weise. Alle Proben auf Sinnenschärfe und Wachsamkeit sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Einzelsinn (-4, Wirkungsdauer 1 Stunde; nur ein Sinn ist betroffen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Dru, Hex, Geo, Mag, Sch 18; 20 EP

Adlerauge Luchsenohr (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Falke) ODER Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Adlerauge Luchsenohr$

Adlerschwinge Wolfsgestalt

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
153
referenzbuch
0
info
Trage die gewählten Tiere in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Tiere wählst, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend.

Du verwandelst dich in das beim Erlernen gewählte Tier, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Die körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers. Du kannst in Tiergestalt nicht zaubern. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art, was die Werte des Tieres nach Spielleiterentscheid erhöht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Seelentier (Wirkungsdauer 1 Tag, nur Elf; du kannst dich in dein Seelentier verwandeln. Dabei können die Instinkte des Tieres überhand nehmen.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Elf 8; Ach, Alch, Mag 18; Dru, Hex, Srl 20; normalerweise 40 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra gelernt werden. Nur herausragende Verwandler können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größenklassen klein oder mittel gehören. Solche Verwandlungen sind prinzipiell um -8 erschwert. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.

Aeolitus Windgebraus

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Ein kräftiger Windstoß breitet sich von deinem Mund kegelförmig (45°) 16 Schritt weit aus und verursacht Niederschmettern, wenn eine Konterprobe (KK, 16) misslingt. Ballistischer Zauber. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Langer Atem (-8, 8 AsP; der Windstoß hält KO Initiativephasen lang an. Erfordert Konzentration.) Sturm (-4; bei misslungener Konterprobe verursacht der Zauber auch Zurückstoßen (S. 98).) Winde der anderen Art (-4; der Wind bringt lieblichen Duft oder widerlichen Gestank.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Elf 8; Geo 12; Ach, Alch, Dru, Mag 14; Sch, Srl 18; 40 EP

Aerofugo Vakuum

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Du entfernst sämtliche Luft aus einem Bereich mit bis zu 4 Schritt Radius. Flammen erlöschen, Lebewesen erleiden alle DH* Initiativephasen 1 Punkt Erschöpfung und Luftelementare erleiden 1 Wunde pro Initiativephase. Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Ach, Alch, Mag 20; 40 EP

Aerogelo Atemqual

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Die Luft in einem Quader von 4 Schritt Kantenlänge wird so dicht wie Wasser. In der Zone kann man sich nur schwimmend fortbewegen und Kämpfer gelten als unter Wasser (-8). Mächtige Magie: Die Kantenlänge steigt um 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Mag 20; 40 EP

Aeropulvis sanfter Fall

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Geo 16; Elf 18; Mag 20; 40 EP

Aeropulvis sanfter Fall (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Falke)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

$talent:Aeropulvis sanfter Fall$

Aitheokles‘ Klageruf

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers. Mächtige Liturgie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Scheiterhaufens/brennenden Schiffes/einer brennenden Häusergruppe/eines brennenden Stadtviertels löschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Kleiner Feuerbann (0 Aktionen, 1 KaP; ein Feuer bis zur Größe einer Fackel erlischt.) Selbstlöschung (0 Aktionen, 2 KaP; du löschst dich selbst.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Eff 16; 40 EP Anmerkung: Alternativ wirkt die Liturgie wie Antimagie gegen Feuerzauber (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.

Akrobatik

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Athletik
variableKosten
0

Akrobatik wird für gewagte Kunststücke und Balanceakte verwendet und kann auch den Fallschaden reduzieren.

Alchemistische Analyse

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Alchemie
variableKosten
0

Mit einer alchemistischen Analyse kannst du feststellen, ob eine verstaubte Phiole einen Heiltrank oder ein tödliches Gift enthält und ob es sich bei dem schwarzen Erz tatsächlich um Endurium handelt.

Allegorische Analyse (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du lässt einen 1 gAsP in die Schale fließen. Fortan leuchten bei der Analyse einer Astralstruktur in deiner Schale arkane Symbole auf der Schale auf. Dadurch steigt dein Analysegrad bei Intensitätsanalysen um 1 (S. 80). Erlernen: Alch 12; Hex, Mag 16; 20 EP

Aller Welt Freund

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Du rufst die Lapislazuliflöte. Solange du sie spielst, können dich Humanoide nur mit einer gelungenen Konterprobe (Willenskraft, 20) angreifen und Tiere gar nicht. Das Gebiet in 16 Schritt Radius gilt als geweihter Boden. Benötigt Konzentration, ermöglicht Aufrechterhalten. Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer Erlernen: Aves 14; 60 EP

Alpgestalt

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Du erscheinst deinem Opfer als grauenvolle Gestalt aus den Niederhöllen. Es kann nicht wegsehen und ist vor Angst handlungsunfähig. Wird der Sichtkontakt unterbrochen, endet der Zauber. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Fremdgestalt (-4; du kannst eine andere Person wählen, die als Alpgestalt erscheint.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru 18; 40 EP

Amrychoths Tanz

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Im Radius von einer Meile kannst du den Wind auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stufen verändern und seine Richtung lenken. Mächtige Anrufung: Verändert den Wind um eine weitere Stufe und verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Windhauch (0 Aktionen, Wirkungsdauer augenblicklich, 1 GuP; ein kurzer Windstoß weht giftige Dämpfe fort oder löscht ein kleines Feuer.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 12; 40 EP

Analys Arcanstruktur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Du analysierst die magische Struktur eines arkanen Artefakts oder eines magischen Wesens. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80). Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. Probenschwierigkeit: 16 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Erlernen: Mag 12; Ach 14; Alch, Dru, Elf, Geo, Hex 16; 40 EP

Anführen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Autorität
variableKosten
0

Mit Anführen leitest und motivierst du Untergebene. Du kannst mit Anführen Löscharbeiten oder eine Truppe von Kämpfern koordinieren, um ihnen so Vorteile zu verschaffen (S. 46). Gerade in großen Schlachten entscheidet der Heerführer über Sieg oder Niederlage.

Angroschs Opfergabe

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du kannst einen Gegenstand aus verarbeitetem Metall und Edelsteinen mit bis zu 8 Stein wieder mit dem Fels verschmelzen. Solche Gegenstände können nicht mehr herausgelöst werden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 12; 20 EP

Animatio stummer Diener

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du verzauberst ein Objekt von maximal 4 Stein, sodass es eine einfache Bewegung wiederholt. Du musst die Bewegung während der Vorbereitungszeit sieben Mal eigenhändig ausführen und ein Signal bestimmen (z.B. ein Fingerschnippen oder ein Wort). Gibst du das Signal, führt der Gegenstand die Bewegung aus. Seine KK entspricht deiner KK während der Vorbereitungszeit. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht verdoppelt sich. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Mehrere Objekte (-4; du kannst bis zu FF Objekte gleichzeitig verzaubern, solange ihre Bewegungen zusammengehören.) Mehrere Auslösende (-2; eine zusätzliche Person kann das Signal geben. Mehrfach wählbar.) Geworfen (-4; du musst das Objekt während der Vorbereitungszeit nicht permanent in der Hand halten.) Tagelöhner (4 AsP, Wirkungsdauer 8 Stunden) Ad Infinitum Ad Nauseam (-8; das Objekt wiederholt die Bewegung immer wieder, bis du das Signal wiederholst.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Mag 18; 60 EP

Anrufung Kaucas

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Tosende Winde umgeben dich und wehren Fernkampfangriffe bis zur Größe eines Wurfspeeres ab. Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe auf dich sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Im Auge des Sturms (-8, Zone, 16 KaP; die Winde umgeben ein ganzes Schiff und wehren Geschosse bis zur Größe einer Rotzenkugel ab.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Swa 14; Eff 16; 40 EP

Anrufung Nuiannas

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

In einem Bereich von 100 Schritt Radius entsteht eine dichte Nebelfront und breitet sich in die von dir bestimmte Richtung aus. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Nebelfront bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff 14; Swa 18; 40 EP

Anrufung der Winde

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt, Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Im Radius von 1 Meile kannst du den Wind auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stufen verändern und seine Richtung lenken. Mächtige Liturgie: Verändert den Wind um eine weitere Stufe und verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Windhauch (0 Aktionen, Wirkungsdauer augenblicklich, 1 KaP; ein kurzer Windstoß weht giftige Dämpfe fort oder löscht ein kleines Feuer.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Seefahrt, Wind und Wogen Erlernen: Eff, Swa 14; 40 EP

Applicatus Zauberspeicher

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Der nächste Zauber, den du während der Wirkungsdauer sprichst, wird für einen Tag im Ziel gespeichert. Der Zauber wird ausgelöst, sobald das Objekt bewegt wird oder ein einfacher, von dir bestimmter Auslöser eintritt. Er trifft denjenigen, der den Zauber auslöst oder eine Zone darum. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tragbar (-4; das Objekt kann bewegt werden.) Hauswächter (-4, 16 AsP, nicht mit tragbar kombinierbar; der Zauber bleibt ein Jahr lang gespeichert.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Alch 14; Ach, Mag, Srl 18; 40 EP

Apport der Keule

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Die Knochenkeule kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Sie weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Keulenrituale/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Keulenrituale, Umwelt Erlernen: Smn 18; 20 EP

Apport der Kugel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kugelzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Die Kristallkugel kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Sie weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Kugelzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kugelzauber, Umwelt Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP

Apport der Schale

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Die Schale der Alchemie kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Sie weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Schalenzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Schalenzauber, Umwelt Erlernen: Alch 12; Hex 18; 20 EP

Apport des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Der Dolch kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Dolchzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt Erlernen: Dru 16; 20 EP

Apport des Iama

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Elfenlieder, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Das Iama kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Elfenlieder/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Elfenlieder, Umwelt Erlernen: Elf 16; 20 EP

Apport des Schuppenbeutels

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Der Schuppenbeutels kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Kristallmagie/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kristallmagie, Umwelt Erlernen: Ach 16; 20 EP

Apport des Stabs

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Der Zauberstab kehrt fliegend mit einer Geschwindigkeit von 10 Meilen pro Stunde zu dir zurück. Er weicht Hindernissen aus oder durchbricht sie notfalls, wenn die KK von PW Stabzauber/2 oder Umwelt/2 dafür ausreicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt Erlernen: Mag 16; 20 EP

Aquafaxius

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Ein Strahl aus elementarem Wasser fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Ertränken (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Wasser Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP

Aquasphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Ertränken (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Wasser Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP

Arachnea Krabbeltier

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Alle Insekten, Spinnen, Maden und anderen wirbellosen Tiere in einem Radius von 64 Schritt streben auf dein Ziel zu und fallen dort über alles her, was in ihr Fressschema passt. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Maraskaner Verhältnisse (-8, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 AsP) Artenkunde (-4; du kannst den Zauber auf eine bestimmte Art von Wesen beschränken oder eine Art ausnehmen) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Mag 20; 40 EP

Arcanovi Artefakt

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Der Arcanovi ist der bindende Spruch eines Artefaktes, in das du weitere Zauber sprechen kannst (mehr zu Artefakten siehe S. 78). Probenschwierigkeit: nach Artefakt Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: nach Artefakt Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Alch 12; Ach, Mag, Srl 16; Geo, Hex 18; Dru, Elf 20; 60 EP

Archofaxius

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Ein Strahl aus elementarem Erz fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Niederschmettern (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP

Archosphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Niederschmettern (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP

Argelions Mantel

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada, Magie, Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Du ignorierst bei allen auf dich gewirkten, schädlichen Zaubern zwei Stufen Mächtige Magie. Schädliche Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung. Mächtige Liturgie: Du ignorierst eine weitere Stufe Mächtige Magie. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann Erlernen: Pra 14; Hes 16; Phe 18; 60 EP

Argelions Spiegel

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Der nächste auf dich gewirkte Zauber wird auf den Zauberer zurückgeworfen. Mächtige Liturgie: Ein weiterer Zauber wird zurückgeworfen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Magie Erlernen: Hes 18; 60 EP

Argelions bannende Hand

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie, Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen einen Zauber, in den keine gAsP geflossen sind. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: wirkender Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers in KaP Fertigkeiten: Magie, Magiebann Erlernen: Hes, Pra 12; 60 EP

Armatrutz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Erz
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Der RS deines Zieles steigt um 1. Mächtige Magie: Je zwei Stufen verleihen +1 RS. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Körperschild (-4, 1 AsP; der Armatrutz schützt nur eine Trefferzone.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Erz Erlernen: Elf, Mag 12; Alch 16; Dru, Hex 18; 40 EP

Armatrutz (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Löwe) ODER Vorteil Tiergeist (Mammut)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Armatrutz$

Armbrüste

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schusswaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Armbrüsten und Torsionswaffen.

Arngrimms Höhle

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Geister der Stärkung, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

In einem abgeschlossenen Raum wie einer Jurte oder einer kleinen Höhle steigt die Temperaturstufe (S. 35) um +1, bis maximal auf normal. Mächtige Magie: Für je zwei Stufen steigt die Temperaturstufe um weitere +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Geister der Stärkung, Umwelt Erlernen: Smn 14; 20 EP

Astrale Aufladung

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Bei der Herstellung eines Elixiers lässt du durch die Schale zusätzliche Astralenergie einfließen. Alle Proben zur Herstellung dieses Elixiers sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Elixier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung Erlernen: Alch 12; Hex 16; Mag 18; 60 EP

Astralspeicher (passiv)

kategorie
1
kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Du lässt 8 gAsP in den Stab fließen. Fortan wird der Zauberstab zu einem Speicher für Astralenergie. In einem einstündigen Ritual kannst du eigene Astralenergie in den Stab einspeichern, wobei 2 zusätzliche AsP verloren gehen. Zusätzlich wählst du einen Zauber pro 4 volle Punkte PW Stabzauber. Bis zum nächsten Aufladen kannst du die Kosten für diese Zauber teilweise oder ganz aus dem Astralspeicher bezahlen. Der Astralspeicher kann maximal 32 AsP fassen. Erlernen: Mag 18; 80 EP

Atemnot

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Du entziehst dem Opfer einen Teil seiner Kraft. Es erleidet 2 Punkte Erschöpfung. Du regenerierst die Hälfte der angerichteten Erschöpfung. Mächtige Magie: Verursacht 1 weiteren Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Dru 14; Ach 18; 40 EP

Atemnot (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Schlange)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Atemnot$

Attributo

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Wähle ein Attribut aus. Proben auf dieses Attribut sind um +2, Fertigkeitsproben mit diesem Attribut um +1 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2/+1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Alch 8; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex, Mag, Sch 14; 40 EP

Attributo (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Affe) ODER Vorteil Tiergeist (Fuchs) ODER Vorteil Tiergeist (Mungo) ODER Vorteil Tiergeist (Stier)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Attributo$

Aufgeblasen abgehoben

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Dein Opfer wirkt aufgeblasen und schwebt langsam immer höher. Dabei ist es wie ein Ballon dem Wind ausgeliefert. Wenn der Zauber endet, sinkt es wieder langsam zu Boden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Höhe begrenzen (-4; die maximale Höhe beträgt 8 Schritt.) Fesselballon (-4; das Opfer bewegt sich nur vertikal, bleibt aber sonst an Ort und Stelle.) Tierballons (-4; der Zauber wirkt auf Tiere.) Kunstflug (-8; das Opfer fliegt Figuren, die du mit deinen Armen vorgibst. Erfordert Konzentration.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Verwandlung Erlernen: Sch 14; 40 EP

Aufmerksamer Wächter

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Illusion, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Du malst, schnitzt oder formst das Abbild eines Tieres. Dieses Tier wird mit seinen üblichen Sinnen Wache halten. Wenn es eine Gefahr entdeckt, stößt es einen Warnruf aus (eine Illusion (Gehör)). Was das Tier als Gefahr betrachtet, hängt von der Tierart ab: Eine Katze stellt für einen Affen keine Gefahr dar, für einen Vogel aber sehr wohl – bei einem Skorpion wäre es umgekehrt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Illusion, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 18; 20 EP

Aufpeitschender Klang

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Du entlockst deinem Instrument einen elektrisierenden Ton. Wenn das Ziel die nächste Probe auf eine körperliche Aktivität (z.B. Laufen, Nahkampfangriff) ablegt, ist diese um +2 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1 Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP

Auge des Händlers

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Mit untrüglicher Sicherheit findest du ein besonderes Stück auf einem Markt, in einem Geschäft oder einer Ansammlung von Gegenständen. Meistens handelt es sich um ein Schnäppchen, es kann aber auch ein Gegenstand mit einer besonderen Vorgeschichte oder einem verborgenen Geheimnis sein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: List, Wissen Erlernen: Phe 14; Nan 18; 20 EP

Auge des Jägers

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du benennst eine Beute. Sinnenschärfe-, Überleben- und andere Proben, um die Beute zu finden sind um +2 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir 16; Ifi 18; 40 EP

Auge des Limbus

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du reißt eine Öffnung in die Barriere zwischen der Welt und dem Limbus. Ein Sog entsteht, in dessen Umgebung alle Wesen jede Initiativephase eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, die um die Distanz zur Öffnung in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 1W6 Schritt in Richtung der Öffnung gezerrt. Wird ein Ziel durch die Öffnung gerissen, erleidet es 4W6 SP und findet sich im Limbus wieder. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tor in die Niederhöllen (-16; der Strudel führt direkt in die siebte Sphäre.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Ach, Bor, Mag 20; 60 EP

Auge des Mondes

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten, Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Das Ziel ignoriert eine Stufe Dunkelheit. Mächtige Liturgie: Das Ziel ignoriert 2 Stufen/3 Stufen/absolute Dunkelheit. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Schlaf Erlernen: Phe 12, Brn 14; 40 EP

Auge für die Schönheit

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Der Gesegnete kann die Schönheit in sich selbst oder jemand anderem sehen. Dabei wird er nicht durch schlechte Eigenheiten oder andere Charakterschwächen und Vorurteile abgelenkt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Harmonie Erlernen: Rah 8; 0 EP

Aura der Form

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du erhältst einen groben Eindruck in die Vorgeschichte eines Gegenstandes. Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: List, Wissen Erlernen: Phe, Hes 14; 40 EP

Aura des Regenbogens

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Das Licht des Regenbogens erleuchtet deine Umgebung im Radius von 8 Schritt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Zusätzlich erleiden alle Chimären innerhalb der Zone einen Furcht-Effekt Stufe 2. Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Friede Erlernen: Tsa 18; 40 EP

Aura des Stabes (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) deinen Stab bei dir trägst, hast du ihn auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir. Erlernen: Mag 18; 20 EP

Aureolus Güldenglanz

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Eine feste Oberfläche von bis zu einem Rechtschritt sieht so aus, als wäre sie aus purem Gold. Dabei handelt es sich um eine Illusion (Sicht). Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Farbenspiel (-4; du kannst auch eine andere Farbe oder ein Muster wählen.) Wasserfläche (-4; du kannst auch andere Oberflächen wie deine Haut verzaubern.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP

Auris Nasus Oculus

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Eine statische Illusion (Sicht, Gehör oder Geruch) deiner Wahl erscheint. Ihre maximale Größe beträgt PW Illusionx4 Raumschritt. Mächtige Magie: Die Illusion betrifft einen weiteren, oben genannten Sinn. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bewegte Illusion (-4; die Illusion führt eine beim Zaubern bestimmte Bewegung aus.) Kontrollierte Illusion (-4; du kannst die Illusion aktiv steuern, was Konzentration erfordert.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 12; Mag 14; 60 EP

Austrocknen

kategorie
3
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Das Opfer trocknet langsam aus. Jede Stunde erleidet es 1 Wunde. Stirbt es während der Wirkungsdauer, erhebt es sich als Wasserleiche. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 60 EP

Axxeleratus Blitzgeschwind

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Die GS deines Zieles erhöht sich um +4 und alle AT und VT sind um +2 erleichtert, Ausweichen um weitere +2. Mächtige Magie: Die GS steigt um weitere +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Elf 12; Ach, Sch 14; Mag 18; 40 EP

Axxeleratus Blitzgeschwind (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Affe) ODER Vorteil Tiergeist (Falke) ODER Vorteil Tiergeist (Gebirgsbock) ODER Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Axxeleratus Blitzgeschwind$

Balsam Salabunde

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS heilst du eine Wunde. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; stoppt eine Blutung) Sofortige Regeneration (-16, 4 Aktionen, 32 AsP; das Ziel erhält für 32 Initiativephasen den Vorteil Regeneration I (S. 97).) Vorbereitungszeit: 16 Minuten Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Elf, Mag 8; Ach, Geo 12; Alch, Dru 14; Srl 16; 60 EP

Band und Fessel

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Dein Opfer kann einen kreisförmigen Bereich von 4 Schritt Radius nicht verlassen. Alle zwei Stunden darf es versuchen, sich mit einer Konterprobe (MU, 16) vom Zauber zu befreien. Dabei handelt es sich um eine mentale Barriere. Wird das Ziel mit Gewalt über die Barriere getragen – wogegen es sich wehren wird – endet der Effekt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf 14; Hex 16; Dru, Mag 18; Ach, Bor, Geo 20; 40 EP

Bann der Keule (passiv)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Du lässt 2/4/6/8 gAsP in die Keule fließen. Fortan sind alle Beherrschungsproben für Elementare oder für Untote und Dämonen um +1/2/3/4 erleichtert. Du kannst die gAsP und gewählte Kreaturenklasse in einem einwöchigen Ritual, das 16 AsP kostet, verändern. Erlernen: Smn 14; 40 EP

Bannbaladin

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

In Rededuellen mit dem Ziel bist du immun gegen die Auswirkungen von ungewohnter Umgebung (S. 55). Probenschwierigkeit: Magieresistenz Mächtige Magie: Für je zwei Stufen gilt dein Vorhaben in einem Rededuell als um eine Stufe ungefährlicher (S. 57). Modifikationen: Gemeinsame Erinnerung (-4; du teilst eine von dir bestimmte positive Erinnerung mit dem Ziel.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf 8; Mag 12; Alch, Dru, Hex, Srl 18; 40 EP

Bannfluch des Heiligen Khalid

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Während der Wirkungsdauer zerfallen die ersten 4 Untoten, die du mit einem geweihten Gegenstand (wie Graberde, Weihrauch oder deiner Hand) berührst, zu Staub. Geister werden gebannt. Wirkt nur auf Wesen, deren Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 12 liegt. Mächtige Liturgie: Zwei weitere Untote oder Geister können gebannt werden und die Beschwörungsschwierigkeit steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 14; 40 EP

Bannschwert

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du legst bannende Zauber auf eine Waffe mit Reichweite 0. Die Waffe gilt als magisch und erleichtert die Bannung von beschworenen Wesenheiten um +2. Gilt als Objektritual. Mächtige Magie: Für 2/4 Stufen kannst du eine Waffe mit Reichweite 1/2 verzaubern. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch Erlernen: Bor, Mag 18; Ach, Alch, Dru, Geo, Elf 20; 40 EP

Begehen der heiligen Wasser

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Du kannst auf der Wasseroberfläche gehen, als würdest du von einer Welle getragen. Du erleidest keine Abzüge durch ungünstige Position und wirst nicht durch Wellen und Strömungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff 12; 20 EP

Betören

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Beeinflussung
variableKosten
0

Beim Betören nutzt du deine persönliche Ausstrahlung, um zu bekommen, was du willst. Das reicht von Kleinigkeiten wie einem Freibier bis zum Verrat geheimer Staatsinformationen.

Beute!

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Tiere reagieren aggressiv auf dein Opfer. Proben zum Umgang mit Nutztieren sind um -4 erschwert und Raubtiere greifen stets das Opfer an, wobei sie +1 TP anrichten. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2, die TP um +1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Erlernen: Hex 16; 20 EP

Bildergalerie

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Kraft, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du speicherst einen soeben gewirkten Illusionszauber in die Kugel. Maximal kannst du PW Kugelzauber Illusionen speichern. Wenn du die Illusion abspielen möchtest, musst du eine Probe auf Kugelzauber (12) ablegen, 1 Aktion Konflikt und 1 AsP aufwenden. Beim Abspielen befindet sich die Kugel im Zentrum der Illusion. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Illusion, Kraft, Kugelzauber Erlernen: Srl 16; 20 EP

Bilderspiel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du kannst in der Kugel eine beliebige Illusion (Sicht) erscheinen lassen. Die Illusion kann sich auch bewegen, was Konzentration erfordert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber Erlernen: Srl 12; 20 EP

Bindung der Kugel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deiner Kristallkugel her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird die Kristallkugel unzerbrechlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Kristallkugel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Kugelzauber Erlernen: Srl 8; Mag 14; 20 EP

Bindung der Schale

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deiner Schale der Alchemie her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird die Schale der Alchemie unzerbrechlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Schale der Alchemie Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Schalenzauber Erlernen: Alch 8; Hex 14; Mag 16; 20 EP

Bindung des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Ritualgegenstand (ein Dolch für Druiden, eine Sichel für Geoden) her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Ritualgegenstand unzerbrechlich und gilt als magische Waffe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Ritualgegenstand Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Kraft Erlernen: Dru 4; Geo 12; 20 EP

Bindung des Iama

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Elfenlieder, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Iama her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird das Iama unzerbrechlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Iama Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Elfenlieder, Kraft Erlernen: Elf 4; 20 EP

Bindung des Ringes

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Schlangenreif her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Schlangenreif unzerbrechlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Schlangenreif Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale Erlernen: Geo 4; 20 EP

Bindung des Schuppenbeutels

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Schuppenbeutels her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Schuppenbeutels unzerbrechlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Schuppenbeutel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie Erlernen: Ach 8; 20 EP

Bindung des Stabs

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Zauberstab her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird der Zauberstab unzerbrechlich und gilt als magische Waffe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Zauberstab Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Stabzauber Erlernen: Mag 8; 20 EP

Bindung des Vertrauten

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Verständigung, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deinem Vertrautentier her. Das Tier kann andere Vertrautenzauber wirken, versteht deine Muttersprache und kann sich mit dir auf telepathischem Wege unterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Vertrautentier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Verständigung, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 4, Geo 8; 20 EP

Bindungspartner finden

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Das Vertrautentier erspürt deinen ungefähren Aufenthaltsort. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Bindungspartner Reichweite: 16 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie Erlernen: Geo, Hex 8; 20 EP

Bishdariels Auge

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Du erhältst einen kurzen Einblick in den Traum deines Ziels. Über den Inhalt musst du anderen gegenüber schweigen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Traumreise (-4, 8 KaP; du kannst in den Traum des Schlafenden reisen.) Große Traumreise (-8, 16 KaP; du kannst mit einigen Gefährten in den Traum reisen.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Schlaf Erlernen: Brn 12; 20 EP

Bishdariels Warnung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Dein Ziel wird Nacht für Nacht von der Albtraumgestalt Bishdariels heimgesucht, die Warnungen und Mahnungen überbringt. Es regeneriert in dieser Zeit nicht. Mächtige Liturgie: Ab dem folgenden Tag sind alle Proben des Ziels sind um -1/-2/-3/-4 erschwert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Schlaf Erlernen: Brn 14; 40 EP

Blasrohre

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Schusswaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Blasrohren.

Blendstrahl aus Alveran

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Ein gleißender Lichtblitz aus deiner Hand blendet dein Ziel. Er erleidet eine Erschwernis von -2 auf Proben und von -4 auf Zauber. Mächtige Liturgie: Die Malusse steigen um -1/-2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 14; 20 EP

Blendwerk

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Eine Illusion (Sicht) deiner Wahl erscheint, die Bewegungen nach deinen Vorstellungen ausführt. Ihre maximale Größe beträgt PW Illusion x4 Raumschritt. Erfordert Konzentration. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Sch 8; Mag, Srl 18; 40 EP

Blick aufs Wesen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Der Zauber offenbart dir die Fertigkeiten deines Ziels. Du erhältst einen groben Eindruck von seinen körperlichen, geistigen, handwerklichen, kämpferischen und zauberischen Fähigkeiten. Mächtige Magie: Du erfährst auch besonders hohe Fertigkeiten/markante Vorteile/Eigenheiten/Vorlieben und Vorgehen. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Leuchtende Persönlichkeit (-4; du erkennst in einer Gruppe von bis zu 8 Personen diejenige, die in einem von dir gewählten Bereich am meisten heraussticht. Durch eine Konterprobe (MR, 16) können sich die Personen vor der Entdeckung schützen.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Elf 12; Geo, Mag 14; Ach, Alch, Dru, Hex, Sch 16; 40 EP

Blick aufs Wesen (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Eule)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

$talent:Blick aufs Wesen$

Blick der Weberin

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du analysierst die Kraftfäden eines arkanen Artefakts oder eines magischen Wesens. Das entspricht einem AG von 2 für die Strukturanalyse (mehr dazu siehe S. 80). Mächtige Liturgie: Der AG steigt um 1. Probenschwierigkeit: 16 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt, Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Magie Erlernen: Hes 12; 40 EP

Blick des Kartographen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
202
referenzbuch
0

Du kannst dir alle Landmarken, denen du während der Wirkungsdauer auf deiner Reise begegnest, perfekt einprägen. Reist du noch einmal durch die eingeprägte Region, sind Proben zur Orientierung um +4 erleichtert. Die Erinnerung verschwindet, wenn du eine Karte der Region anfertigst oder die Gelegenheit dazu verstreichen lässt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer Erlernen: Aves 12; 20 EP Anmerkung: Eine mit diesem Wissen angefertigte Karte bringt einen Bonus von +2 (entsprechende Freie Fertigkeit auf erfahren) oder sogar +4 (Freie Fertigkeit auf meisterlich) auf Orientierungs-Proben in der Region.

Blick durch fremde Augen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Du blickst während der Wirkungsdauer durch die Augen deines Opfers, das davon nichts ahnt. Du kannst nur Opfer verzaubern, die du sehr gut kennst oder von denen du ein Körperteil besitzt. Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Mehrere Sinne (-4; du teilst einen weiteren Sinn mit dem Opfer. Mehrfach wählbar.) Fremder Zauber (-8; du kannst während der Wirkungsdauer aus den Augen deines Opfers zaubern. Du musst dabei selbstverständlich auf Gesten und Formeln verzichten.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelwesen Reichweite: 16 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung Erlernen: Dru, Sch 18; Mag 20; 40 EP

Blick in Liskas Augen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Geister rufen
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Du erhältst den Vorteil Prophezeien (S. 30) und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Besitzt du die Gabe bereits, sind entsprechende Proben um +4 erleichtert. Notwendige Proben kannst du auf Geister rufen statt auf Willenskraft ablegen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen Erlernen: Smn 12; 20 EP

Blick in die Flammen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Du erhältst grobe visionäre Einblicke in die Geschichte eines Brandes, der sich im Laufe des letzten Tages ereignet hat. Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck. Spätestens dann erfährst du die Identität eines möglichen Brandstifters. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vergangener Brand (-4 pro Zeitstufe; der Brand hat sich im Laufe der letzten Woche/des letzten Monats/des letzten Jahres/seit Zwergengedenken ereignet.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer Erlernen: Ang 12; Ing 16; 20 EP

Blick in die Gedanken

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Du siehst die Gedanken deines Ziels als verschwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) in die Irre führen. Mächtige Magie: Du erhältst einen deutlichen/klaren Einblick in die Gedanken deines Ziels. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Kampfsinn (nur Elf, -4; du kannst die AT des Gegners vorhersehen, VT gegen diesen Gegner sind um +4 erleichtert.) Traumreise (-4, Wirkungsdauer 1 Stunde; du kannst an den Träumen des Ziels teilhaben.) Verhandlungssinn (nicht Elf, -4, Wirkungsdauer 1 Stunde; du kannst die Argumente und Absichten deines Ziels vorhersehen, gesellschaftliche Proben sind um +2 erleichtert.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Elf, Mag 14; Dru, Hex 16; Geo 18; 40 EP

Blick in die Vergangenheit

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Temporal
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Die Geschichte des Ortes rauscht vor deinen Augen vorbei. Während der Wirkungsdauer erkennst du die wichtigsten Ereignisse des letzten Monats. Mächtige Magie: Du blickst 1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre/1000 Jahre zurück. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Objekt (-4, Einzelobjekt) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Temporal Erlernen: Dru, Geo 18; Mag 20; 20 EP

Blick ins Geisterreich

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Geister rufen, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 80). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 80) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren. Mächtige Magie: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Kraft Erlernen: Smn 8; 60 EP

Blitz dich find

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Dein Ziel ist geblendet und erleidet eine Erschwernis von -2 auf Proben. Mächtige Magie: Erhöht den Malus um -1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf 8; Mag 12; Dru, Hex 14; Ach, Geo, Sch, Srl 16; 40 EP

Blut des (Tieres)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Gaben des Odun
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du wirst von der animalischen Essenz deines Tiergeistes erfüllt. Jedem, der keine Konterprobe (MU, 16) besteht, erscheinst du als ein Wesen mit Schreckgestalt II (S. 98). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun Erlernen: Dur 8; 40 EP

Blut des Dolches (passiv)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Du kannst wie mit dem Vorteil Verbotene Pforten Lebenskraft für deine Zauber nutzen (S. 73). Verfügst du bereits über Verbotene Pforten, stellt jede selbst zugefügt Wunde WS+8 AsP zur Verfügung. Überschüssige AsP verfallen. Erlernen: Dru 18; 40 EP

Blut für Blut

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
202
referenzbuch
0

Wenn du im Nahkampf eine Wunde erleidest, kannst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer durchführen. Für je zwei (insgesamt) erlittene Wunden ist der Passierschlag um +1 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 12; 60 EP

Blutgeist aufnehmen

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
159
referenzbuch
0
info
Die Tiertabelle ist in Sephrasto über die kostenlosen Tiergeist-Vorteile abgebildet, wähle einen davon aus. Dies schaltet alle Zauber des Tiergeists kostenlos über die Fertigkeit Gaben des Blutgeists frei - setze bei allen einen Haken.

Du verzehrst das frische Herz eines Tieres, um den Blutgeist des Tieres aufzunehmen. Damit beginnt die Besessenheit, die drei Effekte hat: Erstens kannst du die Zauber Stärke des Blutgeists und Körper des Blutgeists nutzen. Diese Zauber beziehen sich immer auf das aufgenommene Tier (siehe S. 160). Zweitens kannst du alle dem Tier zugeordneten allgemeinen Zauber wirken, ohne dass du sie erlernen musst. Die Probe wird dabei auf die Fertigkeit Gaben des Blutgeists abgelegt. Drittens erhältst du die Eigenheit „Gefahr des Blutes“: Wann immer du in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der Blutgeist die Oberhand gewinnen. Meist gerätst du in einen mörderischen Blutrausch, aber auch teilweise oder ganze Verwandlungen oder andere, zum Tier passende Effekte sind denkbar. Positive und negative Effekte verschwinden mit dem Ende der Besessenheit. Du kannst niemals zwei Blutgeister gleichzeitig aufnehmen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 8 gAsP Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 4; 60 EP

Blutiger Schnitter

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Du rufst den Kampfrausch Kors auf dich herab und erleidest keine Wundabzüge. Kannst du Wundabzüge ohnehin ignorieren, sind AT und VT um den halben Wundabzug erleichtert. Für je zwei erlittene Wunden richten deine Angriffe +1 TP an. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 14; 60 EP

Blutsbund

kategorie
1
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister der Stärkung, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Du segnest einen Blutsbund wie etwa eine Hochzeit oder Blutsbrüderschaft. Alle Versuche, einen Teilnehmer des Blutsbunds gegen den anderen handeln zu lassen (etwa durch Überreden oder einen Imperavi), sind um -4 erschwert. Stirbt einer der Partner, so nimmt der andere dies intuitiv wahr. Der Blutsbund selbst fügt jedem Teilnehmer eine Wunde zu. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: zwei Personen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung, Verständigung Erlernen: Smn 8; 0 EP

Bootssegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Die Besatzung des gesegneten Schiffes geht dem Glauben nach bei einem Unglück in Efferds Wasserreich ein. Nach Spielleiterentscheid sind Proben, um widernatürlichen Gefahren zu entgehen, um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis das Schiff deutlich umgebaut wird Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Eff, Swa 8; 20 EP

Borons süße Gnade

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Du stellst verlorene Erinnerungen wieder her oder nimmst deinem Ziel die Erinnerung an bestimmte Ereignisse, wenn ihm eine Konterprobe (KL, 20) misslingt. Du kannst Erinnerungen an maximal einen Zeitraum von einer Woche beeinflussen. Mächtige Liturgie: Der Zeitraum beträgt maximal 1 Monat/Jahr/Jahrzehnt/unbegrenzt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Vergessen Erlernen: Brn 18; 40 EP

Brazoraghs Hieb

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Die so verzauberte Nahkampfwaffe gilt als magisch und verursacht Niederwerfen. Mächtige Magie: Waffenschaden +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns Erlernen: Smn 20; 40 EP

Brenne toter Stoff!

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Verwandlung
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Du entzündest ein magisches Feuer, das 2W6 SP pro Initiativephase auf einem unbelebten Ziel anrichtet. Das Feuer brennt auf brennbaren Materialien auch nach dem Ende der Wirkungsdauer weiter. Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen die SP um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Flammeninferno (-8, 32 AsP; das Feuer breitet sich mit etwa 1 Schritt pro Initiativephase aus.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung Erlernen: Bor 12; Alch, Geo 14; Ach, Mag 18; Srl 20; 40 EP

Brenne toter Stoff! (Dämonisch)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Feuer, Verwandlung
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

$talent:Brenne toter Stoff!$ Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo, Mag, Srl), Feuer, Verwandlung Erlernen: Bor 12; Alch, Geo 14; Ach, Mag 18; Srl 20; 40 EP

Brennglas und Prisma

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kugelzauber, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Die Kugel kann ihre Brennweite nach Belieben verändern und so als Vergrößerungsglas oder Prisma verwendet werden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kugelzauber, Verwandlung Erlernen: Srl 12; Mag 16; 20 EP

Buchprüfung

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du findest sofort die interessante Stelle in einem Buch. Mächtige Liturgie: Du findest die für dich interessanten Stellen aus 2/4/8 Büchern. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: List, Wissen Erlernen: Hes, Phe 12; 20 EP

Bund der Schwerter

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Bis zum Ende der Schlacht spürst du, in welcher Richtung und ungefährer Entfernung sie sich befinden. Du fühlst auch ihren Tod. Mächtige Liturgie: Du spürst, wenn die Mitstreiter kampfunfähig werden/eine Wunde erleiden/sie auf übermächtige Gegner treffen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Kosten 4 KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird; der Bund wirkt immer, wenn einer der Mitglieder in einem Kampf gerät.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heerführung Erlernen: Ron 14; 20 EP

Bärenruhe Winterschlaf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du versetzt dein Ziel in einen tiefen Winterschlaf. Während des Schlafes benötigt es keine Nahrung, und kein Wasser. Gifte, Krankheiten und Kälte fügen ihm keinen Schaden zu. Dafür regeneriert es auch nicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Der lange Schlaf (-4, Wirkungsdauer 1 Monat, 16 AsP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Elf 16; Ach, Mag 18; 20 EP

Bärenruhe Winterschlaf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

$talent:Bärenruhe Winterschlaf$

Bögen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schusswaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Bögen.

Böser Blick

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2. Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru 8; Geo 12; Ach 14; Hex 20; 40 EP

Caldofrigo heiß und kalt

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Feuer, Umwelt, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Du veränderst die Temperaturstufe (S. 35) eines Objektes um zwei Stufen. Mächtige Magie: Du veränderst die Temperatur um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Zone (-4, selbst, 32 AsP; der Zauber betrifft einen Radius von 8 Schritt um dich herum.) Ferne Zone (-8, Zone, 8 Schritt, 32 AsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eis, Feuer, Umwelt (Zone), Verwandlung Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch, Geo, Srl 18; 60 EP

Chamaelioni Mimikry

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Du verschmilzt vollkommen mit der Umgebung und erhältst den Vorteil Tarnung (S. 98), solange du dich nicht bewegst. Proben auf Heimlichkeit sind um +4 erleichtert. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tarnung (-4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Aktion bewegen.) Dinge Tarnen (-4, Einzelobjekt; du kannst einen maximal menschengroßen Gegenstand tarnen.) Andere Tarnen (-4; der Zauber betrifft auch einen Begleiter, mit dem du permanent Hautkontakt haben musst. Mehrfach wählbar.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung Erlernen: Elf 14; Hex, Mag 18; 40 EP

Chimaeroform Hybridgestalt

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verwandlung
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
128

Du erschaffst eine Chimäre aus zwei oder mehr Lebewesen. Eines dieser Lebewesen kann durch einen Dämon ersetzt werden. Die Chimäre hat sich nach 1 Stunde an ihre Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach deren Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. Hundeblume)/nützlich (z. B. Widderhyäne)/stark (z. B. Mantikor)/mächtig (z. B. Drachenchimäre). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Wenn diese misslingt, kannst du es nach 1 Stunde erneut versuchen. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 12/16/20/24 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für eine einzelne Chimäre Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8/16/24/32 AsP, ein Viertel der Basiskosten als gAsP Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung Erlernen: Mag 18; Hex 20; 60 EP

Chronoklassis Urfossil

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Du rufst ein Objekt oder Lebewesen aus der Vergangenheit in die Gegenwart. Dabei kannst du maximal einen Zeitabstand von 1 Jahr überwinden und musst den Ort und die Zeit des Zieles kennen. Nach dem Ende des Zaubers fällt das Ziel zurück in die Vergangenheit und hat keine Erinnerung an den Vorfall. Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unbekannter Ort (-8; der Ort muss nicht bekannt sein.) Unbekannte Zeit (-8; die Zeit muss nicht bekannt sein.) Ausgangszustand (-4; am Ziel bleiben keine Spuren seiner Zeit in der Gegenwart zurück) Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Einzelobjekt oder Einzelwesen Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Temporal Erlernen: Ach 20; 40 EP

Chrononautos Zeitenfahrt

kategorie
1
kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Du erschaffst ein Tor durch die Zeiten. Wer es durchschreitet, gelangt an einen von dir bestimmten Zeitpunkt, der maximal 1 Jahr zurück liegen darf. Das Tor existiert nur in eine Richtung – Zeitreisende werden am Ende der Wirkungsdauer automatisch in ihre Zeit zurück gerissen. Mächtige Magie: Verzehnfacht den Zeitabstand. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 64 AsP Fertigkeiten: Temporal Erlernen: Ach 20; 80 EP

Chymische Hochzeit (passiv)

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du lässt 2 gAsP in die Schale fließen. Fortan sinken die Abzüge durch improvisiertes Werkzeug für je 4 volle Punkte PW Schale des Alchemisten um 1. Dieser Bonus ist kumulativ zum Vorteil Improvisation (S. 58). Erlernen: Alch 16; Hex 18; 60 EP

Claudibus Clavistibor

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du verriegelst und stärkst eine Tür. Sie kann nicht normal geöffnet werden und Versuche, das Schloss zu öffnen, sind um -4 erschwert. Die Härte der Tür steigt um 8 Punkte. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2, die Härte um +4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 2 gAsP) Aktive Versiegelung (-4; der Zauber endet nicht, wenn die Tür auf- und zugeschlossen wird.) Schlüsselmeister (-4; du kannst bis zu 8 Personen oder Schlüssel nennen, für die der Zauber nicht wirkt.) Die Priesterkaiser kommen! (-8, 8 AsP; der Zauber betrifft alle Türen, die du in den nächsten 16 Initiativephasen berührst.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Mag 12; Hex, Srl 14; Alch 16; Dru, Elf, Sch 20; 20 EP

Conagas Ruf

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Alle Meeresungeheuer im Radius von 100 Schritt erleiden einen Furcht-Effekt Stufe 2. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius und je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Swa 12; Eff 18; 20 EP

Corpofesso Gliederschmerz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Dein Ziel erleidet eine plötzliche Muskelschwäche. Wenn es anstrengende Bewegungen unternimmt (Laufen, Kämpfen), erleidet es alle DH* Initiativephasen 1 Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Alch, Mag 16; Elf, Hex 20; 40 EP

Corpofrigo Kälteschock

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Eis
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Du entziehst deinem Opfer die Körperwärme, bis sich sein Körper mit Raureif überzieht. Seine GS sinkt auf die Hälfte und alle Athletik-Proben zur Bewegung sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Die GS sinkt auf ein Viertel/Achtel/Sechzehntel/Zweiunddreißigstel und der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis Erlernen: Ach, Dru 12; Mag 16; Alch 18; 40 EP

Cryptographo Zauberschrift

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du verschlüsselst eine Nachricht, sodass sie nur noch mit einem Lösungswort gelesen werden kann. Die Verschlüsselung kann nur mit einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptographie) auf Stufe II oder mit einer Konterprobe (KL oder Strukturanalyse, 16) und 4 Stunden Zeitaufwand geknackt werden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unlesbares Buch (-4, 16 AsP; ein ganzes Buch ist betroffen. Der Zeitaufwand zur kompletten Entzifferung beträgt mehrere Monate.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Mag 12; Alch 16; Ach, Hex 20; 20 EP

Custodosigil Diebesbann

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du sicherst ein Gefäß von maximal 4 Stein mit einem magischen Siegel. Öffnet jemand außer dir das Gefäß, muss ihm eine Konterprobe (Schlösser knacken, 16) gelingen, sonst geht der Inhalt in Flammen auf. Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Personalisierung (-2; eine weitere Person kann das Gefäß öffnen. Mehrfach wählbar.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Ach, Mag 12; Alch, Srl 16; 20 EP

Daradors Bann der Schatten

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Im Radius von 8 Schritt werden sämtliche Schatten, Dunkelheit und entsprechende Zauber aufgehoben. Wesenheiten mit dem Nachteil Lichtscheu erleiden einen Furcht-Effekt der Stufe 2, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt (beschworene Wesen) oder ihnen eine Konterprobe (MU, 16) misslingt (natürliche Wesen). Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 12; 20 EP

Das schwarze Fell durch das rote Blut

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Dein vergossenes Blut legt sich wie eine schützende Haut um deinen Körper. Dein RS steigt um 1 und für je zwei insgesamt erlittene Wunden steigt der RS um einen weiteren Punkt. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den RS um +1. Dieser Bonus ist unabhängig von den erlittenen Wunden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 14; 40 EP

Delicioso Gaumenschmaus

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Du kannst Geruch und Geschmack eines Gegenstandes – meist einer Speise – bestimmen. Dabei handelt es sich um eine Illusion (Geschmack und Geruch). Der Gegenstand kann maximal 1 Stein wiegen. Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Aromenvielfalt (-4; du kannst die Geschmäcker einzelner Teile der Speise getrennt voneinander festlegen.) Völlerei (-4; die Speise scheint während der Wirkungsdauer nicht zu sättigen.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 14; Mag 16; Sch 18; 20 EP

Desintegratus Pulverstaub

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Von deiner Hand geht 8 Schritt weit eine kegelförmige (15°) Welle astraler Kraft aus, die Gegenstände beschädigt. Der Kegel ist am Ende 2 Schritt breit. Der Schaden reicht aus, um alle Gegenstände bis zur Stabilität einer stabilen Holztür zu zerstören. Lebewesen, magische und geweihte Gegenstände sind gegen den Zauber immun und schützen andere Gegenstände hinter ihnen. Mächtige Magie: Gegenstände bis zu einer Metallwaffe/Rüstung/dicke Stahlstangen/Hauswand werden zerstört. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Hand der Vernichtung (-4, Einzelobjekt, 4 AsP; nur ein maximal apfelgroßer Gegenstand ist betroffen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Mag 18; Alch 20; 40 EP

Destructibo Arcanitas

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflossen sind (wie ein Artefakt oder ein permanenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen gebundenen Dämon). Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit bzw. Beschwörungsschwierigkeit Modifikationen: Astralkörper abbauen (Probenschwierigkeit MR, Einzelperson, 8 AsP; das Ziel verliert 16 AsP.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zauber oder Einzelwesen Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder der Beschwörung Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Erlernen: Mag 18; Ach, Elf, Dru 20; 40 EP

Dichter und Denker

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Dein Opfer kann sich nur noch in Reimen ausdrücken. Zauber können nur noch gewirkt werden, wenn ihm ein passender Reim auf den Zaubernamen einfällt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 20; 20 EP

Dinge aufspüren

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier teilt dir mit, in welcher Richtung sich ein Gegenstand aus deinem Besitz befindet. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 16 Meilen Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie Erlernen: Geo, Hex 12; 20 EP

Disharmonischer Klang

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Der Klang stört einen anderen Zauberer während dessen Zaubervorbereitung. Das Ziel muss eine Konterprobe (Willenskraft, 16) ablegen, um den Zauber fortzusetzen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 18; 40 EP

Diskusse

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wurfwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Diskussen.

Dreifacher Saatsegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Das gesegnete Feld ist vor Ernteschäden durch schlechte Witterung geschützt. Jeder Versuch, die Ernte magisch zu zerstören, ist um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wachstum Erlernen: Per 8; 0 EP

Dunkelheit

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Um deinen Körper herum entsteht eine Zone der Dunkelheit von 4 Schritt Radius. Die Helligkeit sinkt um eine Stufe (etwa von normal auf Dämmerung, von Sternenlicht auf absolute Dunkelheit, S. 38). Du selbst bist von dem Zauber nicht betroffen. Mächtige Magie: Senkt die Helligkeit um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Dunkelheit bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Dru 8; Alch, Geo, Mag 16; Ach, Hex, Srl 18; Elf 20; 40 EP

Duplicatus

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Ein mit dir verschwimmender Doppelgänger erscheint und verwirrt deine Gegner. Bei Nah- und Fernkampfangriffen wird ausgewürfelt, ob der Angriff dich oder einen Doppelgänger trifft. Der Doppelgänger ist eine Illusion (Sicht). Mächtige Magie: Erschafft einen weiteren Doppelgänger. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Mag, Srl 14; 40 EP

Dämon der Keule (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan können in deiner Keule gebundene Dämonen (siehe S. 99) unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Erlernen: Smn 18, 20 EP Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Seelenlosen ist eine permanente Besessenheit möglich, wenn du das Wesen nach jedem Dienst sofort wieder bindest.

Dämonenbann

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten dämonischen Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen dämonischen Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen dämonischen Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Wesenheit bannen (Beschwörungsschwierigkeit des Ziels, Ziel Dämon oder Untoter, halbe Basiskosten der Beschwörung; du bannst einen Dämonen oder Untoten, in den keine gAsP geflossen sind.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch Erlernen: Dru, Elf, Mag 14; Hex 16; Geo 18; 60 EP

Dämonenbann des Dolches

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dolchzauber
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Du ziehst mit deinem Ritualgegenstand einen Kreis von maximal 8 Schritt Radius. Dämonen können diese Linie nicht übertreten, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber Erlernen: Dru 18; 40 EP

Dämonenkunde

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiekunde
variableKosten
0

Dämonenkunde beschäftigt sich mit den Erzdämonen, ihren Dienern und dämonischen Zaubern. Du kannst Dämonen bennenen und kennst ihre Schwachstellen.

Dämonische Stärkung: Alchemie

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Alchemie ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Athletik

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Athletik ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Autorität

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Autorität ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Beeinflussung

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Beeinflussung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: CH

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf CH ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Derekunde

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Derekunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Erste Fertigkeit nach Wahl

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
1
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0
info
Trage die gewählte Fertigkeit in das Kommentarfeld ein.

Dein nächster Wurf auf die gewählte Fertigkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: FF

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf FF ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: GE

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf GE ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Gebräuche

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Gebräuche ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Handgemenge

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Handgemenge ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Handwerk

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Handwerk ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Heilkunde

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Heilkunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Heimlichkeit

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Heimlichkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Hiebwaffen

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Hiebwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: IN

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
csAuflisten
0
kommentar
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf IN ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: KK

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KK ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: KL

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KL ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: KO

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KO ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Klingenwaffen

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Klingenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: MR

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf MR ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: MU

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
csAuflisten
0
kommentar
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf MU ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Magiekunde

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Magiekunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Mythenkunde

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Mythenkunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Schusswaffen

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Schusswaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Selbstbeherrschung

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Selbstbeherrschung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Stangenwaffen

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Stangenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Verschlagenheit

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Verschlagenheit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Wahrnehmung

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Wahrnehmung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Wurfwaffen

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Wurfwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Zweite Fertigkeit nach Wahl

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
variableKosten
0
kommentar
1
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0
info
Trage die gewählte Fertigkeit in das Kommentarfeld ein.

Dein nächster Wurf auf die gewählte Fertigkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Stärkung: Überleben

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Überleben ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Anrufung: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 GuP Erlernen: 20 EP

Dämonische Waffe

kategorie
3
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Du segnest eine Waffe. Diese gilt als dämonisch. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 GuP, davon 2 gGuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 18; 60 EP

Ecliptifactus Schattenkraft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Dein Schatten kämpft an deiner Seite (WS 5, INI 6, GS 6, RW 1, VT 6, AT 6, TP 2W6). Zusätzlich verfügt der Schatten über die Vorteile Schreckgestalt II, Körperlosigkeit, Paraphysikalität und Schmerzimmun II (S. 98). Stirbt der Schatten, verlierst du deine komplette Astralenergie und regenerierst keine AsP, bis der Schatten nach 7 Wochen nachgewachsen ist. Mächtige Magie: AT, VT, TP steigen um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Verwandlung Erlernen: Mag 18; Bor 20; 40 EP

Efferdanes Reinigung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Dein Gebet schwächt charyptide Einflüsse in der Umgebung. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum verschiebt sich das Gebiet um eine Stufe nach vorne. Mächtige Liturgie: Das Gebiet sinkt um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff, Swa 16; 40 EP Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin. Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen charyptide Magie wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.

Eherne Kraft

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Die Erde bebt. Alle Ziele in einem Radius von 4 Schritt werden niedergeschmettert, wenn eine Konterprobe (KK, 16) misslingt. Mächtige Liturgie: Verdoppelt jeweils den Radius und richtet Schäden an loser Keramik/Möbeln/Holzbauten/Steinbauten an. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Erdbeben (-8, 1 Stunde, 1 Meile, Wirkungsdauer 8 Initiativephasen, 32 KaP; Ingerimms Zorn fügt Gebäuden in einem Radius von 128 Schritt schwerste Schäden zu.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP

Ehrenhafter Kampf

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre, Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Dein Gegner muss sich an die Gebote des ehrenhaften Zweikampfs halten und niemand kann in den Kampf eingreifen. Mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) kann die Wirkung ignoriert werden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Ehre der Schlacht (Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, Kosten 16 KaP; alle Kämpfer im Radius von 8 Schritt, denen die Konterprobe misslingt, verhalten sich rondragefällig. Mächtige Liturgie verdoppelt den Radius.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre, Heerführung Erlernen: Ron 8; 40 EP

Eidsegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Ein freiwilliges und aufrichtiges Gelübde der Zielperson wird gesegnet. Alle Versuche, den Schwörenden zum Eidbruch zu bewegen (etwa über Betören, Überreden oder einen Imperavi), sind um -4 erschwert. Bricht der Schwörende den Eid im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, endet der Segen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Pra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; 0 EP

Eigene Ängste quälen dich!

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Du raubst deinem Ziel einen Sinn deiner Wahl und lieferst es völlig seinen inneren Ängsten aus. Es erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 1. Nach Meisterentscheid sind auch langfristige Nachwirkungen möglich. Mächtige Magie: Du raubst deinem Opfer einen weiteren Sinn und der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss Erlernen: Bor 12; Mag 20; 60 EP

Eigenschaft wiederherstellen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Eigenschaften-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Eigenschaften-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Eigenschaften-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften Erlernen: Alch, Hex 12; Ach, Dru, Geo, Mag, Elf 14; 40 EP

Ein Bild für die Ewigkeit

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du prägst dir die während der Wirkungsdauer erfahrenen Sinneseindrücke für immer ein. Probenschwierigkeit:12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Rausch, Wissen Erlernen: Nan, Rah 14; 40 EP

Ein Freund in der Not

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
202
referenzbuch
0

Durch Aves‘ Hilfe findest du den Weg zu einer hilfsbereiten Person im Radius von 1 Meile, die dich aus einer Notlage zu befreien versucht. Kommen mehrere Personen in Frage, führt der Weg zu der Person, die du schnell genug erreichen kannst und die dir am besten helfen kann. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Modifikationen: Aktiver Helfer (-4; der Helfer bewegt sich zusätzlich unbewusst in deine Richtung, sofern ihm daraus kein bedeutender Nachteil erwächst.) Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer Erlernen: Aves 16; 40 EP Anmerkung: Mit dieser Liturgie fanden schon viele Avesgeweihte Hilfe an den seltsamsten Orten – als hätte der Weber des Schicksals selbst seine Hände im Spiel. Wenn also eine geringe Chance auf Hilfe besteht, sollte der Spielleiter sie gewähren. An völlig menschenleeren Orten wie dem ewigen Eis des Nordens ist die Liturgie hingegen nutzlos.

Einfluss bannen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Einfluss-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Einfluss-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Einfluss-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Einfluss Erlernen: Dru 8; Geo, Hex 12; Ach, Elf, Mag 14; Alch, Sch, Srl 16; 40 EP

Einhandhiebwaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Hiebwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz einhändig geführter Hiebwaffen wie Keulen, Äxten, Beilen und kleineren Hämmern.

Einhandklingenwaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Klingenwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz einhändig geführter Klingenwaffen wie Schwertern, Säbeln und Fechtwaffen.

Eins mit der Natur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Humus
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Das Ziel kann in der Wildnis kann es natürliche Gefahren wie mit der Gabe Gefahreninstinkt erahnen. Beherrscht es die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer oder in dämonisch pervertiertem Gebiet. Mächtige Magie: Überleben-Proben sind um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus Erlernen: Geo 8; Dru 14; Elf, Hex, Mag 20; 40 EP

Eins mit der Natur (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter) ODER Vorteil Tiergeist (Gebirgsbock) ODER Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther) ODER Vorteil Tiergeist (Wildschwein) ODER Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Eins mit der Natur$

Einschüchtern

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Autorität
variableKosten
0

Einschüchtern jagt dem Gegenüber Angst ein und bringt ihn so zu einer gewünschten Handlung. Die Probe wird oft vergleichend gegen den MU oder die Menschenkenntnis des Gegenübers abgelegt.

Eisenrost und Patina

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Du lässt einen sehr kleinen (S. 46), metallischen Gegenstand altern. Innerhalb der nächsten 16 Initiativephasen verschiebt sich sein Zustand auf der Skala neu/benutzt/verschlissen/alt/unbrauchbar/zerstört um zwei Stufen. Magische und geweihte Gegenstände sind gegen den Zauber immun. Mächtige Magie: Du kannst den Zustand des Gegenstandes um eine weitere Stufe verschieben. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Größeres Ziel (-4; das Ziel kann eine Kategorie größer sein. Mehrfach wählbar.) Rostträger (-4; du kannst das Objekt auch mit einem beliebigen Gegenstand wie deiner Waffe berühren.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung Erlernen: Mag 12; Ach, Alch, Dru 14; Sch 16; 40 EP

Eiseskälte Kämpferherz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Das Ziel empfindet keinerlei Schmerzen mehr. Es erhält den Vorteil Kalte Wut (S. 43). Proben zum Ignorieren von Wundschmerz sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Ach, Elf 18; 40 EP

Eiseskälte Kämpferherz (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Eiseskälte Kämpferherz$

Eiskerker

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Das Ziel wird von einem Eiskerker mit einer Härte von 16 eingeschlossen, wenn ihm keine Konterprobe (KK, 20) gelingt. Mächtige Liturgie: Die Härte steigt um +8. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Eisgrab (-8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 KaP, davon 2 gKaP; verdoppelt die Härte und erlaubt keine Konterprobe.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Winter Erlernen: Fir 16; 60 EP Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen eine Variante, die ganze Gebäude unter Eis begräbt.

Elementar der Keule (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du lässt 2 gAsP in die Keule fließen. Fortan können in deiner Keule gebundene Elementare (siehe S. 99) unbegrenzt lange gebunden bleiben. Das Binden in die Keule gilt immer als gewöhnlicher Dienst. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Erlernen: Smn 16, 20 EP Anmerkung: Zusammen mit dem Vorteil Meister der Wünsche eine permanente Besessenheit möglich, wenn du das Elementar nach jedem Dienst sofort wieder bindest.

Elementarbann

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Eis-, Erz-, Feuer-, Humus-, Luft- oder Wasser-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen elementaren Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen elementaren Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Wesenheit bannen (Beschwörungsschwierigkeit des Ziels, Ziel Elementar, halbe Basiskosten der Beschwörung; du bannst ein Elementarwesen, in das keine gAsP geflossen sind.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser Erlernen: Dru, Elf, Geo, Mag 18; 40 EP

Elementarkunde

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiekunde
variableKosten
0

Elementarkunde befasst sich mit den sechs Elementen, der Elementarbeschwörung und den elementaren Zaubern.

Entfesselnder Rausch

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen, Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen Adrenalinrausch). Dabei bekommt ihr einem tiefen Einblick in die Seele des Gegenübers: Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils anderen und Menschenkenntnis-Proben zwischen euch sind um +8 erleichtert, alle anderen Menschenkenntnis-Proben um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 12; 20 EP

Entzug von Nandus' Gaben

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du strafst dein Ziel mit Dummheit. Alle Proben auf KL und IN sind um -4 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL oder IN um -2. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2/-1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: List, Wissen Erlernen: Hes, Nan 12; Phe 16; 20 EP

Entzug von Travias Gaben

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Du rufst Travias Strafe auf einen reuelosen Sünder herab. Wenn ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20) misslingt, sind Proben auf Beeinflussung, Gebräuche und Autorität um -4 erschwert und mögliche Gastgeber versagen ihm die Aufnahme. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd Erlernen: Tra 12; 20 EP

Erinnerung verlasse dich!

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Dein Ziel verliert sämtliche Erinnerung an sein voriges Leben und kann sich später nicht an Ereignisse während der Wirkungsdauer erinnern. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Erlernen: Bor 16; Mag 18; 40 EP

Erinnerungsmelodie

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Du stimmst dich auf eine vergangene Situation ein, um dich an ein Detail zu erinnern. Die dafür notwendige KL-Probe ist um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder Erlernen: Elf 12; 20 EP

Erneuerung des Geborstenen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Ein einfacher Gegenstand wie eine Nahkampfwaffe oder ein Kutschenrad erhält sofort 8W6 Reparaturpunkte. Für jede Überschreitung der Härte wird eine Beschädigung repariert. Wirkt nicht auf völlig zerstörte Gegenstände. Mächtige Liturgie: Erhöht die Reparaturpunkte um 16. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Komplexer Gegenstand (-4; repariert einen komplexen Gegenstand wie eine Armbrust.) Hochkomplexer Gegenstand (-8; repariert mechanische Meisterwerke wie ein Vinsalter Ei.) Zerstört (-16, 16 KaP; wirkt nach Spielleiterentscheid auch auf zerstörte Gegenstände.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Neubeginn Erlernen: Ing 12; Ang 14; Tsa 16; 40 EP

Erneuerung des Landes

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Dein Gebet schwächt dämonische Verseuchung in deiner Umgebung. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum sinkt das Gebiet um eine Stufe. Mächtige Liturgie: Die Verseuchung sinkt um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Wachstum Erlernen: Per 18; 40 EP Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin.

Ernte des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Temporal, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Die nächste mit dem Ritualgegenstand geerntete Pflanze ist viermal so lange haltbar. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Ritualgegenstand Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Temporal, Verwandlung Erlernen: Dru, Geo 12; 20 EP

Erster unter gleichen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier schüchtert Tiere aus seiner Gattung ein. Sie erleiden einen Furcht-Effekt Stufe 2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie Erlernen: Geo, Hex 16; 20 EP

Ertränken

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Brackwasser füllt die Lunge des Opfers und verursacht 2W6 SP und Ertränken (S. 98), aber keine Wundschmerzeffekte. Mächtige Anrufung: Erhöht die SP um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 12; 40 EP

Erwachen des Stromes

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Innerhalb weniger Minuten schwillt der Fluss an und führt so viel Wasser wie zur stärksten Regenzeit. Furten und manche Brücken werden unpassierbar und das Wasser reißt lose Gegenstände am Ufer mit. Mächtige Liturgie: Der Fluss führt um ein/zwei/drei/vier Viertel mehr Wasser als zur stärksten Regenzeit. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Flutwelle (-8, 8 Aktionen, Wirkungsdauer augenblicklich; das Wasser erscheint in einer plötzlichen, zerstörerischen Flutwelle.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen Erlernen: Eff 16; 20 EP

Essenzkonzentration

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du konzentrierst zwei alchemistische Produkte der gleichen Art zu einem. Das entstehende Produkt verfügt über die freiwilligen Modifikationen beider Ausgangsprodukte, höchstens aber 4 Modifikationen. Darüber hinausgehende Modifikationen verfallen - du entscheidest welche. Mächtige Magie: Verzehnfacht die (verbesserte) Haltbarkeit und erlaubt eine weitere Modifikation. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: zwei Elixiere Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Schalenzauber, Verwandlung Erlernen: Alch 18; 40 EP Anmerkung: Die Essenzkonzentration erklärt, warum in uralten Gemäuern immer noch wirksame Alchemika zu finden sind.

Etilias Gnade

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Ein Sterbender leidet keine Schmerzen mehr. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Marbos Aufschub (-8, 1 Stunde, 16 KaP; ein langsamer Tod durch Siechtum oder Schwäche verzögert sich zusätzlich um 1 Woche. Der Gesegnete ist jedoch nicht immun gegen einen gewaltsamen Tod.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 8; 20 EP

Ewige Flamme

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Die Spitze des Stabes bricht in Flammen aus, die in Leuchtkraft und Eigenschaften einer gewöhnlichen Fackel entsprechen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zauberstab Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber Erlernen: Mag 12; 20 EP

Ewige Jugend

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie, Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Der Gesegnete behält Zeit seines Lebens ein jugendliches Aussehen. Frevelt der Gesegnete gegen die segenspendende Gottheit, setzt die natürliche Alterung wieder ein. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Ewige Schönheit (-8, 32 KaP, Wirkungsdauer augenblicklich; verbessert das Aussehen des Gesegneten. Eine Eigenheit, die sich auf Hässlichkeit bezieht, verschwindet oder er erhält eine Eigenheit, die sich auf seine Schönheit bezieht.) Vorbereitungszeit: 1 Tag Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 KaP, davon 4 gKaP Fertigkeiten: Harmonie, Neubeginn Erlernen: Rah, Tsa 16; 20 EP

Ewige Wegzehrung (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Im Schuppenbeutel aufbewahrte Gegenstände altern nicht. Erlernen: Ach 12; 20 EP

Exorzismus

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada, Heiliges Feuer, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen, Tod, Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Du verbannst einen Dämon. Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des Dämons -4 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung in KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada, Heiliges Feuer, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen, Tod, Wind und Wogen Erlernen: Hes, Pra, Ron 8; Eff 12; Brn, Phe 14; Ang, Ing 16; 60 EP

Exposami Lebenskraft

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du nimmst Lebewesen als grün leuchtende Flecken wahr. Der Zauber kann alle Elemente bis auf Erz und Eis durchdringen. Mächtige Magie: Du kannst Angehörige verschiedener Spezies/verschiedene Individuen unterscheiden und wiedererkennen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reinheit der Aura (-8; der Zauber zeigt den Gesundheitszustand des Ziels, dämonische Verseuchungen usw.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Elf 12; Ach, Alch, Dru, Geo 16; Hex, Mag 18; 20 EP

Exposami Lebenskraft (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Eule)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

$talent:Exposami Lebenskraft$

Falkenauge Meisterschuss

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Dein nächster Fernkampfangriff ist um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Dauerndes Band (-8, 8 AsP; der Zauber wirkt auf alle Fernkampfangriffe während der Wirkungsdauer.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Elf 12; 20 EP

Falkenauge Meisterschuss (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Falke)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Falkenauge Meisterschuss$

Falschspiel

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Verschlagenheit
variableKosten
0

Falschsspieler helfen dem Glück etwas nach, zum Beispiel beim Hütchenspiel oder Boltan. Proben auf Falschspielen werden oft vergleichend gegen die Wachsamkeit der Mitspieler abgelegt.

Favilludo Funkentanz

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Du erzeugst einen kunterbunten Funkenschwarm in einfachen geometrischen Formen deiner Wahl, der eine Person umgibt. Er ist offensichtlich als Illusion (Sicht) erkennbar. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Subtiles Leuchten (-4, 4 AsP; alle Proben des Ziels auf Beeinflussung sind um +2 erleichtert.) Leuchtender Panzer (-4, 4 AsP; AT auf das Ziel sind um -2 erschwert, gezielte Schläge unmöglich.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; 20 EP

Federleichter Beutel (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie halbiert sich das Gewicht der Gegenstände im Schuppenbeutel (z.B. bei einem PW von 9 auf ein Viertel). Erlernen: Ach 16; 20 EP

Fesselranken

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Aus dem Boden unter deinem Opfer wachsen Ranken hervor, die es mit einem Umklammern-Manöver (-4) festhalten, aus der es sich mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (GE oder KK, 16) befreien kann. Beachte, dass diese Probe ebenfalls durch das Umklammern erschwert ist. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Dornenfessel (-8; misslungene Konterproben fügen dem Opfer 2W6 TP zu.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Dru, Geo 12; Hex 16; 20 EP

Fest der Freude

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Du erbittest Rahjas Segen für ein Fest. Essen, Getränke und Unterhaltung übertreffen die Erwartungen und negative Eigenheiten (und nicht verregelte Charakterschwächen) können ignoriert werden. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Die Wirkung endet gemeinsam mit dem Fest. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Harmonie Erlernen: Rah 12; 20 EP

Feuer und Eis

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Feuer, Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du kannst die Schale auf eine Temperatur zwischen niederhöllische Kälte und der Hitze einer Eisenschmelze einstellen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Schale der Alchemie Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Eis, Feuer, Schalenzauber Erlernen: Alch 16; Mag 18; 20 EP

Feuersegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Eine kleine Flamme entsteht in deiner Hand. Die Flamme und ein mit ihr entzündetes Feuer wird durch Wind oder Regen nicht gelöscht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ang, Ing 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; Eff 12; 0 EP

Firnlauf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Eis
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Jede noch so dünne Eis- oder Schneeschicht trägt dich wie trockener Boden. Unter diesen Bedingungen erleidest du keinerlei Erschwernisse oder Geschwindigkeitsabzüge. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Verankerung (-4, 2 AsP; du verankerst dich so auf einer Eisfläche, dass du selbst dann nicht stürzt, wenn sie in bedrohliche Schieflage oder schnelle Bewegung gerät.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Eis Erlernen: Dru, Elf 16; Alch, Mag 20; 20 EP

Firnlauf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Gebirgsbock)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Firnlauf$

Firuns Einsicht

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Du rufst Firuns Ring herbei, der dir den Aufenthaltsort von Lebewesen im Radius von 16 Meilen offenbart. Du kannst außerdem Tiere von Humanoiden unterscheiden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wildnis Erlernen: Fir 16; 40 EP

Firuns Fluch

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du schlägst dein Ziel mit Firuns Fluch. Alle Fernkampfangriffe auf dieses Ziel sind um +2 erleichtert und die Chance auf einen Triumph steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 20 auf 19-20). Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1. Modifikationen: Permanenz (-4, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird) Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir 16; 40 EP

Fischgift

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Vergiftet das Wasser in einem Radius von 16 Schritt, sodass kleinere Fische und Meeresfrüchte sterben und sogar Wale eine Vergiftung erleiden. Mächtige Anrufung: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 8; 20 EP

Flammenschwert

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Stabzauber, Verwandlung, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Dein Stab verwandelt sich in eine feurige Klinge. Die Kampfwerte entsprechen einem gewöhnlichen Schwert, aber es verursacht Feuerschaden und Nachbrennen (S. 98). Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. Mächtige Magie: Erhöht die TP um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schwebendes Schwert (16 Schritt, 16 AsP; du kannst das Schwert mit 4 Schritt pro Initiativephase fernsteuern. Der Angriffswert entspricht dem PW der benutzten Fertigkeit. Das Schwert kann nur Aktionen Konflikt und nur Basismanöver ausführen. Du musst das Schwert nicht berühren, aber der Zauber benötigt Konzentration.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zauberstab Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Stabzauber, Verwandlung, Umwelt (schwebendes Schwert) Erlernen: Mag 16; 40 EP

Flim Flam Funkel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Ein bläuliches Licht erscheint und steigert die Helligkeit in einem Radius von 4 Schritt um eine Stufe (etwa von Mondlicht auf Dämmerung S. 38). Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Steigert die Helligkeit um eine weitere Stufe. Nach je 4 Schritt Radius nimmt die Helligkeit um eine Stufe weniger zu. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Variable Helligkeit (-4; du kannst die Helligkeit beliebig reduzieren und wieder auf das ursprüngliche Maß erhöhen.) Begleiter (-4; die Lichtkugel bewegt sich mit dir.) Leuchtturm (-4; Die Lichtkugel erscheint in 10 Schritt Höhe.) Lichtblitz (-8, 8 AsP; du kannst die Kugel in einer Aktion Bereit machen explodieren lassen. Alle Beobachter sind 2 Initiativephasen lang geblendet, ihre Proben sind um die doppelte Helligkeitsstufe erschwert.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Hex 12; Geo 14; Sch, Srl 16; 20 EP

Flirrender Funkelglanz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Du erzeugst eine illusionäre Explosion aus Farben und Formen vor den Augen deines Ziels. Gelingt ihm keine Konterprobe (IN, 16), so ist es in seiner nächsten Initiativephase zu keiner Aktion fähig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 16; Sch 20; 40 EP

Fluch der Pestilenz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekannten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die maximale Krankheitsstufe ist 16. Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krankheitsstufe um +4. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Einzelfall (-4; die Krankheit ist nicht ansteckend.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Dru 14; Bor, Hex, Mag 20; 40 EP

Fluch der Verwirrung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Einfluss, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Der Fluch verwirrt alle Humanoide in einem Radius von 2 Schritt, denen keine MR-Gegenprobe (16) gelingt. Sie erleiden eine Erschwernis von -2 auf Proben. Mächtige Magie: Erhöht den Malus um -1 und verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss, Geister des Zorns Erlernen: Smn 18; 40 EP

Fluch der Wandlung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Das Ziel verwandelt sich im Laufe einer Woche in ein Tier, typischerweise in eine Schlange (bei manchen Völkern sind auch andere Tiere verbreitet). Mit Abschluss der Verwandlung verliert es die Erinnerung an sein früheres Leben. In der letzten Woche der Wirkungsdauer verwandelt sich das Ziel in seine ursprüngliche Gestalt zurück und gewinnt dabei auch sein Gedächtnis wieder. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Geister des Zorns Erlernen: Smn 16; 40 EP

Fluch des (Tieres)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister des Zorns
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
164
referenzbuch
0
info
Trage die gewählten Tiere in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Tiere wählst, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend. Die Tiertabelle ist in Sephrasto außerdem über die kostenlosen Tiergeist-Vorteile abgebildet; wenn du diese auswählst, erhältst du die Werte des Tiergeists im Regelanhang.

Ein zorniger Tiergeist straft das Ziel. Es erleidet einen Malus von -2 auf alle Werte, die dem Tier zugeordnet sind (S. 160). Mächtige Magie: Der Malus steigt um -1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns Erlernen: Smn 16; 20 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden.

Fluch des Gewürms

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verständigung, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Dein Opfer wird von einer Myriade Insekten und Kleintieren bedeckt. Misslingt eine Konterprobe (Willenskraft, 16), ist es handlungsunfähig. Gelingt die Konterprobe, sind alle Proben um -4 erschwert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung, Geister des Zorns Erlernen: Smn 18; 40 EP

Fluch des Siechtums

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Du infizierst dein Opfer mit einer dir bekannten Krankheit deiner Wahl, die dann ihren natürlichen Krankheitsverlauf nimmt. Die maximale Krankheitsstufe ist 16. Mächtige Magie: Erhöht die maximale Krankheitsstufe um +4. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Einzelfall (-4; die Krankheit ist nicht ansteckend.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns Erlernen: Smn 18; 40 EP

Fluch des Unglücks

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Das Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 1 auf 1-2). Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Chance auf einen Patzer um einen weiteren Punkt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister des Zorns Erlernen: Smn 16; 20 EP

Fluch des Verräters

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Gutes Gold
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Du rufst Kors Strafe auf einen reuelosen Sünder oder Deserteur herab. Wenn ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20) misslingt, erleidet er in jedem Kampf einen Furcht-Effekt Stufe 1. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Gutes Gold Erlernen: Kor 14; 20 EP

Flüstern der Fluten

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen, Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Du nimmst vage Eindrücke von Fischen und Meereslebewesen, schwimmenden und versunkenen Gegenständen oder Verschmutzungen im Radius von 4 Meilen (bei Flüssen halb so weit mit- und doppelt so weit gegen die Strömung) wahr. Erfordert Konzentration. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wind und Wogen Erlernen: Eff 16; 20 EP

Flüstern der Wildnis

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Die von dir gesegnete Person erhält den Vorteil Tierempathie (Eisbären) und erleidet keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Beherrscht sie die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Segnest du dich selbst, kannst du notwendige Proben auf Wildnis statt auf Überleben ablegen. Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle Bären/Hundeartigen/Raubtiere. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wildnis Erlernen: Fir 14; 20 EP

Foramen Foraminor

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du öffnest ein Schloss beliebiger Bauart. Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierigkeit des Schlosses Modifikationen: Riegel (-4, 8 AsP; auch ein schwerer Riegel wie an einem Stadttor kann hiermit geöffnet werden.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Alch, Mag 14; Srl 16; Sch 18; 40 EP

Foramen Foraminor (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

$talent:Foramen Foraminor$

Fortifex arkane Wand

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Es entsteht eine maximal 2x2 Schritt große, 5 Finger dicke, unsichtbare Wand. Die Wand ist undurchdringlich für Gegenstände bis zum Gewicht einer Rotzenkugel, schwerere Gegenstände werden nur leicht verlangsamt. Mächtige Magie: Die Wand ist bis zum Gewicht eines schweren Menschen/Pferdes mit Reiter/einer Kutsche/eines Schiffes undurchdringlich. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Wand bewegt sich mit dir.) Schimmernder Schild (-8; erschafft einen unsichtbaren und unzerstörbaren Schild. Die übrigen Werte gleichen einem Holzschild.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Umwelt Erlernen: Mag 16; Ach 18; Alch 20; 40 EP

Freundliche Aufnahme

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Du findest den direktesten Weg zum nächsten bewohnten Heim im Radius von 16 Meilen, dessen Bewohner dir mindestens Neutral gesonnen sind. Dieser Weg ist passierbar, aber nicht zwingend ungefährlich. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr Erlernen: Tra 12, Aves 14; 20 EP

Friedenslied

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Alle Humanoide und Tiere in Hörreichweite verfallen in eine friedfertige Stimmung, auch wenn sie deine Musik nicht verstehen können. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 16). Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder Erlernen: Elf 16; 40 EP

Frigifaxius

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Ein Strahl aus elementarem Eis fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Erfrieren (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Ach, Dru, Mag 18; 40 EP

Frigisphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Erfrieren (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Ach, Mag 18; Dru 20; 60 EP

Fulminictus Donnerkeil

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Eine unsichtbare Welle magischer Kraft fügt deinem Ziel 2W6 SP zu. Ein Fulminictus verursacht keine Wundschmerzeffekte. Mächtige Magie: Erhöht die SP um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Welle des Schmerzes (-4, 16 AsP; der Zauber trifft alle Ziele in bis zu 4 Schritt Entfernung.) Welle der Reinigung (1 AsP; der Zauber tötet alle Schädlinge und andere winzige Wesen in bis zu 8 Schritt Entfernung.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Elf 8; Mag 14; Bor, Hex 18; 40 EP

Für die Göttin, für Rondra!

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Die Macht der Göttin erfüllt dich, während du einen Sturmangriff durchführst (S. 41). Der erste Sturmangriff während der Wirkungsdauer trifft alle Gegner in deiner Bahn, bis du durch mindestens 2 erfolgreiche Verteidigungen gestoppt wirst. Alle AT gelten als Angriffe zum Niederwerfen. Mächtige Liturgie: Die AT ist um +1 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre Erlernen: Ron 14; 40 EP

Fürbitten des Heiligen Therbûn

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Du heilst einen Gesegneten von allen Krankheiten bis maximal Stufe 20. Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Krankheitsstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heilung Erlernen: Per 12; 20 EP Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Krankheitszauber oder Krankheitsdämonen wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.

Gabe der Ewigjungen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

In deiner Hand erscheint eine Frühlingsblume. Solange die Blume blüht, erhält ihr Träger einen Bonus von +1 auf Menschenkenntnis. Die Blume verblüht, wenn der Träger einer Person begegnet, die ihm feindlich gesonnen ist, er sich gegen Tsa versündigt oder am Ende der Wirkungsdauer. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Friede Erlernen: Tsa 14; 40 EP

Garafans gleißende Schwingen

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Du rufst einen Greifen (S. 101) herbei, der dir zur Seite steht. Was der Greif zu tun bereit ist und wie lange er bis zum Eintreffen benötigt, ist Spielleiterentscheid. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelwesen Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 18; 60 EP

Gardianum Zauberschild

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du erschaffst eine unsichtbare und immaterielle Schutzkuppel mit dir als Zentrum und 2 Schritt Radius. Schadenszauber werden von der Kuppel abgefangen, die nach 8 Beschädigungen zusammenbricht (Härte 2). Mächtige Magie: Die Härte steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schild gegen Dämonen (-4; Dämonen mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 können die Kuppel nicht durchschreiten. Mächtige Magie erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Angriffe des Dämonen werden vom Gardianum abgefangen, der dabei als Koloss II gilt (S. 96). Du kannst einen Dämon mit dem Gardianum zurückdrängen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich.), Persönlicher Schild (-4, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber legt sich als zweite Haut um den Zauberer.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Erlernen: Elf, Mag 12; Ach 14; Dru, Geo, Hex 16; 40 EP

Gebet der verborgenen Halle

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Durch dein Gebet erscheint eine Tür in einen verborgenen Raum, in dem eine angenehme Temperatur herrscht und ausreichend Nahrung und Getränke für alle Schutzsuchenden bereit hält. Sobald die Tür geschlossen ist, kann der Raum von außen weder gefunden noch betreten werden. Bricht einer der Schutzsuchenden Travias Gebote, endet die Wirkung sofort. Wer sich am Ende der Wirkungsdauer im Raum befindet oder den Raum freiwillig verlässt, befindet sich am Ursprungsort. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr Erlernen: Tra 18; 60 EP

Gebieter der Gezeiten

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Ebbe oder Flut können in einem Radius von 2 Meilen zurückgehalten, beschleunigt oder verstärkt werden. Mächtige Anrufung: Verdoppelt den Radius Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 20 EP

Gebräuche: Bornland

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Elfen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Horasreich

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Maraskan

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Mittelreich

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Südaventurien

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Thorwal

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Tulamidenlande

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Gebräuche: Zwerge

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Gebräuche
variableKosten
0

Geburtssegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Zwölfgöttlicher Ritus, Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Das gesegnete Kind ist immun gegen Einflüsterungen von Dämonen und Kobolden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zum 12. Lebensjahr Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus, Neubeginn Erlernen: Tsa 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra 8; Kor 12; 0 EP

Gedankenbilder Elfenruf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du sendest eine Gedankenbotschaft an jeden im Radius von 1 Meile, der sie empfangen möchte und den Zauber ebenfalls beherrscht. Die Botschaft ist nicht auf Sprache angewiesen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bestimmter Empfänger (-4; nur ein von dir gewählter Empfänger erhält die Botschaft.) Kreis der Eingeweihten (-4; nur deine engsten Vertrauten erhalten die Botschaft, die Reichweite ist verhundertfacht.) Sinneseindrücke (-4 pro Sinn; du überträgst deine aktuellen Sinneseindrücke.) Illusionen (-4 pro Sinn; wie Sinneseindrücke, aber du kannst beliebige, scheinbar aktuelle und reale Sinneseindrücke übertragen.) Kontakt (-4, Berührung; dein Ziel muss den Zauber nicht beherrschen.) Erzwungene Botschaft (-4; der Empfang der Botschaft kann nur durch eine Konterprobe (MR, 12) verhindert werden.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Elf 8; Sch 16; Alch, Mag 18; 20 EP

Gefunden!

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du erspürst die Richtung, in der sich ein mindestens rucksackgroßer Gegenstand aus deinem Besitz befindet. Mächtige Magie: Der Gegenstand kann kopf-/faust-/münzgroß sein. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Fremdbesitz (-4; du musst den Gegenstand nur gesehen haben.) Hörensagen (-8, der Gegenstand muss dir nur ausführlich beschrieben worden sein.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Sch 14; Ach, Alch, Hex, Mag, Srl 18; 20 EP

Geist der Keule

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Du bindest einen Totengeist in die Keule. Solange der Geist an die Keule gebunden ist, erfüllt er dir eine Bitte, wenn dir eine CH-Probe (16) gelingt. Die erste Bitte seit dem letzten Neumond ist nicht erschwert, aber bei jeder zusätzlichen Bitte erleidest du einen kumulativen Malus von -4. Es kann immer nur ein Wesen in der Keule gebunden sein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Knochenkeule Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Keulenrituale, Verständigung Erlernen: Smn 12; 40 EP

Geister austreiben

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du zeichnest ein Pentagramm, durch das ein Geist deiner Wahl verschwindet. Er kann 1 Woche lang nicht mehr umherspuken. Mächtige Magie: Der Geist kann 1 Monat/1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre nicht mehr umherspuken. Probenschwierigkeit: 16 bis 28 (nach Mächtigkeit des Geistes) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: einzelner Geist Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung Erlernen: Dru 8; Mag 14; Geo, Hex 16; 20 EP

Geisterbann

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Geister vertreiben
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Der Zauber gilt als Konterprobe (12) gegen einen Zauber, in den keine gAsP geflossen sind. Gelingt sie, wird der Zauber aufgehoben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben Erlernen: Smn 14; 60 EP

Geisterbann des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dolchzauber, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Du ziehst mit deinem Ritualgegenstand einen Kreis von maximal 8 Schritt Radius. Geister können diese Linie nicht übertreten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dolchzauber, Verständigung Erlernen: Dru 16; 20 EP

Geisterbote

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Durch das Geisterreich schließt du eine Verbindung mit dem Ziel, von dem du einen Körperteil (z.B. ein Haar oder einen Blutstropfen) besitzt. Der Körperteil wird dabei verbraucht. Während der Wirkungsdauer kannst einmal am Tag einen beliebigen Zauber auf das Ziel sprechen, als könntest du es berühren. Die Zauber müssen wie üblich die Magieresistenz überwinden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: aventurienweit Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 60 EP

Geisterklinge

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Geister der Stärkung, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Die verzauberte Waffe gilt während der Wirkungsdauer als magisch. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Personalisierung (-4; der Zauber wirkt nur, solange der beim Zaubern gewählte Träger die Waffe führt.) Namenssigille (-8; erfordert den wahren Namen eines Dämons. Wann immer der Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet, erleidet er eine zusätzliche Wunde.) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft, Geister der Stärkung, Verwandlung Erlernen: Smn 18; 40 EP

Geisterruf

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du rufst einen Geist herbei. Befinden sich Geister in einem Radius von 1 Meile, erscheint einer von ihnen in deiner Nähe. Du kannst den Geist um einen Gefallen bitten, doch er entscheidet, ob er den Gefallen erfüllt und welche Gegenleistung er verlangt. Ist kein Geist in der Nähe, passiert nichts. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; du rufst einen dir bereits bekannten Geist herbei.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Dru 12; Geo, Hex, Mag 18; 40 EP

Geistertausch

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Wenn du ein Körperteil (z.B. Haare oder Blut) deines Opfers besitzt, kannst du mit ihm den Körper tauschen. Geistige Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bleiben erhalten, körperliche werden getauscht. Wird einer der Körper während des Tausches vernichtet, endet der Tausch und der ursprüngliche Besitzer des vernichteten Körpers stirbt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Tiersinne (-4, Einzelwesen) Fremdtausch (-8; zwei Ziele tauschen Körper.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 18; 60 EP

Geistheilung

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister vertreiben, Humus
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels Modifikationen: Siechtum heilen (Du stoppst die Wirkung eines Giftes oder einer Krankheit bis Stufe 16 sofort. Mächtige Magie erhöht die maximal aufgehobene Stufe um +4.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus Erlernen: Smn 12; 60 EP

Geläutert sei Erz und Goldgestein

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Aus einem Erzklumpen mit bis zu 8 Stein Gewicht werden alle nutzbaren Metalle in reiner Form herausgepresst. Mächtige Liturgie: Verdoppelt das Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 16; 20 EP

Gemeinschaft treuer Gefährten

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Jagd, Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du stärkst die Bindung zwischen einem Tier und seinem Besitzer. Proben im Umgang mit dem Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) zählen als eine Stufe höher. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2, je zwei Stufen erhöhen Freie Fertigkeiten um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Woche Ziel: Tier und Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Jagd, Sichere Heimkehr Erlernen: Ifi 14, Aves, Tra 16; 40 EP Anmerkung: Besonders große und starke Tiere erhöhen die gKaP-Kosten auf 4 oder sogar 8.

Geographie

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Derekunde
variableKosten
0

Geographie befasst sich nicht nur mit Reiserouten und fernen Ländern, sondern auch mit dem Sternenhimmel, der Kartographie und Navigation. Ein Geograph kann Schatzkarten lesen und anfertigen, die Position eines Schiffes bestimmen und Sternenkonstellationen deuten.

Geräumiger Schuppenbeutel (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Pro 4 volle Punkte PW Kristallmagie steigt das Volumen des Schuppenbeutels um 2 Liter. Von außen betrachtet bleibt die Größe des Beutels jedoch gleich. Erlernen: Ach 18; 20 EP

Gesang der Delphine

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Die von dir gesegnete Person erhält den Vorteil Tierempathie (Delphine für Eff oder Pottwale für Swa) und erleidet keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Beherrscht sie die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Segnest du dich selbst, kannst du notwendige Proben auf Wind und Wogen statt auf Überleben ablegen. Mächtige Liturgie: Der Vorteil gilt für alle Walartigen/Fische/Meeresbewohner. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP

Gesang der Wölfe

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Du stößt ein lautes Wolfsgeheul aus, das im Radius von 16 Meilen zu hören ist und von allen Kennern der Wolfssprache (z.B. Wölfe, Wolfskinder oder Schamanen) verstanden werden kann. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gespräch der Wölfe (-4, 8 AsP, Wirkungsdauer 1 Stunde; Du kannst während der Wirkungsdauer beliebig viele Nachrichten aussenden.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 18; 20 EP Anmerkung: Vereinzelt soll dieser Zauber auch in anderen Tiervarianten verbreitet sein.

Geschichten und Legenden

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Mythenkunde
variableKosten
0

Geschichten und Legenden ist das Wissen um alte Überlieferungen. Damit kannst du das Alter von Grabmälern und Artefakten bestimmen oder aus einer Sage die Vorlieben und Schwachpunkte eines Riesen ableiten.

Gesegneter Fang

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen, Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Die Ausbeute der gesegneten Netze oder Reusen ist verdoppelt. Mächtige Liturgie: Die Ausbeute steigt auf das Drei-/Vier-/Fünf-/Sechsfache. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Fang eingeholt wird Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Seefahrt Erlernen: Eff 8; Swa 12; 20 EP

Gespür der Keule

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Keulenrituale, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Die Keule zeigt dir die Gegenwart von Magie in einem Radius von 1 Schritt an. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse (mehr dazu S. 80). Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Keulenrituale, Kraft Erlernen: Smn 12; 40 EP

Gespür des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
156
referenzbuch
0

Dein Ritualgegenstand kühlt ab, wenn er dämonisch verseuchten Boden berührt. So erfährst du, ob die Umgebung normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/ein kleines Unheiligtum/ein mittleres Unheiligtum/ein mächtiges Unheiligtum ist. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Ritualgegenstand Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht Erlernen: Dru, Geo 18; 20 EP

Gespür des Heimsteins

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Du erspürst die Richtung, in der sich ein von dir geweihter Heimstein befindet (siehe S. 199). Eine Überleben-Probe zur Orientierung ist um +4 erleichtert. Der Bonus erhöht sich auf +8, wenn sich ein Heimstein innerhalb eines Radius von 8 Meilen befindet. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius für den höheren Bonus. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr Erlernen: Tra 16; 20 EP

Geteiltes Leid

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd, Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Du rufst den Mantel der Heiligen Matscha und schneidest für den Gesegneten ein Stück ab. Der Mantel verleiht ihm Immunität gegen Kälteschaden, bis er an angemessene Kleidung gelangen kann. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd, Wildnis Erlernen: Ifi 12; Tra 14; 20 EP

Gift der Erkenntnis

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du lässt dich von einer Schlange beißen. Solange das Gift wirkt, erhältst einen ungefähren Eindruck von den Gedanken deines Gegenübers. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 20) in die Irre führen. Mächtige Liturgie: Du erhältst einen deutlichen/klaren/vollständigen Eindruck in die Gedanken deines Ziels. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tiefentelepathie (-16, 8 KaP; du erhältst einen Einblick in innerste Vorgänge.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: solange das Gift wirkt Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wissen Erlernen: Hes 18; 40 EP

Gifte und Krankheiten

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilkunde
variableKosten
0

Mit dem Talent Gifte und Krankheiten stoppst du eine Tulmadron-Vergiftung, erkennst die ersten Anzeichen für Zorganpocken und kannst einen Ghulbiss behandeln.

Glacioflumen Fluss aus Eis

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Du erzeugst eine dünne Schicht aus Eis auf dem Boden. Die Schicht gilt als eisiger Untergrund, was alle Proben im Kampf und zum Stehenbleiben um -4 erschwert. Ihre Fläche beträgt 16 Rechtschritt, ihre Form kannst du bestimmen. Mächtige Magie: Verdoppelt die Fläche. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Elf 20; 20 EP

Gleichklang des Geistes

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Harmonie, Heilung, Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Du erhältst einen Einblick in die Gefühle deines Gegenübers. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Friede, Harmonie, Heilung, Wind und Wogen Erlernen: Swa 8; Eff, Rah, Tsa 12, Per 14; 20 EP

Gletscherwand

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus blankem Eis wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie verfügt über eine Härte von 16. Wer sich der Wand nähert, erleidet bei misslungener Konterprobe (KO, 12) Erfrieren (S. 98). Mächtige Magie: Die Härte der Wand steigt um 8, die maximale Länge um 2 Schritt und die Höhe um 1 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Dru 16; Mag 18; 40 EP

Glückssegen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Der Gesegnete darf eine Probe wiederholen und das bessere Ergebnis wählen. Der Segen kann nur für Handlungen eingesetzt werden, denen deine Gottheit zumindest neutral gegenübersteht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: List, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Aves, Phe 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Swa, Tra, Tsa 8; 40 EP

Goldene Rüstung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Du hüllst dich in eine Aureole gleißenden Lichts, das deine Gegner blendet. Sämtliche Nah- und Fernkampfangriffe und alle Zauber auf dich sind um -2 erschwert. Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um -1. Probenschwierigkeit: 12 Ziel: selbst Reichweite: Berührung Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 12; 40 EP

Goldener Blick

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Du erspürst die Gegenwart und die genaue Lage von Bodenschätzen in einem Radius von 32 Schritt. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 16; Ing 18; 20 EP

Grabsegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Du segnest ein Grab, das fortan als geweihter Boden gilt. Beschwörungen von unheiligen Wesenheiten sind um -8 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Tod, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Brn 4; Aves, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 0 EP

Granit und Marmor

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Dein Opfer verwandelt sich im Verlauf einer Stunde in eine Statue aus natürlichem Gestein. Es gilt nicht mehr als Lebewesen und nimmt die Zeit als Statue nicht wahr. Schäden an der Statue werden direkt in Wunden und Verstümmelungen am Opfer übersetzt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Statuenträume (-4; das Opfer behält sein Bewusstsein.) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Erz, Verwandlung Erlernen: Bor, Mag 20; 40 EP

Graues Siegel

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du verschlüsselst eine Nachricht, sodass sie nur noch von der von dir genannten Person gelesen werden kann. Die Verschlüsselung kann nur mit einer Freien Fertigkeit (z.B. Kryptograph) auf meisterlich oder mit einer Konterprobe (KL, 20) und 4 Stunden Zeitaufwand entschlüsselt werden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Personengruppe (-4; du kannst eine Personengruppe nennen.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen Erlernen: Nan, Phe 14; Hes 18; 20 EP

Große Geistheilung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister vertreiben, Humus
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Du erfüllst ein großes humusaffines Objekt wie einen Baum mit elementarer Lebenskraft. Wer im Radius von 8 Schritt eine Ruhepause verbringt, regeneriert eine zusätzliche Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heiliger Hain (-16, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 64 AsP, davon 16 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Geister vertreiben, Humus Erlernen: Smn 18; 40 EP

Große Gier

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Du erweckst im Ziel ein dringendes Bedürfnis nach einem Gegenstand, einer Handlung oder einem Ort. Das Opfer wird aber keine großen Risiken eingehen, um das Bedürfnis zu erfüllen. Der Zauber ist um 2 bis 4 Punkte erleichtert, wenn er eine Charakterschwäche des Ziels besonders anspricht. Mächtige Magie: Das Ziel nimmt Schmerzen oder eine peinliche Situation/kleinere Verletzungen oder einen momentanen Gesichtsverlust/schwere Verletzungen oder dauerhaften Verlust seines Rufes/jedes Risiko auf sich. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Hex 8; Geo 16; 40 EP

Große Verwirrung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Dein Opfer kann sich nicht mehr konzentrieren. Alle Proben auf KL und IN sind um -4 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL oder IN um -2. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2/-1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Dru, Geo 8; Sch 14; 20 EP

Großer Eidsegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre, Heim und Herd, Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Du segnest einen freiwillig geschworenen Eid, wie einen Traviabund oder einen Lehenseid. Alle Versuche, einen Schwörenden zum Eidbruch zu bewegen (etwa über Betören, Überreden oder einen Imperavi), sind um -4 erschwert. Bricht ein Schwörender den Eid im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte, ruht die Wirkung des Segens, bis er Buße geübt hat. Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: zwei Personen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre, Heim und Herd, Ordnung, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Tra 8; Ang, Hes, Per, Pra, Rah, Swa, Tsa 14; Aves, Kor, Ron 18; 0 EP

Großer Geisterbann

kategorie
1
kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Geister vertreiben
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Hiermit bannst du beschworene Wesenheiten, in die keine gAsP geflossen sind (wie nicht gebundene Elementare und Dämonen). Probenschwierigkeit: Beschwörungsschwierigkeit des zu bannenden Wesens Modifikationen: Geisterkerker (+4; das Wesen wird nicht verbannt, sondern permanent in ein Gefäß gesperrt. Wird das Gefäß geöffnet oder zerstört, ist das Wesen frei und meist sehr wütend auf den Schamanen und/oder den Befreier.) Gebundene Geister (Probenschwierigkeit des Zaubers, Ziel Zauber, Vorbereitungszeit 1 Stunde, 2 Schritt, halbe Basiskosten des Zaubers; wirkt auch auf Zauber, zum Beispiel Artefakte oder ein permanente Flüche.) Geister vertreiben (Probenschwierigkeit 16 bis 28 (nach Mächtigkeit des Geistes), Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel einzelner Geist, 32 Schritt, 16 AsP; du zeichnest ein Pentagramm, durch das ein Geist deiner Wahl verschwindet. Er kann 1 Woche lang nicht mehr umherspuken. Mächtige Magie verlängert die Dauer auf 1 Monat/1 Jahr/10 Jahre/100 Jahre.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Beschworenes Wesen Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung Fertigkeiten: Antimagie, Geister vertreiben Erlernen: Smn 16; 80 EP

Großer Giftbann

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Du segnest eine Mahlzeit samt Getränken für bis zu 32 Personen. Die Mahlzeit wird von Giften und Krankheitsüberträgern gesäubert und sogar giftige Pflanzen können gegessen werden. Mächtige Liturgie: Du segnest eine Mahlzeit für bis zu 16 weitere Personen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heilung Erlernen: Per 14; 20 EP

Gänsegeschnatter

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Im Laufe des Tages fliegt dir eine Wildgans (Tra) oder ein Zugvogel (Aves) zu, die dich fortan begleitet. Das Tier hat äußerst scharfe Sinne (Wachsamkeit 12) und schlägt lautstark Alarm, sobald sich jemand deinem Nachtlager in böser Absicht nähert. Es verlässt dich, wenn du es schlecht behandelst, oder die Wirkungsdauer endet. Die Wirkung endet auch, wenn das Tier stirbt (WS 2). Mächtige Liturgie: Die Wachsamkeit des Tiers steigt um +4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Sichere Heimkehr Erlernen: Aves 14; Tra 16; 40 EP

Götter und Kulte

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Mythenkunde
variableKosten
0

Götter und Kulte befasst sich mit dem Wesen der Götter, ihrer Schöpfung und ihren sterblichen Dienern. Dein Charakter kennt den Aufbau und die Ziele der Kirchen und weiß, wie man ihren Angehörigen gegenübertritt. Genauso kann er eine alte Kultstätte einer Gottheit oder vielleicht einem Erzdämonen zuordnen.

Göttliche Freiheit

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Neubeginn, Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Der Gesegnete wird von einer Fessel befreit, zum Beispiel von einer Eisenkette, von einer Sucht oder einem Einflusszauber. Körperliche Fesseln verschwinden dabei, geistige Fesseln werden während der Wirkungsdauer unterdrückt. Handelt sich es bei der Fessel um einen Zauber, wirkt die Liturgie als Konterprobe (8) gegen diesen Zauber. Bei einer gelungenen Probe wird der Zauber aufgehoben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Neubeginn, Rausch Erlernen: Aves, Rah, Tsa 12; 40 EP

Göttliche Inspiration

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, Harmonie, Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Wähle eine göttergefällige Freie Fertigkeit. Die Stufe dieser Freien Fertigkeit steigt um eins, oder du erhältst diese Fertigkeit auf unerfahren. Tsa: Alle Fertigkeiten außer Sprachen und Schriften sind tsagefällig. Rahja: Fertigkeiten mit Bezug zu Kunst, Weinbau und Pferdezucht. Ingerimm & Angrosch: Fertigkeiten des ehrbaren Handwerks. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die Stufe der Freien Fertigkeit um 1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Harmonie, Neubeginn Erlernen: Tsa 12; Rah, Ing 16; Ang 18; 40 EP

Göttliche Verständigung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Du kannst der Vorsteherin deines Heimattempels eine Nachricht mit bis zu 8 Worten schicken. Mächtige Liturgie: Die Nachricht kann 8 weitere Worte lang sein. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bekannter Empfänger (-4; die Nachricht kann an einen beliebigen, dir bekannten Geweihten gehen.) Unbekannter Empfänger (-8, 16 KaP; die Nachricht kann an einen beliebigen Tempel geschickt werden.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 40 EP

Halluzination

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Deinem Opfer erscheint eine Halluzination deiner Wahl („ein Oger“, „köstlicher Tharf“), die es mit allen fünf Sinnen wahrzunehmen glaubt. Wird das Opfer von der Halluzination „getötet“, fällt es für 16 Initiativephasen in Ohnmacht. Nach dem Erwachen sind alle durch die Halluzination verursachten Wunden verschwunden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Traumbilder (-8; die Halluzination erscheint im Traum eines Schlafenden.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru 14; Geo 12; Hex, Mag, Srl 20; 40 EP

Hammer des Magus

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Das mit dem Stab berührte Objekt erleidet 4W6 SP. An Lebewesen richtet der Hammer keinen Schaden an. Mächtige Magie: Erhöht die SP um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt Erlernen: Mag 18; 20 EP

Handgemengewaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Handgemenge
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Messern, Dolchen, Schlagstöcken und Kettenstäben.

Handwerkssegen

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Der Segen erleichtert alle Proben zur Herstellung eines Handwerksstückes um +2. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk Erlernen: Ang, Ing 12; 60 EP

Harmlose Gestalt

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Mit dieser Illusion (Sicht, Gehör, Geruch) erscheinst du den Umstehenden als kleines Kind, alter Krüppel, Orkfrau oder als eine andere harmlose Gestalt. Deine Kleidung ist von der Illusion betroffen, zusätzliche Gegenstände wie ein Wanderstab oder ein Rucksack nicht. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Erlernen: Hex 8; Srl 14; Ach, Bor, Dru, Mag, Sch 16; Elf 18; 40 EP

Harmlose Gestalt (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fuchs) ODER Vorteil Tiergeist (Mungo)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

$talent:Harmlose Gestalt$

Harmoniesegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Der Gesegnete empfindet tiefe Harmonie und strahlt diese auch aus. Proben um Frieden und Harmonie zu stiften sind um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Harmonie, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Rah 4; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Ron, Tra, Tsa. Swa 8; Kor 18; 20 EP

Harmonischer Rausch

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie, Rausch
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Du genießt mit dem Gesegneten gemeinsam den Rausch (egal ob mit Alkohol, Drogen, Sex, Tanz, einem Ausritt oder einem reinen Adrenalinrausch). Danach erfüllt euch die Harmonie Rahjas, durch die Furcht-Effekte um eine Stufe verringert sind. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Harmonie, Rausch Erlernen: Rah 12; 40 EP

Hartes schmelze!

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Wasser
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Du verzauberst eine kopfgroße Menge an hartem Material, sodass es formbar wie Wachs wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erstarrt das Material in seiner aktuellen Form. Mächtige Magie: Verdoppelt die Menge. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt oder Teilobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Wasser Erlernen: Bor 14; Ach, Dru, Geo 16; Alch, Mag 18; 60 EP

Hartes schmelze! (Dämonisch)

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verwandlung, Wasser
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

$talent:Hartes schmelze!$ Fertigkeiten: Dämonisch (nicht Geo, Mag), Verwandlung, Wasser Erlernen: Bor 14; Ach, Dru, Geo 16; Alch, Mag 18; 60 EP

Haselbusch und Ginsterkraut

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du leitest das Wachstum einer Pflanze, kannst es beschleunigen und formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele: 4 AsP, keine Mächtige Magie, 1 Minute: Aus einem Samen wächst eine kleine Heilpflanze. 8 AsP, 1x Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Baum trägt drei Monate zu früh Früchte. 4 AsP, 2x Mächtige Magie, 4 Minuten: Die Rinde eines Baumes zeigt eine Botschaft; 128 AsP, 4x Mächtige Magie, 4 Tage: Eine Baumkrone wird zu einem Baumhaus mit Möbeln, Dach und Fenstern Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: nach Projekt Ziel: Pflanze Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: nach Projekt Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Elf 14; Geo 18; Alch, Dru, Hex, Mag 20; 60 EP

Hashnabiths Flehen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stiller Wanderer, Flüsse und Quellen
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Du findest den kürzesten begehbaren Weg zur nächsten Wasserquelle. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Quellsegen (-4, Zone; verdoppelt die Wassermenge einer Quelle.) Azilas Quellgesang (-8, 16 KaP, Zone; aus dem Boden strömt ausreichend reines Trinkwasser, um eine kleine Karawane zu versorgen.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Flüsse und Quellen Erlernen: Eff 16; Aves 18; 20 EP

Hauch Borons

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Deine Umgebung wird im Radius von 8 Schritt von absoluter Dunkelheit erfüllt, die dich selbst nicht einschränkt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Die Liturgie gilt zusätzlich als Konterprobe (12) gegen Lichtzauber, die bei Gelingen aufgehoben werden. Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4, Wirkungsdauer 4 Minuten; die Dunkelheit bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schlaf Erlernen: Brn 14; 40 EP

Hauch des (Tieres)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Gaben des Odun
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Der Tiergeist stärkt und unterstützt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei deinem Tier angegebenen Werte (S. 160). Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Odun Erlernen: Dur 4; 40 EP

Hauch des Elements

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Du bindest einen elementaren Effekt in ein maximal truhengroßes Objekt. Der Effekt bemisst sich nach dem gewählten Element. Eis: Senkt die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe. Erz: Verdoppelt das Gewicht des Objekts und seines Inhaltes. Feuer: Erhöht die Temperatur des Objekts und in seinem Inneren um 1 Stufe. Humus: Vervierfacht die Wachstumsgeschwindigkeit von Pflanzen. Luft: Verringert das Gewicht des Objekts und seines Inhalts um ein Viertel. Wasser: Macht einen faustgroßen Teil biegsam wie Wachs. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 1 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 12; 40 EP Anmerkung: Manche elementaren Wirkungen sind für manche Schamanen äußerst ungewöhnlich (zum Beispiel Eis für Achaz oder Erz für Gjalsker)

Hausfrieden

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Alle Lebewesen im gesegneten Zuhause verfallen in eine friedfertige Stimmung. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd Erlernen: Tra 8; 20 EP

Haut des (Tieres)

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Gaben des Odun
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du setzt eine der bei deinem Tier angegebenen Verwandlungen (S. 160) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken. Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun Erlernen: Dur 12; 60 EP

Haut des Chamäleons

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Nach dem Willen Tsas ändern sich deine Haare, Gesichtszüge und Körperbau soweit, dass du nicht mehr als du selbst zu erkennen bist (Details sind Spielleiterentscheid). Du behältst dabei dein Geschlecht und bist immer noch demselben Kulturkreis zuzuordnen. Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kannst du auch den Kulturkreis/das Geschlecht verändern. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Fremdverwandlung (-4, Einzelperson; verwandelt ein freiwilliges Ziel) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 18; 40 EP

Heilige Schmiedeglut

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Ein Feuer wird so heiß, dass es zum Schmieden genutzt werden kann (Temperaturstufe Lava, S. 35). Mit dieser Liturgie und einigen transportablen Werkzeugen kannst du Bedingungen schaffen, die einer archaischen Schmiede entsprechen (S. 62). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Allmacht der Lohe (-4, Einzelobjekt, 8 KaP; statt des Feuers erhitzt du direkt ein Metallstück von bis zu 8 Stein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer Erlernen: Ing 12; Ang 14; 40 EP

Heiliger Befehl

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre, Gutes Gold, Ordnung, Rausch, Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Das Ziel befolgt einen gottgefälligen Befehl, wenn ihm keine Konterprobe (Willenskraft, 20) gelingt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre, Gutes Gold, Ordnung, Rausch, Vergessen Erlernen: Pra 8; Brn, Ron 12; Kor, Rah 14; 60 EP

Heilungssegen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
177
referenzbuch
0

Der Gesegnete regeneriert eine Wunde. Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen regeneriert der Gesegnete eine weitere Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Heilung, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ifi, Per 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ing, Nan, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; Kor 14; 40 EP

Heimführung der Herde

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Alle Tiere in einem Radius von 4 Meilen, die dir gehören, kommen zu dir. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; der Ruf betrifft nur ein bestimmtes Tier in 8 Meilen Radius) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP

Hellsicht trüben

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Hellsicht-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Hellsicht-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Hellsicht-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Hellsicht Erlernen: Dru, Geo 12; Mag, Sch, Srl 14; Ach, Elf, Hex 16; Alch 18; 20 EP

Herbeirufung der Luft

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
147

Ruft ein Luftelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Emling)/Dschinn (z. B. Sausewind)/Meister (z. B. Brashaidor). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herbeirufung des Eises

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
136

Ruft ein Eiselementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Snefnug)/Dschinn (z. B. Firndorn)/Meister (z. B. Glacius). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herbeirufung des Erzes

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
138

Ruft ein Erzelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Grommur)/Dschinn (z. B. Farlin)/Meister (z. B. Chakharîm). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herbeirufung des Feuers

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
139

Ruft ein Feuerelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Flammina)/Dschinn (z. B. Al‘Jallahir)/Meister (z. B. Lagramagmangr). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herbeirufung des Humus

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
142

Ruft ein Humuselementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Kräuterkopf)/Dschinn (z. B. Abu al‘Azilat)/Meister (z. B. Eichbart). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herbeirufung des Wassers

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
155

Ruft ein Wasserelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Baromna)/Dschinn (z. B. Baradarasch)/Meister (z. B. Hefashar). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Wasser Erlernen: Geo 14; Ach, Dru, Mag 16; Alch 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Herr der Flammen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe einer Fackel formen oder verlöschen lassen. Die Verformung geschieht mit einer GS von 8 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers/eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes manipulieren. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Ringrituale Erlernen: Geo 14; 20 EP

Herr über Feuer und Glut

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers formen. Die Verformung geschieht mit einer Geschwindigkeit von 4 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. Mächtige Liturgie: Du kannst Feuer bis zu einer Größe eines Scheiterhaufens/brennenden Hauses/einer brennenden Häusergruppe/eines brennenden Stadtviertels formen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gebieter der Lava (-4; du kannst die Richtung von Lavaströmen bestimmen, solange die Lava dadurch nicht bergauf fließt.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer Erlernen: Ang, Ing 18; 40 EP Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Feuerzauber wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.

Herr über das Tierreich

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Du zwingst ein Tier unter deinen Bann. Es verhält sich, als wäre es gut dressiert und dir bedingungslos loyal und erfüllt deine Befehle. Nur Befehle, die seinen Instinkten klar widersprechen, kann es mit einer Konterprobe (MU, 16) widerstehen. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Herr der Fliegen (-4; du beherrschst einen Schwarm Kleintiere.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Tier Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru 8; Geo 12; Elf, Hex 18; Ach, Mag 20; 40 EP

Herrschaft über Dämonen (passiv)

kategorie
3
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Erleichtert die Beschwörungsproben für Dämonen aus der Domäne Charyptoroths um +2, Kontrollproben um +4. Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 18; 60 EP

Herrschaft über Wasserelementare

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Während der Wirkungsdauer kannst du einmal einen Dienst von einem Wasserelementar fordern. Wenn die Beherrschungsprobe (S. 81), die auf MU gewürfelt wird, gelingt, erfüllt das Elementar den Dienst des Paktierers anstatt des ursprünglichen Dienstes. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: halbe Basiskosten der Beschwörung in GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 40 EP

Herzschlag ruhe!

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Das Herz deines Opfers bleibt schlagartig stehen. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet es eine Wunde. Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 weiteren Initiativephasen eine weitere Wunde. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss Erlernen: Bor 18; 40 EP

Hexenblick

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du erfährst, ob dein Ziel die gleiche Tradition beherrscht wie du. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Hex 8; Bor 18; 20 EP Anmerkung: Ein Ziel kann verhindern, dass der Zauber anschlägt, wenn ihm eine Konterprobe (MR, 16) gelingt.

Hexengalle

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Du spuckst auf deinen Gegner. Dein Speichel verwandelt sich in ätzende Säure und das getroffene Opfer erleidet 2W6 SP und wird bei misslungener Konterprobe (Zähigkeit, 16) bis zu seiner übernächsten Initiativephase handlungsunfähig. Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Drachenspeichel (-4; der Zauber wirkt auch gegen unbelebte Ziele.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Ach, Hex 16; 40 EP

Hexenholz

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du kannst einen Gegenstand mit einer KK von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Besonders komplizierte und feine Bewegungen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte pro Initiativephase um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; der Zauber fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige Magie erhöht den Schaden um +4.) Magische Abwehr (-4, wird in einer Reaktion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich, 4 AsP; die Zauberprobe gilt als VT gegen einen Nahkampfangriff in Reichweite.) Fesselfeld (-8, 32 AsP; in einer Zone von 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behindert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast unmöglich macht.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Hex 8; 60 EP

Hexenknoten

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Wenn den Umstehenden keine Konterprobe (MR, 16) gelingt, erscheint ihnen der Zauber als eine bis zu 4 Schritt lange, furchteinflößende Barriere, die sie keinesfalls durchschreiten wollen. Das Aussehen der Barriere bestimmt die Hexe. Mächtige Magie: Erhöht die Länge der Barriere um 4 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Erlernen: Hex 8; Dru, Mag, Srl 20; 40 EP

Hexenkrallen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Deine Fingernägel werden lang, scharf und hart wie Raubtierklauen. Deine Hände richten 2W6 Waffenschaden an und verlieren die Eigenschaft Zerbrechlich. Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Verwandlung Erlernen: Hex 18; 20 EP

Hexenkrallen (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Eule)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Hexenkrallen$

Hexenschuss

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Das Opfer wird vom Hexenschuss geplagt, der entweder alle körperlichen oder alle geistigen Tätigkeiten um -2 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Erlernen: Hex 8; 40 EP

Hexenspeichel

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Dein Ziel erhält 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS heilst du eine Wunde. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod. des Ziels Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; stoppt eine Blutung), Geheime Zutat (-4, Einzelobjekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; der Zauber heilt den Esser des verzauberten Gerichts.) Vorbereitungszeit: 16 Minuten Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Hex 8; 60 EP

Hilfe der Gemeinschaft

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Du stärkst den Zusammenhalt in einer Familie, zwischen treuen Gefährten oder einer Pilgergruppe. Muss eine Gruppenprobe abgelegt werden, bei der ein einziger Misserfolg zum Scheitern führt, ist diese Probe um +4 erleichtert. Außerdem erleidet die Gruppe keinen Malus, wenn ein Versuch der Zusammenarbeit scheitert. Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Heim und Herd Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP

Hilferuf

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Du rufst ein Feenwesen, einen Totengeist oder einige Mindergeister aus einem Radius von 1 Meile herbei. Das Wesen eilt zu dir und du kannst es um Hilfe bei einem unmittelbaren Problem bitten. Meistens hilft das Wesen, es kann aber auch einen Gegengefallen fordern oder (selten) die Hilfe ablehnen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Art (-4, du kannst dir die Art des helfenden Geists aussuchen) Wesen (-4; du rufst ein dir bereits bekanntes Wesen aus bis zu 8 Meilen Radius herbei) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich; der Geist erscheint nach 2W6 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 60 EP

Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Du wählst eine Tierart. Befindet sich ein Tier dieser Art in einem Radius von 1 Meile, eilt es herbei. Du kannst das Tier um einen Gefallen bitten, den dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Tier. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung Erlernen: Geo 14; Elf 16; Ach, Dru 18; 20 EP

Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

$talent:Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge$

Holterdipolter

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

In einem Radius von 8 Schritt um dich herum geht alles schief: Menschen stolpern, Knoten öffnen sich und Vasen fallen um. Dabei kommt niemand ernsthaft zu Schaden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Sch 20; 40 EP

Holzbearbeitung

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Handwerk
variableKosten
0

Mit Holzbearbeitung fertigst du Schilde, Bögen oder ein improvisiertes Floß an, reparierst eine Zugbrücke oder flickst ein Leck in einem Schiff.

Horriphobus Schreckgestalt

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Dein Opfer hat schreckliche Angst vor dir und erleidet einen Furcht-Effekt Stufe 2. Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Mag 12; Bor 16; Alch 18; 40 EP

Horriphobus Schreckgestalt (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Stier)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

$talent:Horriphobus Schreckgestalt$

Humofaxius

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Ein Strahl aus elementarem Humus fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Fesseln (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP

Humosphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Fesseln (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP

Höllenpein zerreiße dich!

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
128
referenzbuch
0

Dein Opfer windet sich in schrecklichen Schmerzen und ist bis zum Ende der Wirkungsdauer handlungsunfähig. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet es 2 Punkte Erschöpfung. Die Wirkung endet vorzeitig, wenn das Opfer Schaden nimmt. Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen weiteren Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Erlernen: Bor 8; Alch, Mag 18; 60 EP

H‘Szints Auge (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du kannst einen gebundenen Kristall als Hilfsmittel für eine magische Analyse (S. 80) verwenden. Gehört der Kristall zur selben Fertigkeit wie die wirkende Magie (bei Artefakten nur wirkende Sprüche), steigt der AG um +1. Erlernen: Ach 16; 20 EP

Ignifaxius Flammenstrahl

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Eine Flammenlanze fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Nachbrennen (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Mag 14; Ach 18; Dru, Srl 20; 40 EP

Ignifugo Feuerbann

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du löschst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers. Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes/einer brennenden Häusergruppe löschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Feuerdiebstahl (-4, Wirkungsdauer 1 Stunde, 1 AsP; du kannst ein maximal fackelgroßes Feuer von seiner alten Quelle nehmen und in deiner Hand mit dir tragen.) Selbstlöschung (-4, 0 Aktionen, 4 AsP; du löschst dich selbst.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Umwelt Erlernen: Dru 14; Alch, Geo, Sch, Srl 16; Mag 18; 40 EP

Ignimorpho Feuerform

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du kannst ein bestehendes Feuer bis zur Größe einer Fackel formen oder verlöschen lassen. Die Verformung geschieht mit einer GS von 8 Schritt pro Initiativephase und benötigt Konzentration. Mächtige Magie: Du kannst ein Feuer bis zur Größe eines Kaminfeuers/eines großen Lagerfeuers/eines Scheiterhaufens/eines brennenden Schiffes manipulieren. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Elf, Srl 18; 20 EP

Igniplano Flächenbrand

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Kein Vorteil Zauberer I, Kein Vorteil Tradition der Borbaradianer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du beschwörst flammende Urgewalten aus der Erde hervor. In einem Kreis mit 4 Schritt Radius fügen Flammensäulen jedem Wesen 4W6 TP zu, die Nachbrennen (S. 98) verursachen. Alles Brennbare in der Zone geht augenblicklich in Flammen auf. Mächtige Magie: Die TP steigen um +2W6. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: -; 60 EP

Ignisphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Nachbrennen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Mag 18; Ach, Geo 20; 60 EP

Ignorantia Ungesehen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Zufällige Beobachter bemerken dich nicht und Umstehende verlieren das Interesse. Wenn jemand allein mit dir ist oder sich konzentriert, muss ihm eine Konterprobe (Wachsamkeit, 16) gelingen, um dich bewusst wahrzunehmen. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Erlernen: Srl 16; Mag 18; 40 EP

Illusion auflösen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Illusions-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Illusions-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Illusions-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Illusion Erlernen: Mag, Srl 14; Hex, Sch 18; 20 EP

Immerwährender Kampf

kategorie
2
kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Die Lebenskraft deiner Feinde stärkt dich. Wenn du seit dem Beginn deiner letzten Initiativephase einen mindestens normal großen Gegner besiegt hast, regenerierst du eine Wunde, bei großen oder sehr großen Gegnern sogar zwei Wunden. Mächtige Liturgie: Du kannst den Gegner seit der vor-/dritt-/viert-/fünftletzten Initiativephase besiegt haben. Allerdings kannst du die Liturgie pro besiegtem Gegner nur einmal nutzen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 16; 80 EP

Imperavi Handlungszwang

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Dein Ziel muss einen einzigen Befehl von dir ausführen und darf währenddessen nicht gegen dich vorgehen. Widerspricht der Befehl den tiefsten Überzeugungen oder dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Eine Verschachtelung von Befehlen („Folge allen weiteren Befehlen!“) ist nicht möglich. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Sofort (-4, 0 Aktionen, 8 AsP; das Ziel muss einen kurzen Befehl sofort ausführen.) Später (-4; der Zauber wirkt erst, sobald ein einfacher Auslöser eintritt.) Dauerhafter Diener (-4, 4 Minuten, Berührung, Wirkungsdauer 16 Tage, 32 AsP; du kannst bis zu 16 Befehle äußern.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden oder bis der Befehl erfüllt ist Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Mag, Dru 16; Bor 18; 60 EP

Impersona Maskenbild

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Durch eine Illusion (Sicht) erscheint dein Gesicht und dein Haar wie das einer anderen Person. Du kannst nur Ziele kopieren, die du sehr gut kennst. Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Mal tarnen (-4, 4 AsP; die Illusion betrifft einen anderen Körperteil, wo sie Narben, Tätowierungen und eventuell sogar Dämonenmale verstecken oder erscheinen lassen kann.) Karikatur (nur Srl; das Gesicht ist grotesk überzeichnet und eindeutig als Karikatur erkennbar.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Mag, Srl 16; 40 EP

Infanteriewaffen und Speere

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Stangenwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von langen Infanteriewaffen wie Speeren, Hellebarden und Kampfstäben.

Ingalfs Alchemie

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du rufst den Heiligen Trichter Hesindes herbei, der jede alchemistische Substanz in ihre Bestandteile zerlegen kann. Bei der alchemistischen Analyse erhältst du +2 AG. Außerdem können so seltene Zutaten gewonnen werden. Mächtige Liturgie: Der AG steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Magie Erlernen: Hes 18; 40 EP

Ingerimms Zorn verschone uns

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Der Stein des Ingerimm erscheint. Im Radius von 8 Meilen um diesen unbeweglichen Stein sind alle Lebewesen und Bauwerke vor den elementaren Kräften des Feuers und des Erzes (Brände, Steinschlag, Erdbeben, Vulkanausbrüche) geschützt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP

Innere Ruhe

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ordnung, Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Du besinnst dich auf deine innere Kraft. Proben auf Selbstbeherrschung sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ordnung, Vergessen Erlernen: Brn, Pra 12; 40 EP

Invercano Spiegeltrick

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du verwandelst deine Hände in silbern glänzende Spiegel. Du kannst den nächsten, während der Wirkungsdauer auf dich gewirkten Zauber auf den Zauberer zurückwerfen, wenn dir eine Konterprobe (IN, 12) gelingt. Mächtige Magie: Ein weiterer Zauber wird zurückgeworfen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Silberschild (-8, Einzelobjekt, Wirkungsdauer 1 Stunde; du verzauberst einen Schild, dessen Träger die Zauberwirkung nutzen kann.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Elf, Mag 18; 60 EP

Invocatio

kosten
120
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
129

Ruft einen Dämon herbei, der in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala minder (z. B. Gotongi)/nieder (z. B. Zant)/weniggehörnt (z. B. Ulchuchu)/gehörnt (z. B. Shruuf)/vielgehörnt (z. B. Shruuf)/mächtig (z. B. Yo’Na‘Hoh). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist die Beschwörungsprobe um +4 erleichtert, aber die Beherrschungsprobe um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörungungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/20/24/28/32/36 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelner Dämon Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/24/32/48/64/80 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Mag 14; Bor, Hex 16; Ach, Alch, Dru 18; 120 EP Anmerkung: Bei misslungenen Dämonenbeschwörungen kann es zu gefährlichen chaotischen Nebeneffekten kommen. Chaotische Dämonen (optional): Dämonen sind Wesen des Chaos und oft weiß nicht einmal der Beschwörer, welche Eigenschaften das von ihm gerufene Wesen haben wird. Der Spielleiter kann dem Dämon versteckt zusätzliche Fähigkeiten verleihen entsprechend der Zufallstabelle auf S. 98.

Irrlichtertanz

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Bei jeder deiner Bewegungen stieben Funken und Rauch steigt auf. Für feindlich gesinnte Humanoide, Tiere, Feenwesen oder Mythenwesen giltst du als Schreckgestalt Stufe 2 (S. 98). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 40 EP

Jagdglück

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Im Laufe der Wirkungsdauer findest du das nächste Tier, das firungefällig erjagt werden kann. Dadurch sinkt die Schwierigkeit einer Jagd auf 12 (entsprechend eines wildreichen Gebiets, S. 68). Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Zahl der gefundenen Tiere. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP

Juckreiz, dämlicher!

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Die Person mit der niedrigsten KL im Radius von 8 Schritt wird von einem heftigen Juckreiz befallen, insbesondere dort, wo es sich nicht kratzen kann. Erschwernisse sind Spielleiterentscheid. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 18; 20 EP

Jäger aus der Tiefe

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Verleiht unter Wasser den Vorteil Tarnung (S. 98) und Pirschen-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Anrufung: Erleichtert Pirschen-Proben unter Wasser um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 12; 20 EP

Karnifilo Raserei

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Dein Ziel verfällt in einen Kampfrausch. Es erhält die Vorteile Kalte Wut und Offensiver Kampfstil (S. 43) und nutzt in jeder Aktion volle Offensive. Sind keine Gegner mehr da, greift es auch Verbündete an. Mächtige Magie: Die AT steigt um +1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften, Einfluss Erlernen: Alch, Mag 16; Ach, Bor 18; 40 EP

Katzenaugen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um -2. Bei absoluter Dunkelheit ist der Zauber wirkungslos. Mächtige Magie: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Hex 16; Elf 18; 20 EP

Katzenaugen (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter) ODER Vorteil Tiergeist (Löwe) ODER Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Katzenaugen$

Kirschblütenregen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Kirschblüten regnen aus dem Himmel herab. Nah- und Fernkampfangriffe auf dich sind um -4 erschwert, solange du selbst nicht angreifst. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Friede Erlernen: Tsa 14; 40 EP

Klarum Purum

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du stoppst die Wirkung eines Giftes bis Stufe 16 sofort. Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schutz (Wirkungsdauer 8 Stunden; die verzauberte Person ist resistent gegen Gifte bis zur entsprechenden Giftstufe (S. 35). War sie bereits resistent, ist sie immun.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Alch, Mag 12; Ach, Dru, Elf, Geo, Hex 18; 40 EP

Kleiner Giftbann

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Beendet die Wirkung eines Giftes bis maximal Stufe 20. Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heilung Erlernen: Per 16; 40 EP

Klettern

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Athletik
variableKosten
0

Mit Klettern überwindest du alle Arten von Hindernissen.

Klickeradomms

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du zerbrichst einen Gegenstand, den du auch mit einem Fausthieb zertrümmern könntest. Der Gegenstand darf maximal 1 Stein wiegen. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht steigt um einen halben Stein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Sch 8; Hex, Mag, Srl 18; 20 EP

Koboldgeschenk

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Du überreichst deinem Opfer einen maximal faustgroßen Gegenstand, der für ihn als ähnlich großer Gegenstand deiner Wahl erscheint. Das Opfer sucht selbst Erklärungen für das Verhalten des Gegenstandes – so wird zum Beispiel ein wegspringender Frosch zu einem wegrollenden Edelstein. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 8; 20 EP

Koboldvision

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du bist in der Lage, während der Wirkungsdauer in die Feenwelt zu blicken, sofern sich ein Übergang in der Nähe befindet. Achaz blicken mit diesem Zauber in entrückte Globulen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Erlernen: Sch 14; Ach 20; 20 EP

Komm Kobold komm

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du rufst einen Kobold zur Hilfe. Befinden sich Kobolde in einem Radius von 1 Meile, eilt einer von ihnen herbei. Du kannst den Kobold um einen Gefallen bitten, aber er entscheidet selbst, ob er den Gefallen erfüllt. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; du rufst einen dir bereits bekannten Kobold in einem Radius von 8 Meilen herbei.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Sch 8; 20 EP

Kontrolle der Miniatur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Einfluss, Hellsicht, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Einmal pro Tag kannst du alle Sinne des Opfers der Miniatur der Herrschaft (s.u.) übernehmen und alle seine Handlungen bestimmen. Widersprechen die Handlungen den moralischen Prinzipien oder dem Selbsterhaltungstrieb des Opfers, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Miniatur der Herrschaft Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Hellsicht, Verständigung Erlernen: Dru 18; 40 EP

Krabbelnder Schrecken

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Dein Opfer wird von einer Myriade Insekten und Kleintieren bedeckt. Misslingt eine Konterprobe (Willenskraft, 16), ist es handlungsunfähig. Gelingt die Konterprobe, sind alle Proben um -4 erschwert. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Objekt verfluchen (-4, Einzelobjekt, 8 AsP; um das Objekt zu berühren, muss eine Konterprobe (MU, 16) bestanden werden.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung Erlernen: Hex 18; Bor, Mag 20; 40 EP

Kraft der Keule

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Gegen "Geister" – also Wesen der Kategorie Dämon, Elementar, Untoter, Feenwesen – steigt der Waffenschaden der Keule um +2. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gAsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Knochenkeule Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft Erlernen: Smn 14; 40 EP

Kraft des Erzes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Der schwerste Metallgegenstand in Reichweite wird stark magnetisch. Im Radius von 8 Schritt um den Magneten müssen alle Träger von Metallgegenständen eine Konterprobe (KK, 16) ablegen. Misslingt sie, werden ihnen Metallgegenstände aus den Händen gerissen und schlittern in Richtung des Magneten – bei einer Rüstung mit ihrem Träger. Selbst wenn die Konterprobe gelingt, sind alle Proben im Umgang mit Metallgegenständen um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Geo 12; Dru 16; Ach 18; Alch, Mag 20; 40 EP

Kraft des Humus

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du erfüllst ein großes humusaffines Objekt wie einen Baum mit elementarer Lebenskraft. Wer im Radius von 8 Schritt eine Ruhepause verbringt, regeneriert eine zusätzliche Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heiliger Hain (-16, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 64 AsP, davon 16 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Dru, Geo 16; Hex 18; Ach, Elf 20; 40 EP

Kraft des Lebens

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Du segnest bis zu 4 Personen. Proben auf KO und KK sind um +2 erleichtert, Fertigkeitsproben mit einem dieser Attribute (außer Kampffertigkeiten) um +1. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2/+1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wachstum Erlernen: Per 16; 40 EP

Kraftmagie neutralisieren

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Kraft-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Kraft-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Kraft-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Erlernen: Mag 18; 20 EP

Krakenhaut

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
204
referenzbuch
0
info
Trage das entsprechende Tier in das Kommentarfeld ein.

Du verwandelst dich in einen Krakenmolch, Hai oder Rochen (beim Erlernen wählen), wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Deine körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers und du kannst in Tiergestalt keine Anrufungen wirken. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Anrufung: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art. Die Werte des Tieres sind nach Spielleiterentscheid erhöht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 40 EP Anmerkungen: Nur herausragende Paktierere können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größenklassen klein oder mittel gehören. Solche Verwandlungen sind prinzipiell um -8 erschwert. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.

Krakenruf

kategorie
3
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Du rufst ein Seeungeheuer wie eine Krake oder eine Seeschlage aus der Umgebung herbei, das sich so schnell wie möglich nähert, und kannst es um einen Gefallen bitten. Ist kein Ungeheuer in Reichweite, passiert nichts. Mächtige Anrufung: Du rufst 2/4/8/16 Tiere. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 60 EP

Kristallbindung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du bindest einen mindestens daumennagelgroßen Kristall an dich und bestimmst eine Fertigkeit. Der Kristall gilt als passender gebundener Kristall für diese Fertigkeit und erfüllt damit die Bedingung der Kristallomantischen Tradition. Außerdem ist der Kristall unzerstörbar. Du kannst mehrere solche Kristalle besitzen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Mächtiger Kristall (16 AsP, davon 2/4/6/8 gAsP; Zauber mit dem entsprechenden Merkmal sind um +1/2/3/4 erleichtert.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie Erlernen: Ach 4; 20 EP Anmerkung: Die meisten Kristallomanten verwenden Kristalle, die affin zu der entsprechenden Fertigkeit sind. Eine entsprechende Tabelle findest du beispielsweise im Wege der Zauberei, S. 325. Ihr könnt aber auch einfach darauf verzichten, penibel die Art jedes einzelnen Kristalls festzulegen – entscheidend ist, dass der Kristall für die richtige Fertigkeit gebunden wurde.

Kristallkraft bündeln (passiv)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du kannst einen Zauber mit der Essenz eines gebundenen Kristalls stärken. Der Zauber ist um +4 erleichtert und seine Kosten sinken um die gAsP des Kristalls. Nach dem Zauber zerfällt der Kristall zu Staub. Erlernen: Ach 12; 40 EP

Kräfte der Natur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Die Heilkraft Sumus beendet ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Ringrituale Erlernen: Geo 12; 40 EP

Krähenruf

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Kraft, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Du rufst einen Krähenschwarm aus bis zu 100 Meilen Entfernung zur Hilfe, der sofort erscheint und an deiner Seite kämpft (WS 3, Koloss I, INI 6, GS 8, VT 3, RW 2, AT 10, TP 2W6-2, Zusätzliche AT I). Mächtige Magie: WS, AT und TP des Schwarms steigen um je +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Kraft, Verständigung Erlernen: Hex 12; 40 EP

Krähenruf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Rabe)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

$talent:Krähenruf$

Krötenkuss

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Hexenflüche, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Dein Ziel wird von seiner Umgebung furchtsam gemieden. Proben auf Überreden und Rhetorik sind um -4 erschwert, Proben auf Betören sogar um -8. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2/-4. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche, Illusion Erlernen: Hex 16; 40 EP

Krötensprung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Der nächste Sprung deines Zieles ist gewaltig. Er kann bis zu 8 Schritt Weite und 4 Schritt Höhe überwinden und die effektive Sturzhöhe (S. 34) sinkt um 4 Schritt. Mächtige Magie: Die Weite steigt um +4 Schritt, die (Sturz-)Höhe um +2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Krötengang (-4, Wirkungsdauer 16 Initiativephasen, 8 AsP; dein Ziel kann beliebig oft springen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 20 EP

Krötensprung (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Krötensprung$

Kugel des Astrologen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Über der Kugel entsteht ein Abbild des aktuellen Sternenhimmels, von dem du einzelne Teile hervortreten lassen kannst. Das Abbild leuchtet nur schwach und ist im Sonnenlicht nicht zu sehen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Erlernen: Srl 14; Mag 16; 20 EP

Kugel des Hellsehers (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan sind Hellsichtszauber um +1 erleichtert. Modifikationen: Mächtige Kugel (Hellsichtszauber sind um +2 erleichtert, du musst 4 gAsP in die Kugel fließen lassen.) Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Erlernen: Mag, Srl 16; 20 EP

Kugel des Illusionisten (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Du lässt 2 gAsP in die Kugel fließen. Fortan sind Illusionszauber um +1 erleichtert Modifikationen: Mächtige Kugel (Illusionszauber sind um +2 erleichtert, du musst 4 gAsP in die Kugel fließen lassen.) Fertigkeiten: Illusion, Kugelzauber Erlernen: Srl 12; Mag 18; 20 EP

Kulminatio Kugelblitz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Du schießt einen erratischen Kugelblitz auf dein Ziel. Der Kugelblitz nähert sich dem Ziel 4 Initiativephasen lang mit 3W6 Schritt pro Initiativephase (einmal auswürfeln). Wenn er das Ziel erreicht, richtet er 1W20 SP an. Mächtige Magie: Die SP steigen um 4. Probenschwierigkeit:12 Modifikationen: Schneller Blitz (-4; der Blitz bewegt sich um 1W6 Schritt schneller. Mehrfach wählbar.) Wächter (-4, Wirkungsdauer 1 Stunde, nur Ach; der Kugelblitz verharrt still und verfolgt das erste Wesen (außer dir), das sich ihm auf weniger als 8 Schritt nähert.) Wolke von A‘Tall (-8, 16 Aktionen, Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 32 AsP; dir folgt eine Gewitterwolke. Auf dein Kommando lösen sich einmalig 2W6 Kugelblitze aus ihr.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Ach, Mag 20; 40 EP

Kunstverstand

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, List
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Du erhältst einen groben Eindruck vom Verkaufswert des Gegenstandes. Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/genauen/detaillierten Eindruck. Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, List Erlernen: Ang 12; Ing, Phe 14; 20 EP

Kurze Wurfwaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wurfwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Wurfäxten, Wurfbeilen, Wurfmessern und Wurfsternen.

Kusch!

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Das verzauberte Tier flieht vor dir. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Schrecken des Schwarms (-4; du verscheuchst einen Schwarm Kleintiere.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: einzelnes Tier Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Geo, Sch 16; 20 EP

Kusch! (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Löwe) ODER Vorteil Tiergeist (Mammut) ODER Vorteil Tiergeist (Wildschwein) ODER Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

$talent:Kusch!$

Kälbchensegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn, Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Das neugeborene Tier ist immun gegen Krankheiten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Neubeginn, Wachstum Erlernen: Per 12, Tsa 14; 0 EP

Körper des Blutgeists

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du setzt eine der beim Tier deines Blutgeists angegebenen Verwandlungen (S. 160) ein. Du kannst auch beide Verwandlungen gleichzeitig nutzen, dafür musst du den Zauber zwei Mal wirken. Mächtige Magie: Falls zutreffend, geschieht das Folgende: Probenerleichterungen steigen um +2, TP um +2, die Giftstufe um +4, die Flugweiten und -höhen um 4/2 Schritt. Je zwei Stufen erhöhen einen RS-Bonus um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 12; 60 EP

Körperlose Reise

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du trennst deinen Geist vom Körper. Dein Körper bleibt totengleich zurück, während sich dein Geist mit der Geschwindigkeit eines Pferdes bewegen kann. Er kann jederzeit den Limbus betreten oder verlassen. Im Limbus bewegt er sich mit einer Geschwindigkeit von 100 Meilen pro Stunde. Um massive Hindernisse zu durchqueren, sind nach Spielleiterentscheid Willenskraft-Proben notwendig, antimagische Materialien oder Orte bleiben dir verwehrt. Der Zauber endet erst, wenn Geist und Körper wieder vereint sind – nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidest du allerdings alle 4 Minuten 1 Punkt Erschöpfung, bis Körper und Geist vereint sind. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Manifestation (-4; du kannst Umstehenden während der Wirkungsdauer als geisterhafte Gestalt erscheinen.) Fernzauber (-8; du kannst weiterhin Zauber wirken. Dabei musst du auf Geste und gesprochene Formel verzichten.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Dru 18; Ach, Bor, Geo, Hex, Mag 20; 60 EP

Lach dich gesund

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Humus
variableKosten
0
referenzseite
134
referenzbuch
0

Du erzählst deinem Ziel einen hervorragenden Witz, der es in einen kichernden Rauschzustand versetzt. Währenddessen erhält es 2W6+4 Heilpunkte. Für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Das Ziel muss dir vertrauen und du kannst dich nicht selbst mit dem Zauber belegen. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 4. Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels Modifikationen: Tanz dich wach (-4; du tanzt gemeinsam mit deinem Ziel, das statt Wunden Erschöpfung regeneriert.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Humus Erlernen: Sch 14; 40 EP

Lachkrampf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Dein Opfer bekommt einen schweren Lachkrampf, der es von jeglicher Beteiligung in Rededuellen abhält. Nach 1 Minute darf es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) versuchen, den Zauber zu beenden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Schluckauf (2 AsP; dein Opfer erhält einen kräftigen Schluckauf. Auswirkungen sind Spielleiterentscheid.) Blähungen (-4; alle Proben zur gesellschaftlichen Interaktion sind um -4 erschwert.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 8; 20 EP

Langer Arm

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

An der Spitze des Stabs entsteht eine astrale Hand, die du steuern kannst. Mit ihr kannst du gefährliche Versuche durchführen und Zauber mit der Reichweite Berührung wirken. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab nicht mehr berührst. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zauberstab Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt Erlernen: Mag 14; 20 EP

Langer Lulatsch

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Dein Opfer dehnt sich entweder auf seine dreifache Größe aus oder schrumpft auf ein Drittel. Das Gewicht des Opfers bleibt gleich. Alle seine körperlichen Tätigkeiten sind um -4 erschwert. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Langfinger/Wurstfinger (-4 pro Gliedmaß; der Zauber betrifft nur einzelne Gliedmaßen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Sch 12; 20 EP

Lanzenreiten

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Stangenwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Lanzen im berittenen Kampf.

Largorax‘ Hammer

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz, Heiliges Handwerk
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Du rufst Lagorax‘ Hammer herbei. Der Hammer erleichtert alle Schmieden-Proben an einem bestimmten Handwerksstück um +2. Der Hammer kann auch als Waffe gegen einen Drachen oder einen Gegenstand aus Erz oder Fels gerichtet werden und richtet 2W20+10 TP an. Er verschwindet nach einem Angriff. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +1 und den Schaden um +10. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz, Heiliges Handwerk Erlernen: Ang 18; 60 EP

Last des Alters

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Dein Opfer altert schlagartig um 8 Jahre, Auswirkungen davon sind Spielleiterentscheid. Mächtige Magie: Das Opfer altert um weitere 4 Jahre. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Verschrumpelte Glieder (-4, 8 AsP, davon 1 gAsP; der Zauber betrifft nur ein einziges Körperteil des Opfers.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung Erlernen: Bor 20; 20 EP

Laufen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Athletik
variableKosten
0

Laufen kommt in Verfolgungsjagden zu Fuß zum Einsatz, wenn du einen Verbrecher stellen oder einem Raubtier entkommen möchtest.

Launen des Windes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Luft, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Dein Körper wird leicht wie eine Feder, die emporschwebt und vom Wind fortgetragen wird. Du kannst die Flugrichtung nur durch das Abstoßen von Gegenständen beeinflussen. Gegen Ende der Wirkungsdauer nimmt dein Gewicht langsam wieder zu. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Luft, Ringrituale Erlernen: Geo 16; 40 EP

Lebenskraft des Dolches

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Humus
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Du entziehst dem Boden Lebenskraft und regenerierst in der nächsten Ruhephase eine zusätzliche Wunde (nicht kumulativ). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Humus Erlernen: Geo 12; Dru 14; 40 EP

Leib der Erde

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Humus. Du bist immun gegen Gifte und Humusschaden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise in die Erde (-4; du kannst dich mit 2 Schritt pro Initiativephase durch Holz und Erde bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Humus brauchst du nicht zu atmen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Humus (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Geo, Hex 16; Elf, Dru, Mag 20; 60 EP

Leib der Wogen

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Wasser. Du bist immun gegen Wasserschaden. Strömungen und der Druck unter Wasser beeinflussen dich nicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise ins Wasser (-4; du kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase durchs Wasser bewegen. Du musst im Wasser nicht atmen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Wasser (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Wasser, Verwandlung Erlernen: Ach 18; Elf, Geo 20; 60 EP

Leib des Dolches (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) deinen Ritualgegenstand bei dir trägst, hast du ihn auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir. Erlernen: Dru 16; 20 EP

Leib des Eises

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Eis. Du bist immun gegen Kälte und Eisschaden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise ins Eis (-4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase in Eis und Schnee bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Eis brauchst du nicht zu atmen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Eis (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eis, Verwandlung Erlernen: Ach, Elf 18; Dru 20; 60 EP

Leib des Erzes

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Erz. Du bist immun gegen Erzschaden und dein RS gegen Metallwaffen steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise ins Element (-4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase durch Stein und Erz bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Erz brauchst du nicht zu atmen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Erz (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Elf 18; Geo, Dru 20; 60 EP

Leib des Feuers

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Feuer. Du bist immun gegen Hitze und Feuerschaden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise ins Feuer (-4; du kannst dich mit 1 Schritt pro Initiativephase durch Feuer und Lava bewegen, als würdest du darin tauchen. Im Feuer brauchst du nicht zu atmen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Feuer (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung Erlernen: Geo, Hex 16; Alch, Elf, Dru, Mag 20; 60 EP

Leib des Windes

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Du harmonierst mit dem Element Luft. Du bist immun gegen Luftschaden, wiegst nur noch die Hälfte und Winde beeinflussen dich nicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Reise im Wind (-4; du kannst dich mit GS Schritt pro Initiativephase durch die Luft bewegen, als würdest du darin tauchen.) Begleiter (-4; der Zauber betrifft auch eine weitere Person, mit der du permanent Hautkontakt halten musst.) Leib aus Luft (-8; Deine Kreaturenklasse wird zu "Elementar" mit allen entsprechenden Eigenschaften (S. 99). Du kannst während der Wirkungsdauer keine Zauber wirken.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft, Verwandlung Erlernen: Elf 16; Hex 18; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 60 EP

Leidensbund

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Du übernimmst 2 Wunden von deinem Ziel. Mächtige Magie: Du übernimmst 1 weitere Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Krankheitsbund (Probenschwierigkeit Krankheitsstufe; du übernimmst die Krankheit deines Ziels.) Giftbund (Probenschwierigkeit Giftstufe; du übernimmst das Gift von deinem Ziel.) Heilender Dritter (-4; zwei Einzelpersonen; du überträgst die Wunden von einem Ziel auf ein freiwilliges anderes.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Humus, Verständigung Erlernen: Ach 18; Hex 20; 40 EP

Letzter Ausweg

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier mobilisiert alle Kräfte, um dich oder sich zu retten. Alle Feinde in 4 Schritt Radius erleiden 2W6 SP. Das Vertrautentier erleidet sofort 4 Wunden. Mächtige Magie: Die SP steigen um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kraft, Vertrautenmagie Erlernen: Geo 14, Hex 16; 40 EP

Levthans Fesselung

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Du rufst das heilige Levthansband herbei, das sich um das Ziel legt und es bindet. Das Ziel muss ein Daimonid, Dämon, Elementar, Feenwesen oder Untoter sein und die Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24 aufweisen. Während der Fesselung ist das Ziel entrückt und zu keiner Handlung fähig, kann aber auch nicht zum Ziel von AT, Zaubern oder Liturgien werden. Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Harmonie Erlernen: Rah 18; 60 EP Anmerkung: Legenden zufolge soll es eine Variante der Liturgie geben, die sogar halbgöttliche Wesen binden kann.

Levthans Feuer

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft für dich. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Stufe. In einem folgenden Liebesspiel kannst du deine gesamte Wund- und AsP-Regeneration auf das Ziel übertragen oder die gesamte Regeneration des Ziels stehlen. Mächtige Magie: Steigert die Einstellung um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung Erlernen: Hex 16; 20 EP

Liaiellas Orakel

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Du erfährst, ob die Seele eines Verschollenen von Liaiella in Borons Hallen (oder an Swafnirs Tafel) getragen wurde oder nicht. Letzteres ist auch der Fall, wenn der Verschollene lebt oder an Land, oder dämonisch verseuchtem Gewässer, starb. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Eff, Swa 12; 0 EP

Licht des Dolches

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Du ignorierst eine Stufe Dunkelheit, aber grelles Licht erschwert alle Proben um -2. Bei absoluter Dunkelheit ist der Zauber wirkungslos. Mächtige Magie: Du ignorierst 2/3 Stufen Dunkelheit. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Eigenschaften Erlernen: Dru, Geo 14; 40 EP

Licht des Herrn

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Strahlendes Sonnenlicht erleuchtet deine Umgebung in einem Radius von 16 Schritt. Das Gebiet gilt als geweihter Boden. Die Liturgie gilt außerdem als Konterprobe (12) gegen Dunkelheitszauber, die bei Gelingen aufgehoben werden. Mächtige Liturgie: Mit zwei Stufen gilt der Boden als heilig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 14; 40 EP

Licht des verborgenen Pfades

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

An einer unterirdischen Weggabelung findest du die richtige Abzweigung zu deinem Ziel. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 12; Ing 14; 20 EP

Lied der Feen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Du rufst ein Feenwesen zur Hilfe. Befinden sich Feenwesen in einem Radius von 1 Meile, eilt eines von ihnen herbei. Du kannst das Feenwesen um einen Gefallen bitten, aber es entscheidet selbst, ob es den Gefallen erfüllt. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; du rufst ein dir bereits bekanntes Feenwesen in einem Radius von 8 Meilen herbei.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP

Lied der Flammen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Verwandlung, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Flammen im Radius von 4 Schritt lodern heller und spenden mehr Wärme. In ihrer Umgebung steigt die Temperaturstufe um eins (siehe S. 35). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Innere Wärme (-8; auch ohne Feuer steigt die Temperaturstufe für alle Zuhörer um eins.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer, Verwandlung, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP

Lied der Heilung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Das Lied stärkt die Lebenskraft der Verwundeten. Der am schwersten verletze Zuhörer in 4 Schritt Radius regeneriert in der nächsten Ruhephase zwei zusätzliche Wunden. Bei Gleichstand entscheidet der Spieler. Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erstreckt sich die Wirkung auch auf den am zweit-/drittstärksten Verletzten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 40 EP

Lied der Lieder

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Alle Humanoide in Hörreichweite sind von deiner immer berauschenderen Musik völlig gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initiativephasen dem Zauber des Liedes entziehen. Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Elfenlieder Erlernen: Elf 16; 40 EP

Lied der Reinheit

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Elfenlieder, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Dein Lied schwächt dämonische Einflüsse in deiner Umgebung, natürliches Leben kehrt zurück. Auf der Skala normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum sinkt das Gebiet um eine Stufe. Mächtige Magie: Das Gebiet sinkt um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Elfenlieder, Umwelt Erlernen: Elf 18; 20 EP Anmerkung: Verschiebst du die Skala auf normal, kehren die dämonischen Einflüsse nicht von selbst zurück – außer die Ursache der Verseuchung existiert weiterhin.

Lied des Trostes

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Einfluss, Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Dein Lied hilft dem Ziel, erlebte Schicksalsschläge zu verkraften und neuen Lebensmut zu fassen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Elfenlieder Erlernen: Elf 8; 20 EP Anmerkung: Wiederholte Anwendung kann helfen, eine entsprechende Eigenheit zu verändern.

Lied des Wanderers

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Das Lied stärkt das Durchhaltevermögen eines müden Wanderers. Der Zuhörer mit dem geringsten DH (siehe S. 34) in 4 Schritt Radius erhält ein verdoppeltes DH* und das Intervall, in dem er durch körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht, verdoppelt sich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 20 EP

Limbus versiegeln

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du verhinderst in einem kreisförmigen Bereich von 16 Schritt Radius sämtliche Wechsel zwischen dem Limbus und der dritten Sphäre. Mächtige Magie: Der Radius erhöht sich um 8 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Mag 20; 20 EP

Liturgische Bindung

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Mit dieser Liturgie kannst du Liturgien in einem Gegenstand speichern. Die Regeln entsprechen jenen zur Erschaffung magischer Artefakte (S. 78), allerdings können nur ladungsbasierte Artefakte erschaffen werden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: nach Artefakt Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ang, Ing 18; Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa, Tra, Swa 20; 60 EP Anmerkung: Geweihte Artefakte werden nur sehr selten an Laien vergeben. Am ehesten kommen Gläubige auf einer gottgefälligen Queste in Frage.

Lockruf (Wesen)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
165
referenzbuch
0
info
Trage die gewählten Wesen in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Wesen wählst, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend.

Du rufst das beim Erlernen gewählte Wesen, meist ein Tier, herbei. Befindet sich ein Wesen dieser Art in einem Radius von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen Gefallen bitten, das dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Zahl der herbeieilenden Wesen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Wesen extra gelernt werden. Übliche Wesen sind Wölfe (Nivesen), Wildschweine (Goblins), Rinder (Ferkinas), Schlinger (Achaz), Seeschlangen (Achaz), Haie (Tocamujac), Oger (Ork), Mammuts (Gjalsker).

Lockruf und Feenfüße

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
144
referenzbuch
0

Einem kleinen, maximal 1 Stein schweren Objekt wachsen Feenfüße und es läuft zu dir. Die Feenfüße sind eine Illusion (Sicht). Mächtige Magie: Verdoppelt das Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Da lang! (-4; du kannst ein anderes Ziel als dich selbst angeben.) Erbsenparade (-4; der Zauber betrifft eine Gruppe von Gegenständen, die zusammen nicht mehr wiegen als das Maximalgewicht.) Feenflügel (-8; das Objekt fliegt zu dir.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion, Umwelt Erlernen: Sch 12; 20 EP

Lodernder Zorn

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Stichflammen schießen aus einem mindestens fackelgroßen Feuer empor. Die Flammen richten 4W6 TP an und verursachen Nachbrennen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Du selbst bist gegen den Schaden immun. Mächtige Liturgie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer Erlernen: Ang 16; Ing 18; 60 EP Anmerkung: Wenige Hochgeweihte kennen angeblich eine noch mächtigere Variante mit einem deutlich höheren Wirkungsbereich.

Lohn der Unverzagten

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung, Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Du stärkst die Widerstandskraft des Gesegneten. Proben zur Abwehr von Krankheiten sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd Erlernen: Per 12; Tra 16; 20 EP

Macht der Luft

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Luft
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
165

Ruft ein Luftelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Emling)/Dschinn (z. B. Sausewind)/Meister (z. B. Brashaidor). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Luft Erlernen: Smn 16; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Macht der Ungeformten

kosten
120
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
164

Ruft einen Dämon herbei, der in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala minder (z. B. Gotongi)/nieder (z. B. Zant)/weniggehörnt (z. B. Ulchuchu)/gehörnt (z. B. Shruuf)/vielgehörnt (z. B. Shruuf)/mächtig (z. B. Yo’Na‘Hoh). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist die Beschwörungsprobe um +4 erleichtert, aber die Beherrschungsprobe um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörungungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/20/24/28/32/36 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelner Dämon Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/24/32/48/64/80 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns Erlernen: Smn 18; 120 EP Anmerkung: Bei misslungenen Dämonenbeschwörungen kann es zu gefährlichen chaotischen Nebeneffekten kommen. Chaotische Dämonen (optional): Dämonen sind Wesen des Chaos und oft weiß nicht einmal der Beschwörer, welche Eigenschaften das von ihm gerufene Wesen haben wird. Der Spielleiter kann dem Dämon versteckt zusätzliche Fähigkeiten verleihen entsprechend der Zufallstabelle auf S. 98.

Macht des Blutes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Dein Ziel muss eine körperliche Handlung deiner Wahl ausführen. Widerspricht der Befehl dem Selbsterhaltungstrieb des Zieles, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Du fügst dir beim Wirken dieses Rituals eine Wunde zu. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister des Zorns Erlernen: Smn 20; 40 EP

Macht des Erzes

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Geister rufen
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
165

Ruft ein Erzelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Grommur)/Dschinn (z. B. Farlin)/Meister (z. B. Chakharîm). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Erz, Geister rufen Erlernen: Smn 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Macht des Feuers

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer, Geister rufen
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
165

Ruft ein Feuerelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Flammina)/Dschinn (z. B. Al‘Jallahir)/Meister (z. B. Lagramagmangr). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Feuer, Geister rufen Erlernen: Smn 18; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Macht des Humus

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Geister rufen
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
165

Ruft ein Humuselementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Kräuterkopf)/Dschinn (z. B. Abu al‘Azilat)/Meister (z. B. Eichbart). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Humus, Geister rufen Erlernen: Smn 16; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Macht des Lebens

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Die strahlende Macht des Lebens schreckt Untote und Daimoniden ab. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines dieser Wesen bei maximal 16, kann es dir nicht näher als 4 Schritt kommen. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Ringrituale Erlernen: Geo 18; 40 EP

Macht des Wassers

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Wasser
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
165

Ruft ein Wasserelementar herbei, das in deiner unmittelbaren Nähe erscheint. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala Diener (z. B. Baromna)/Dschinn (z. B. Baradarasch)/Meister (z. B. Hefashar). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Beim Einsatz von Blutmagie ist diese um -4 erschwert. Mehr zur Beschwörung siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/24/32 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: einzelnes Elementar Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16/32/64 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Wasser Erlernen: Smn 16; 60 EP Anmerkung: Nicht überall sind die Wahren Namen und damit die Beschwörung von elementaren Dienern und vor allem Meistern bekannt.

Macht über den Regen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Ringrituale, Umwelt, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Das Wetter in einer Zone von bis zu 1 Meile Radius verändert sich nach deinem Willen. Du kannst folgende Skalen um insgesamt zwei Stufen verändern: Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/starker Regen/Wolkenbruch Wind: windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan Temperatur: heiß/warm/mittel/kühl/kalt. Mächtige Magie: Du kannst die Skalen um eine weitere Stufe verändern. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Umwelt, Wasser Erlernen: Geo 14; 40 EP

Madas Spiegel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Die Spiegelung des Mondes auf der Wasseroberfläche verwandelt sich in das Abbild des Ziels. Zusätzlich kannst du kleine Teile des Hintergrunds erkennen und spürst flüchtig die Gefühlseindrücke deines Zieles. Dieses erinnert sich währenddessen an dich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung Erlernen: Hex 18; Dru, Srl 20; 20 EP

Magietheorie

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiekunde
variableKosten
0

Magietheorie hilft dir bei der Einschätzung und der Analyse von magischen Phänomenen.

Magische Elixiere

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Alchemie
variableKosten
0

Magische Elixiere beinhaltet Heiltränke, Stärkungsmittel und Verwandlungselixiere, kurz die hohe Kunst der Alchemie. Rezepte findest du auf S. 64.

Magischer Raub

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du kannst bei deinem nächsten Zauber teilweise oder ganz auf die AsP des Ziels zugreifen. Der nächste Zauber kann nicht auf das Ziel des magischen Raubs gewirkt werden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Kraft, Verständigung Erlernen: Dru 12; Geo 14; Mag 18; Ach, Bor, Hex 20; 40 EP

Magnetismus

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Ringrituale, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Der Erdboden im Radius von 8 Schritt wirkt wie ein starker Magnet. Wenn eine Konterprobe (KK, 16) misslingt, werden Metallwaffen aus der Hand gerissen und kleben am Boden fest, während Kämpfer in Metallrüstungen zu Boden gehen und nicht mehr aufstehen können. Selbst bei einer gelungenen Konterprobe sind Kampfaktionen mit Metallwaffen um -4 erschwert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Erz, Ringrituale, Umwelt Erlernen: Geo 16; 60 EP

Mahlstrom

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Du erzeugst einen Strudel im Wasser. Wesen in der Umgebung müssen jede Initiativephase eine Konterprobe (Schwimmen, 16) ablegen, die um die Distanz zum Zentrum in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 4 Schritt näher ins Zentrum des Mahlstroms gezogen. Im Zentrum erleidet jedes Ziel 4W6 SP und wird in die Tiefe gezogen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schiffverschlinger (-4, 4 Minuten, Wirkungsdauer 1 Stunde, 64 AsP; der Strudel ist so groß, dass er sogar Schiffe verschlingen kann. Die Konterprobe ist nur um 1 pro 8 Schritt Distanz erleichtert.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 64 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Umwelt, Wasser Erlernen: Dru 18; Geo, Mag 20; 40 EP

Manifesto Element

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du beschwörst eine etwa faustgroße Menge oder kleine Manifestation des Elements herbei, mit dem du den Zauber wirkst. Sie verschwindet nach dem Ende der Wirkungsdauer. Fertigkeit Eis: Du kannst zum Beispiel einen Schneeball oder einen Eiszapfen erscheinen lassen, ein Getränk kühlen, oder deine Körpertemperatur etwas senken. Fertigkeit Erz: Du kannst zum Beispiel eine Hand voll Sand oder einen Stein erscheinen lassen oder das Gewicht eines Gegenstandes kurzzeitig etwas erhöhen. Fertigkeit Feuer: Du kannst zum Beispiel eine kleine Flamme über deiner Hand tanzen lassen, deine Körpertemperatur etwas erhöhen, eine Pfeife anzünden oder einen Funkenschwarm erzeugen. Fertigkeit Humus: Du kannst zum Beispiel eine Knospe erblühen lassen, eine Hand voll Kuhmist herbeizaubern, ein Gänseblümchen erscheinen lassen, oder einen kleinen Kratzer schließen. Fertigkeit Luft: Du kannst zum Beispiel einen frischen Windhauch rufen, einen Wohlgeruch erzeugen, oder einen kleinen Luftwirbel erschaffen. Fertigkeit Wasser: Du kannst zum Beispiel einen Becher mit Wasser füllen, deine Hände abspülen, eine Pfütze bilden oder tagsüber einen kleinen Regenbogen glitzern lassen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Demanifesto (-4; du kannst die Manifestation nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen lassen.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser Erlernen: Ach, Alch 8; Dru, Geo, Mag 14; Hex, Srl 18; Elf 20; 20 EP

Mannschaftssegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Die gesamte Schiffsmannschaft erhält eine Erleichterung von +2 auf MU-Proben und ignoriert eine Stufe jedes Furchteffekts, solange sie sich an Bord eines Schiffes aufhält. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 KaP, davon 2 gKaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Swa 8; Eff 12; 20 EP

Marbos Geleit

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Deine Seele verlässt kurzzeitig deinen Körper und begleitet und beschützt die des Verstorbenen auf dem Weg über das Nirgendmeer. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zu 1 Tag Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 18; 0 EP

Matrixstabilisierung (passiv)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Der Zauberstab stabilisiert die Zauberei bestimmter Fertigkeiten. In einem einstündigen Ritual, das 16 AsP kostet, kannst du eine Fertigkeit pro 4 volle Punkte PW Stabzauber wählen. Bei Proben auf diese Fertigkeiten patzt du nur, wenn der gewertete Würfel eine 1 zeigt und der nächsthöhere Würfel eine 1-8. Erlernen: Mag 14; 40 EP

Mechanik

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Handwerk
variableKosten
0

Mit Mechanik stellst du Apparaturen wie Armbrüste, Flaschenzüge oder Südweiser her und wartest sie.

Meister der Maritimen

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Das Ziel befolgt einen Charyptorothgefälligen Befehl, wenn ihm keine Konterprobe (Willenskraft, 20) gelingt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson (nur maritime Humanoide) Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 16; 40 EP

Meister minderer Geister

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du rufst Mindergeister herbei. Befinden sich Mindergeister in einem Radius von 1 Meile, eilt bis zu einem Dutzend von ihnen herbei. Sie verhalten sich ihrem Naturell gemäß. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Sch 8; Geo 14; Dru 20; 20 EP

Meisterstück

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Während du dich in deine Handwerkskunst versenkst, wirst du mit Inspiration erfüllt. Du kannst ein Kunstwerk wie mit dem Vorteil Meisterwerk (S. 58) erschaffen. Besitzt du den Vorteil bereits, steigt die Qualität um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierigkeit des Handwerksstücks Vorbereitungszeit: 1 Tag Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Wissen Erlernen: Ang, Hes, Ing 16; 60 EP

Melodie der Beruhigung

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Deine Melodie nimmt Zuhörern im Radius von 4 Schritt die Angst. Auf ihnen lastende Furcht-Effekte sinken um eine Stufe. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 60 EP

Melodie der Besänftigung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Die Melodie besänftigt Tiere im Radius von 32 Schritt. Wenn ihnen eine Konterprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, verlieren sie ihre Angriffslust, solange sie nicht angegriffen oder gereizt werden. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP

Melodie der Ermutigung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Die Melodie schenkt den Menschen Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen und MU. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1 Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP

Melodie der Kunstfertigkeit

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Die Melodie erleichtert alle Proben zur Herstellung eines bestimmten Handwerksstückes um +2. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zur Fertigstellung Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder Erlernen: Elf 18; 60 EP

Melodie der Versöhnung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Die Melodie schafft in 4 Schritt Radius eine versöhnliche Atmosphäre, wenn den Zuhörern keine Konterprobe (Magieresistenz, 16) gelingt. Proben auf Betören und Rhetorik sind um +4 erleichtert, Proben auf Überreden und Einschüchtern um -4 erschwert. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 12; 40 EP

Melodie der Verwirrung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Die Melodie verwirrt die Zuhörer in 4 Schritt Radius. Wenn ihnen eine Gegenprobe (Magieresistenz, 16) misslingt, sind alle Proben auf KL und IN um -2 erschwert, Proben auf Fertigkeiten mit KL und IN um -1. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2/-1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 20 EP

Melodie des Einlullens

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Alle Humanoide in Hörreichweite sind von deiner immer berauschenderen Musik völlig gefesselt. Nur mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) kann sich ein Zuhörer für 16 Initiativephasen dem Zauber des Liedes entziehen. Ansonsten erwacht er, wenn du aufhörst zu spielen oder er eine Wunde erleidet. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 40 EP

Melodie des Windes

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Elfenlieder, Hellsicht, Luft
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Du öffnest deine Sinne für Eindrücke aus der Windrichtung, die von der Harmonie des Ortes, seinen Pflanzen und Bewohnern künden. Die Stimmungen, Visionen oder Geräusche bleiben dabei stets vage. Erfordert Konzentration. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Luft Erlernen: Elf 12; 20 EP

Melodie des Zauberschutzes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Magieresistenz-Proben aller Zuhörer im Radius von 4 Schritt sind um +2 erleichtert. Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 16; 40 EP

Memorabia Falsifir

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Dein Opfer verdrängt sämtliche Erinnerungen an einen von dir bestimmten Zeitraum von maximal 1 Stunde. Seitdem darf maximal 1 Stunde vergangen sein. Mächtige Magie: Der Zeitraum und die maximal vergangene Zeit erhöhen sich auf 1 Tag/1 Woche/1 Monat/1 Jahr. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Falsche Erinnerung (-4; du kannst deinem Opfer eine neue Erinnerung grob vorgeben. Die Details füllt sein Unterbewusstsein aus.) Tilgung von Wissen (-4; du kannst wählen, welche Ereignisse vergessen werden und welche nicht.) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf, Mag 18; Ach, Dru, Hex 20; 60 EP

Memorans Gedächtniskraft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Du kannst dir sämtliche Bilder, Schriftstücke, Inschriften und ähnliches für immer einprägen. Eine Seite eines Buches kostet dich etwa eine Minute. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Drachengedächtnis (-8, Wirkungsdauer 16 Initiativephasen; alles, was du während der Wirkungsdauer siehst, ist dir für immer ins Gedächtnis gebrannt.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht Erlernen: Alch, Mag 16; Dru 20; 40 EP

Memorans Gedächtniskraft (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Elefant) ODER Vorteil Tiergeist (Rabe)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Memorans Gedächtniskraft$

Menetekel Flammenschrift

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Du lässt bis zu 64 Schriftzeichen mit einer Länge von bis zu 8 Schritt Gesamtgröße erscheinen. Die Zeichen sehen wie Flammenlinien, verschmiertes Blut oder astrales Glühen oder Ähnliches aus und sind eine Illusion (Sicht). Mächtige Magie: Die Zahl der Schriftzeichen und deren maximale Größe verdoppelt sich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Mag, Srl 14; 20 EP

Menschenkenntnis

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wahrnehmung
variableKosten
0

Menschenkenntnis ist deine Fähigkeit, die Absichten deines Gegenüber zu durchschauen. Damit enttarnst du Lügen und falsche Annäherungsversuche.

Metamorpho Gletscherform

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du formst Eis mit bloßen Händen in die wundersamsten Formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele: 4 AsP, 1x Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du formst einen Eiszapfen um zu einer einfachen Waffe aus Eis (identische Werte, aber zerbrechlich). 8 AsP, keine Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Eisblock wird zu einem Iglu. 16 AsP, 2x Mächtige Magie, 1 Stunde: Du ziehst eine einfache Brücke über eine Eisspalte. 128+ AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Woche: Du errichtest einen Eispalast, wie ihn die Firnelfen bewohnen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schnee (-4; du kannst auch mit Schnee arbeiten, der dabei zu Eis wird.) Wasser (-8; du kannst auch mit Wasser arbeiten, das dabei gefriert.) Permanenz (-4, ein Viertel der Basiskosten als gAsP; das so geformte Eis schmilzt auch bei hohen Temperaturen nicht mehr.) Vorbereitungszeit: nach Vorhaben Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: nach Vorhaben Fertigkeiten: Eis, Verwandlung Erlernen: Elf 16; Dru, Mag 20; 60 EP

Mholurenhaut

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Der RS deines Zieles steigt um 1. Mächtige Anrufung: Je zwei Stufen verleihen +1 RS. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Körperschild (-4, 1 GuP; die Mholurenhaut schützt nur eine Trefferzone.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 2 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 40 EP

Miniatur der Herrschaft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Einfluss, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Aus Lehm und einem Körperteil des Opfers (z.B. ein Haar oder einen Blutstropfen) fertigst du eine Miniatur der Herrschaft. Während der Wirkungsdauer kannst du einmal pro Tag einen Einflusszauber oder einen Fluch der Pestilenz auf die Miniatur sprechen. Dieser Zauber wird direkt auf das Opfer übertragen, solange es nicht weiter als 1 Meile entfernt ist. Das Opfer kann wie gewöhnlich eine MR-Probe ablegen, um dem Zauber zu widerstehen. Mächtige Magie: Verdoppelt die Entfernung. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Verständigung Erlernen: Dru 12; 40 EP

Mirakel: Alchemie

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf, Magie
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Alchemie ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Athletik

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt, Nächtlicher Schatten, Harmonie
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Athletik ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Autorität

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen, Wachstum, Ordnung, Heerführung, Heim und Herd, Gutes Gold
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Autorität ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Beeinflussung

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen, List, Harmonie, Friede, Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Beeinflussung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: CH

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen, Wildnis, Wissen, Wachstum, Licht, Harmonie, Heim und Herd, Friede, Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf CH ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Derekunde

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen, Wachstum, Stiller Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Derekunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Erste Fertigkeit nach Wahl

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
kommentar
1
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0
info
Trage die gewählte Fertigkeit in das Kommentarfeld ein.

Dein nächster Wurf auf die gewählte Fertigkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: FF

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, Heilung, Nächtlicher Schatten, Heim und Herd, Neubeginn
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf FF ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: GE

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt, Jagd, Nächtlicher Schatten, Rausch, Schutz der Gläubigen, Neubeginn, Fröhlicher Wanderer, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf GE ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Gebräuche

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr, Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Gebräuche ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Handgemenge

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Handgemenge ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Handwerk

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Handwerk ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Heilkunde

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen, Wildnis, Heilung, Heim und Herd, Friede
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Heilkunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Heimlichkeit

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd, Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Heimlichkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Hiebwaffen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz, Schutz der Gläubigen, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Hiebwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: IN

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf, Flüsse und Quellen, Jagd, Magie, Wissen, Heilung, List, Ordnung, Harmonie, Sichere Heimkehr, Friede, Stiller Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf IN ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: KK

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt, Winter, Heiliges Feuer, Schutz der Gläubigen, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KK ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: KL

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen, Wissen, Wachstum
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KL ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: KO

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen, Winter, Heiliges Erz, Heerführung, Stiller Wanderer, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf KO ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Klingenwaffen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Klingenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: MR

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie, Wissen, Heiliges Feuer, Abu al'Mada, Magiebann
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf MR ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: MU

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod, Wind und Wogen, Wildnis, Abu al'Mada, Magiebann, Rausch, Ehre, Sichere Heimkehr, Gutes Gold
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf MU ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Magiekunde

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Magie, Magiebann
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Magiekunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Mythenkunde

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf, Wissen, Licht, Heiliges Feuer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Mythenkunde ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Schusswaffen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Schusswaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Selbstbeherrschung

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen, Heiliges Erz, Ehre, Gutes Gold
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Selbstbeherrschung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Stangenwaffen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen, Guter Kampf
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Stangenwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Verschlagenheit

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Verschlagenheit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Wahrnehmung

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Firungeweihten I, Kein Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod, Wind und Wogen, Jagd, Heilung, Ordnung, Rausch, Sichere Heimkehr
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Wahrnehmung ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Wurfwaffen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Kein Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Wurfwaffen ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Zweite Fertigkeit nach Wahl

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
kommentar
1
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0
info
Trage die gewählte Fertigkeit in das Kommentarfeld ein.

Dein nächster Wurf auf die gewählte Fertigkeit ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mirakel: Überleben

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen, Wildnis, Stiller Wanderer
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
referenzseite
91
referenzbuch
0

Dein nächster Wurf auf Überleben ist um +4 Punkte erleichtert. Mächtige Liturgie: Erhöht die Erleichterung um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 KaP Erlernen: 20 EP

Mondsilberzunge

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Gutes Gold, List, Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Deine Zunge ist flink und die Worte fließen dir nur so von den Lippen. Überreden-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Friede, Gutes Gold, List, Stiller Wanderer Erlernen: Phe 12; Aves, Kor 16; Tsa 18; 40 EP

Motoricus Geisterhand

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Du kannst einen Gegenstand mit einer KK von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Besonders komplizierte und feine Bewegungen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte pro Initiativephase um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wirkungsdauer augenblicklich; der Zauber fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige Magie erhöht den Schaden um +4.) Magische Abwehr (-4, wird in einer Reaktion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich; die Zauberprobe gilt als VT gegen einen Nahkampfangriff in Reichweite.) Fesselfeld (-8, 32 AsP; in einer Zone von 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behindert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast unmöglich macht.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Mag 12; Alch, Sch 14; Ach, Elf, Hex, Srl; 16; 60 EP

Motoricus Geisterhand (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Affe)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

$talent:Motoricus Geisterhand$

Movimento Dauerlauf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

Verdoppelt das DH* (S. 34) des Ziels und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht. Mächtige Magie: Je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das DH* und das Intervall. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Elf 8; Alch, Dru, Hex, Mag, Sch 18; 20 EP

Movimento Dauerlauf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
131
referenzbuch
0

$talent:Movimento Dauerlauf$

Mut der Ahnen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Die Ahnengeister stärken den Mut von bis zu 8 Gefährten. Sie erhalten eine Erleichterung von +2 auf alle MU-Proben und auf ihnen lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger. Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 16; 40 EP

Märtyrersegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter, Zwölfgöttlicher Ritus, Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Der Gesegnete gewinnt an Tapferkeit. Auf ihm lastende Furcht-Effekte gelten als 1 Stufe niedriger. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Winter, Zwölfgöttlicher Ritus, Guter Kampf Erlernen: Fir, Kor 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Hes, Ifi, Ing, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 20 EP

Nackedei

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Sämtliche Stoffkleidung des Opfers fällt plötzlich zu Boden. Metallische Rüstung ist nicht betroffen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Blechdose (-8; der Zauber betrifft auch Rüstungsteile aus Metall.) Absatteln (-8; der Zauber betrifft auch Pferdegeschirr und Sattelgurte, wenn dein Ziel ein Reiter ist.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Sch 12; 40 EP

Nebelleib

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Verwandlung, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Du verwandelst dich in Nebel, während deine Ausrüstung zurückbleibt. In deiner Nebelgestalt bist du immun gegen profanen Schaden, kannst durch schmalste Öffnungen dringen und mit deiner gewöhnlichen GS bis zu 8 Schritt über dem Boden fliegen. Dafür kannst du nicht mit anderen Wesen kommunizieren, keine Zauber wirken und musst bei starkem Wind Willenskraft-Proben ablegen, um nicht weggeweht zu werden. Mächtige Magie: Deine GS steigt um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft, Verwandlung, Wasser Erlernen: Dru, Geo 18; 40 EP

Nebelwand und Morgendunst

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Du erzeugst eine nahezu undurchsichtige Nebelwolke mit etwa 8 Schritt Radius und beliebiger, auch komplizierter, Form. Wind beeinflusst die Wolke nicht. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Dunst (-4; nur dünner Dunst erscheint, aber der Radius vervierfacht sich.) Nebelbilder (-8; du kannst die Form der Nebelwolke stets verändern.) Geisternebel (-4, im Nebel bilden sich schreckliche Fratzen, die bei misslungener Konterprobe (MU, 16) einen Furcht-Effekt Stufe 1 verursachen.) Begleiter (-4; die Wolke bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Geo, Srl16; Mag, Hex 20; 40 EP

Neckeratem

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Das Ziel kann im Wasser atmen und sieht durch Wasser wie durch Luft. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gruß des Versunkenen (-8, Zone, 16 KaP; der Zauber betrifft alle im Radius von 4 Schritt.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff 12; Swa 16; 20 EP

Nekropathia Seelenreise

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du nimmst Kontakt mit einer Seele in Borons Hallen auf. Du kannst mit ihr sprechen, doch es bleibt ihr überlassen, ob und wie sie antwortet. Der Tod der Person darf maximal 1 Jahr zurückliegen und du benötigst einen persönlichen Gegenstand. Mächtige Magie: Verzehnfacht den Abstand zum Todeszeitpunkt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Mag 18; Alch, Dru, Hex 20; 40 EP

Nekropathia Seelenreise (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Rabe)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

$talent:Nekropathia Seelenreise$

Nemekaths Geisterblick

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Du siehst unsichtbare Geister, Dämonen oder Elementarwesen. Mächtige Liturgie: Du kannst die Geister hören/mit Geistern sprechen/Geister um Hilfe bitten (die sie normalerweise gewähren). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 16; 20 EP

Neun Streiche in einem

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Du wirfst die Kraft des Gnadenlosen in deinen nächsten Angriff. Trifft dieser Angriff, richtest du für jeden bisherigen Treffer gegen das Ziel in diesem Kampf 1W6 TP zusätzlich an. Das Maximum liegt bei 8W6 TP. Mächtige Liturgie: Der Angriff ist um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf Erlernen: Kor 18; 40 EP

Nihilogravo Schwerelos

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Du hebst in einer Zone von 4 Schritt Radius die Schwerkraft auf. Nach unten wird die Zone vom Boden (oder der Wasseroberfläche) begrenzt, nach oben hin ist sie unbegrenzt. Wer sie verlässt, unterliegt sofort wieder der Schwerkraft. Mächtige Magie: Der Radius steigt um 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Zone bewegt sich mit dir.) Levitation (-8, selbst, 8 AsP; statt einer Zone bist nur du selbst betroffen.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Mag, Sch 18; Alch 20; 60 EP

Nuntiovolo Botenvogel

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Du formst eine Rauchgestalt, die einen kleinen Gegenstand (wie einen Brief) mit etwa 50 Meilen pro Stunde an den gewünschten Zielort bringt. Der Zauber kann nur in der Nacht gewirkt werden und ist unzuverlässig: Wenn dem Spielleiter eine verdeckte Probe (6, I) misslingt, kommt die Rauchgestalt nicht an. Mächtige Magie: Die Schwierigkeit der Probe ist 5/4/3/2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 100 Meilen Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Mag 18; Ach, Bor, Hex 20; 40 EP

Objecto Obscuro

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Du machst einen Gegenstand vollkommen unsichtbar. Wird er mit mehr als 1 Schritt pro Initiativephase bewegt, endet der Zauber. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; Ach 20; 40 EP

Objectofixo

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Du fixierst einen Gegenstand von maximal 2 Stein auf einer waagrechten Fläche. Er kann nicht bewegt werden. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht verdoppelt sich. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bilderhaken (-4; du fixierst einen Gegenstand an einer senkrechten Fläche) Spinnenfest (-8; du fixierst einen Gegenstand unter einer waagrechten Fläche.) Lufthaken (-12; du fixierst einen Gegenstand in der Luft.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung Erlernen: Ach 14; Mag 16; Alch 18; 40 EP

Objectovoco

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
152
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Gegenstand, sodass er dir 4 Ja/Nein-Fragen beantwortet. Beachte, dass die meisten Gegenstände nicht gerade intelligent sind und nur Dinge wahrnehmen, mit denen sie direkt in Kontakt stehen. Mächtige Magie: Dir werden 2 weitere Fragen beantwortet. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Mag 14; Dru, Elf 16; Geo 18; Hex, Sch 20; 20 EP

Objektsegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Du segnest ein Objekt bis zur Größe eines Rucksacks oder eine Substanz mit bis zu 8 Litern Volumen. Das Objekt gilt als geweiht. Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe des Objekts bzw. das Volumen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bauwerk (-8; du kannst größere Objekte wie Brücken oder Stollen segnen. Kosten und Wirkungsdauer sind deutlich höher und Spielleiterentscheid.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 8; 20 EP

Oculus Astralis

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du wirfst einen Blick in die Welt der Magie. Während nichtmagische Gegenstände nur schwer zu erkennen sind, erscheint Magie als Ansammlung pulsierender Kraftfäden (Analysegrad 1 der Intensitätsanalyse, S. 80). Während der Wirkungsdauer kannst du deine Sinnenschärfe zur Strukturanalyse (S. 80) verwenden, wodurch du 1 Punkt Erschöpfung erleidest. Außerdem kannst du dich im Limbus orientieren. Mächtige Magie: Der Analysegrad der Intensitätsanalyse steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Erlernen: Mag 18; 60 EP

Odem Arcanum

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du nimmst magische Kraft um das Ziel kurz als roten Schimmer wahr. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse (mehr dazu S. 80). Mächtige Magie: Der Analysegrad steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Sichtbereich (-4, Zone; wirkt auf alle Objekte im Sichtfeld.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kraft Erlernen: Ach, Alch, Elf, Mag 8; Dru, Geo, Hex 12; Bor, Sch, Srl 14; 40 EP

Opferdolch (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Du kannst Tierblut blutmagisch nutzen. Verfügst du zusätzlich über den Vorteil Blutmagie, kannst du aus Tieren insgesamt 2xWS AsP gewinnen. Erlernen: Dru 18; 20 EP Anmerkung: Finstere Druiden hüten Varianten dieses Rituals, deren Wirkung nicht auf Tiere beschränkt ist.

Optikstein

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kristallmagie, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Der Kristall kann seine Brennweite nach Belieben verändern und so als Vergrößerungsglas oder Prisma verwendet werden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Kristallmagie, Verwandlung Erlernen: Ach 12; 20 EP

Orakel des Mantikors

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Gutes Gold
variableKosten
0
referenzseite
203
referenzbuch
0

Du erfährst, ob ein Verschollener im Kampf gefallen ist. Sollte der Verschollene auf eine andere Art und Weise ums Leben gekommen sein, schlägt das Orakel nicht an. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Gutes Gold Erlernen: Kor 12; 0 EP

Orbitarium

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Über dem Kristall entsteht ein Abbild des aktuellen Sternenhimmels, von dem du einzelne Teile hervortreten lassen kannst. Das Abbild leuchtet nur schwach und ist im Sonnenlicht nicht zu sehen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Erlernen: Ach 14; 20 EP

Orcanofaxius

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Ein Strahl aus elementarer Luft fügt dem Ziel 4W6 TP zu und verursacht Zurückstoßen (S. 98). Ballistischer Zauber. Mächtige Magie: Die TP steigen um 2W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielter Strahl (-4; du kannst die Trefferzone bestimmen.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Ach, Dru, Geo, Mag 18; 40 EP

Orcanosphaero

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Du erschaffst eine elementare Kugel, die du mit Konzentration und Blickkontakt 16 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Die Kugel explodiert, wenn du die Konzentration oder den Blickkontakt verlierst, du sie absichtlich zündest oder die Wirkungsdauer endet. Die Explosion richtet 4W6 TP an und verursacht Zurückstoßen (S. 98). Pro Schritt Entfernung fällt der niedrigste Würfel weg. Mächtige Magie: Die TP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Vorgegebene Bewegung (-4; du gibst der Kugel die Bewegung bis zur Explosion vor, Konzentration und Blickkontakt zur Kugel sind nicht nötig.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 2 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Ach, Mag 18; Geo, Dru 20; 60 EP

Orkanwand

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Eine 8 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus rasenden Windhosen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Um sich ihr zu nähern, muss dir eine Konterprobe (KK, 16) gelingen, sonst wirst du zurückgestoßen (S. 98). Das Durchqueren verursacht 2 Punkte Erschöpfung. Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 4 Schritt, die Länge steigt um bis zu 2 Schritt und das Durchqueren verursacht 1 weiteren Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP

Pandämonium

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

In einem Radius von 2 Schritt um das Ziel brechen Klauen, Mäuler und Tentakel hervor. Jedes Wesen ohne den Vorteil Unheilig erleidet 2W6 TP pro Initiativephase und kann sich nur mit einer Konterprobe (GE, 16) fortbewegen. Mächtige Magie: Der Schaden steigt um 1W6 TP und der Radius erhöht sich um 4 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Bor 16; Hex 18; Mag 20; 40 EP

Panik überkomme euch!

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Du erscheinst jedem, der dich sehen kann und der keine Konterprobe (Magieresistenz, 12) besteht, als ein Wesen mit Schreckgestalt II (S. 98). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Objekt (-4, Einzelobjekt) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss Erlernen: Bor 18; 40 EP

Papperlapapp

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Jeder, der sich dir auf 4 Schritt nähert, muss eine Konterprobe (Magieresistenz, 12) ablegen. Misslingt sie, spricht er für den Rest der Wirkungsdauer nur noch in einer Phantasiesprache. Er würfelt 1W20 und kann sich nur noch mit jenen unterhalten, die ebenfalls dem Zauber unterliegen und das gleiche Ergebnis gewürfelt haben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 20; 40 EP

Paralysis starr wie Stein

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Dein Ziel erstarrt zu einer unzerstörbaren Statue, der auch Gifte oder Krankheiten nichts anhaben können. Die Statue fühlt und hört nichts, kann aber sehen und riechen. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Mag 12; Geo 16; Alch, Dru 18; 60 EP

Parinors Vermächtnis

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Die gesegnete Pflanze wächst doppelt so schnell, bis sie zu einem prächtigen Exemplar ihrer Art geworden ist. Mächtige Liturgie: Die Pflanze wächst dreimal/viermal/fünfmal/sechsmal so schnell. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heilkraut (-4, 4 KaP; innerhalb einer Stunde wächst aus einem Samen eine durchschnittliche Heilpflanze.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Pflanze Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wachstum Erlernen: Per 16; 20 EP

Pech an den Hals wünschen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Dein Opfer wird vom Unglück verfolgt. Seine Chance auf einen Patzer steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 1 auf 1-2). Mächtige Magie: Je zwei Stufen steigern die Chance auf einen Patzer um einen weiteren Punkt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Erlernen: Hex 18; 40 EP

Pectetondo Zauberhaar

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Du kannst den Schnitt und die Farbe deiner Haare und deines Bartes verändern. Dein Haar wächst während der Wirkungsdauer nicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Farbtopf (-4; auch unnatürliche Farben sind wählbar.) Ohne Kamm (0 Aktionen, 1 AsP; eine bereits mit diesem Zauber geformte Frisur kann mit dieser Modifikation wieder in den vorgesehenen Zustand gebracht werden.) Winterpelz und Katzenfell (-4; sämtliches Körperhaar kann verändert werden.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Alch, Mag, Srl 14; Hex 18; Sch 20; 20 EP

Penetrizzel Tiefenblick

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du kannst durch eine Wand von bis zu 1/2 Schritt Dicke sehen, solange die Wand nicht aus einem magischen oder magieabweisenden Material besteht. Mächtige Magie: Die mögliche Dicke steigt um 1/2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Mag 14; Elf, Sch, Srl 16; 20 EP

Peraines Pflanzengespür

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Du erhältst einen groben Eindruck von der Wirkung der berührten Pflanze – etwa ob sie heilsam, essbar oder giftig ist. Mächtige Liturgie: Du kannst eine weitere Pflanze untersuchen und erhältst einen ungefähren/guten/genauen/detaillierten Eindruck. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Pflanze Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Wachstum Erlernen: Per 12; 20 EP

Pestilenz erspüren

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du erspürst die Krankheit in deinem Ziel. Du erfährst die Art der Krankheit, ihren Verlauf und die Ansteckungsgefahr. Mächtige Magie: Anschließende Proben zur Heilung der Krankheit sind um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gift entdecken (-4, 2 Aktionen; statt Krankheiten erkennst du Gifte.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Dru 12; Hex 14; Elf 18; 20 EP

Pfeil der Luft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Luftschaden und Zurückstoßen (S. 98). Die Reichweite für diesen Schuss ist verdoppelt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Luft Erlernen: Elf 14; Mag 18; 40 EP

Pfeil der Luft (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Falke)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

$talent:Pfeil der Luft$

Pfeil des Eises

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Eisschaden und Erfrieren (S. 98). Unbelebte Gegenstände werden bei einem Treffer mit Eis überzogen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eis Erlernen: Elf 18; 40 EP

Pfeil des Erzes

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Erzschaden und Niederschmettern (S. 98). Unbelebte Gegenstände erleiden bei einem Treffer doppelten Schaden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Mag 18; 20 EP

Pfeil des Feuers

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Feuerschaden und Nachbrennen (S. 98). Unbelebte Gegenstände gehen bei einem Treffer in Flammen auf. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Mag 20; 40 EP

Pfeil des Heiligen Isegrein

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Du rufst den Heiligen Isegrein an, um einen Pfeil zu segnen. Der Pfeil gilt als geweiht und seine Reichweite ist verdoppelt. Mächtige Liturgie: Der Schaden des Pfeils erhöht sich um 1W6 TP. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst oder der Pfeil verschossen wird, Kosten 8 KaP, davon 1 gKaP) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wildnis Erlernen: Fir 16; 40 EP

Pfeil des Humus

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Humusschaden und Fesseln (S. 98). Unbelebte Gegenstände werden bei einem Treffer mit Ranken überzogen, die Klettern-Proben um +4 erleichtern. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Elf 16; Ach 18; 40 EP

Pfeil des Wassers

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Du verzauberst einen Pfeil (oder Bolzen oder Wurfwaffe), sodass er im Flug die Macht des Elements freisetzt. Der Pfeil verursacht Wasserschaden und Ertränken (S. 98). Der Pfeil wird durch Regen nicht beeinflusst und kann auch unter Wasser ohne Einschränkungen verwendet werden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geschütz (-4; du verzauberst ein größeres Geschoss wie das einer Balliste.) Permanenz (-4, 4 AsP, davon 1 gAsP, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird oder der Pfeil verschossen wurde) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Wasser Erlernen: Ach 18; 20 EP

Pflanzenkunde

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Derekunde
variableKosten
0

Pflanzenkundige erforschen die vielen nützlichen, gefährlichen oder wundersamen Pflanzen Aventuriens. Sie sammeln die Kräuter für eine Heilsalbe, kennen die Gefahr von Jagdgras und finden essbare Früchte oder Wurzeln.

Phexens Augenzwinkern

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Das Ziel kann sich kaum an dein Gesicht erinnern. Selbst wenn er darauf angesprochen oder verhört wird, sind alle KL-Proben zur Erinnerung um -4 erschwert. Die Liturgie wirkt nur, wenn deine wahre Identität unbekannt ist. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: List , Stiller Wanderer Erlernen: Phe 12; Aves 16; 20 EP

Phexens Elsterflug

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Das mit dieser Liturgie belegte Objekt von maximal 0,5 Stein Gewicht wird an Phexens Sternenhimmel entrückt. Es kehrt nach spätestens einem Jahr als Sternschnuppe zurück oder verbleibt am Sternenhimmel. Mächtige Liturgie: Verdoppelt das maximale Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis zu 1 Jahr Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Erlernen: Phe 14; 40 EP

Phexens Meisterschlüssel

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Du rufst Phexens Meisterschlüssel herbei, der fast jedes Schloss öffnet. Bei magisch gesicherten Schlössern wirkt die Liturgie als Konterprobe (8), bei deren Gelingen der Zauber aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Erlernen: Phe 18; 40 EP

Phexens Nebelleib

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Du verwandelst dich mitsamt Ausrüstung in Nebel, dem weder Waffen noch Magie etwas anhaben können. Du kannst dich mit GS 4 fortbewegen und sogar durch schmalste Öffnungen dringen. Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Erhöht die GS um +2. Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Erlernen: Phe 14; 40 EP

Phexens Sternenwurf

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Du rufst einen der Wurfsterne des Phex herbei. Dieser erleichtert die Fernkampfprobe um +4, richtet 2W20 TP an und verschwindet nach dem Wurf. Mächtige Liturgie: Erhöht die TP um 1W20. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada Erlernen: Phe 18; 60 EP

Pirschen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heimlichkeit
variableKosten
0

Pirschen ermöglicht das Schleichen, Verstecken und Lauern in der freien Natur. Du pirschst dich auf der Jagd an einen wilden Hirsch heran, legst einen Hinterhalt an einer Reichsstraße oder beobachtest ungesehen das Lager einer Orkbande.

Plumbumbarum schwerer Arm

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Alle AT des Ziels sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Erhöht den Malus um -2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Demotivation (-8; die Erschwernis wirkt auch auf Zauberproben.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Mag, Dru, Geo, Hex 12; Ach, Alch, Elf, Sch 16; 20 EP

Praios‘ Magiebann

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

In deiner Hand erscheint das Auge des Praios. Die Liturgie wirkt als Konterprobe (12) gegen alle Zauber im Radius von 16 Schritt, die bei gelungener Probe aufgehoben werden (permanente Zauber werden unterdrückt). Außerdem können keine neuen Zauber gewirkt oder Artefakte ausgelöst werden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Magiebann Erlernen: Pra 18; 60 EP

Praios‘ Mahnung

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ordnung
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Du nimmst dem Ziel eine von Praios‘ Gaben: Für den Rest der Wirkungsdauer ist das Ziel entweder unfähig zu sehen, sich zu orientieren oder Wahrheit von Lügen zu unterscheiden. Entsprechende Proben sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ordnung Erlernen: Pra 14; 20 EP

Profane Alchemika

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Alchemie
variableKosten
0

Profane Alchemika ist das weit bodenständigere Handwerk der Meuchler, Waldläufer und Kräuterfrauen, mit dem du Gifte, Heilsalben oder Rauchbomben herstellen kannst, siehe auch S. 64.

Projektimago Ebenbild

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Du lässt eine Illusion (Sicht und Gehör) deiner selbst an einem Ort erscheinen, den du schon einmal gesehen haben musst. Die Illusion bewegt sich während der Wirkungsdauer genau wie du. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Meilen Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 16; Ach, Mag 20; 20 EP

Protectionis Kontrabann

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du schützt deinen nächsten, während der Wirkungsdauer begonnenen Zauber vor Antimagie. Jede Antimagie gegen diesen Zauber ist um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Austreibung verhindern (-8; erschwert Antimagie gegen das nächste beschworene Wesen für 1 Tag) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Erlernen: Bor, Mag 18; 20 EP

Psychostabilis

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Magieresistenz-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schnellsteigerung (-4; Wirkungsdauer 16 Initiativephasen; verdoppelt die Erleichterung.) Stabilisierung (-8; das Ziel darf sofort eine MR-Probe gegen einen auf es wirkenden Zauber wiederholen. Gelingt sie, wird dieser Zauber für die Wirkungsdauer des Psychostabilis unterdrückt.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften Erlernen: Alch, Mag 12; Dru, Geo, Hex 14; Ach, Srl, Elf 18; 40 EP

Psychostabilis (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Elefant) ODER Vorteil Tiergeist (Mammut) ODER Vorteil Tiergeist (Schlange)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

$talent:Psychostabilis$

Purgation

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du bannst einen Zauber, in den gAsP geflossen sind (wie ein Artefakt oder ein permanenter Fluch), oder ein Wesen, in das gAsP geflossen sind (wie eine Chimäre oder einen gebundenen Dämon). Probenschwierigkeit: Probenschwierigkeit -4 bzw. Beschwörungsschwierigkeit -4 Modifikationen: Praios Gnade (Probenschwierigkeit 12, 32 KaP; du brennst einem Magiebegabten die astrale Kraft aus, wenn ihm eine Konterprobe (KO, 16) misslingt. Er verliert den Vorteil Zauberer und seine komplette Astralenergie.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zauber oder Einzelwesen Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers oder der Beschwörung in KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk, Magie, Magiebann, Schutz der Gläubigen Erlernen: Pra, Hes 14; Ing 16; Ang, Ron 18; 40 EP

Radau

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Du verzauberst deinen Besen, sodass er ein zufälliges Ziel in einem Radius von 8 Schritt angreift (INI 8, RW 1, AT 8, TP 2W6). Fällt bei einer AT eine 1-4 (wird für den Besen passiv gewürfelt: bei einer VT eine 17-20), sucht sich der Besen ein neues Ziel. Während der Wirkungsdauer ist der Besen unzerbrechlich und magisch. Mächtige Magie: AT und TP steigen um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gezielte Wut (-4, Einzelwesen; der Besen greift nur ein von dir vorbestimmtes Ziel an.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt (Hexenbesen) Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Hex 12; 40 EP

Rahjalinas Kuss

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Du erhältst einen kurzen Einblick in den Traum deines Ziels. Über den Inhalt musst du anderen gegenüber schweigen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Traumreise (-4, 8 KaP; du kannst in den Traum des Schlafenden reisen.) Große Traumreise (-8, 16 KaP; du kannst mit einigen Gefährten in den Traum reisen.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 16; 20 EP

Rahjas Sinnlichkeit

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Durch den Segen der Göttin erhältst du Resistenz I (profan, magisch, geweiht, siehe S. 98). Gleichzeitig sind aber alle Sinneseindrücke verstärkt, weswegen du schon beim Erleiden von einer Wunde eine Wundschmerz-Probe ablegen musst. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen die Resistenz um eine Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 18; 60 EP

Rahjas Wohlgefallen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Du rufst die Gunst der Göttin auf dich herab. Menschenkenntnis- und Betören-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie Erlernen: Rah 12; Aves 16; 40 EP

Rahjas geheiligter Wein

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Du rufst den Kelch der Rahja. In den Kelch gegossene Flüssigkeiten verwandeln sich in Wein, Wein erhält hingegen ein einzigartiges Aroma. Am Ende der Wirkungsdauer verschwindet der Kelch, die Verwandlung ist permanent. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 12; 20 EP Anmerkung: Erfahrene Rahjageweihte (oft Tempelvorsteher) können mit einer Variante dieser Liturgie den geweihten Tharf erschaffen, den Rahjageweihte der Göttin opfern (S. 84).

Rat der Ahnen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
165
referenzbuch
0

Du rufst einen Totengeist in den Körper eines seiner Nachfahren herab. Dort verhält er sich seinem Charakter gemäß; er kann Rat geben oder die Stammeskrieger anführen. Es ist nicht möglich, die Bindung zu lösen. Der Totengeist entscheidet selbst, wann er den Körper verlässt – notfalls ist ein Großer Geisterbann (S. 166) nötig. Der Tote muss im letzten Jahr verstorben sein. Mächtige Magie: Der Tote kann seit 10 Jahren/100 Jahren/1000 Jahren/seit Menschengedenken verstorben sein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 12; 20 EP

Raub der Geisterkraft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Kraft, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Du kannst bei deinem nächsten Zauber teilweise oder ganz auf die AsP des Ziels zugreifen. Der nächste Zauber kann nicht auf das Ziel des Raubs der Geisterkraft gewirkt werden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Kraft, Verständigung Erlernen: Smn 18; 40 EP

Rauschsegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch, Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Die gesegneten Rauschmittel entfalten stärkere Wirkung bei geringeren Nebenwirkungen und machen nicht mehr abhängig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Rausch, Schlaf Erlernen: Brn, Rah 12; 20 EP

Reflectimago Spiegelschein

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Durch eine Illusion (Sicht) kannst du während der Wirkungsdauer bis zu 4 Objekten in deinem Sichtbereich eine verspiegelte Oberfläche geben, die eine Stunde hält. Das Objekt kann maximal so groß wie eine Tür sein. Mächtige Magie: Die Zahl der Objekte steigt um 2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Handspiegel (-4, 1 AsP; ein Teil deines Körpers wird verspiegelt.) Spiegelsaal (-4; du kannst die Spiegel in der Luft entstehen lassen.) Optik-Trick (-4; du kannst die Formen und Brennweiten der Spiegel verändern.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion, Verwandlung Erlernen: Mag 14; Srl 16; 20 EP

Regentanz

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt, Geister der Stärkung, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Innerhalb des nächsten Tages regnet es auf die Felder im Radius von 1 Meile und das Saatgut kann wachsen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Geister der Stärkung, Wasser Erlernen: Smn 14; 20 EP

Reichung des Amethyst

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Beendet die Wirkung eines Giftes bis maximal Stufe 20. Mächtige Liturgie: Die maximal aufgehobene Giftstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Rausch beenden (1 KaP; du beendest einen Rauschzustand.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 12; 40 EP

Reines Wasser

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Verwandlung, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Du verwandelst 100 Liter Salzwasser in Trinkwasser. Mächtige Magie: Du verwandelst 200/300/400/500 Liter. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Verwandlung, Wasser Erlernen: Smn 18; 20 EP

Reinigung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Stabzauber, Umwelt, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Deine Kleidung ist so sauber, als wäre sie frisch gewaschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Läusekamm (-4; du wirst auch von Kleintieren und Ungeziefer befreit.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Luft, Stabzauber, Umwelt, Wasser Erlernen: Mag 12; 20 EP

Reisesegen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr, Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Der Segen Travias begleitet den Reisenden und warnt ihn vor Arglist und Tücke. Er kann Gefahren der Zivilisation (Überfälle, Diebe, betrügerische Führer) wie mit der Gabe Gefahreninstinkt erkennen. Besitzt er die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht in dämonisch pervertiertem Gebiet. Mächtige Liturgie: Gebräuche-Proben sind um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Tage Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Stiller Wanderer Erlernen: Aves, Tra 14; 40 EP

Reiten

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Athletik
variableKosten
0

Reiten ist die Fähigkeit, ein Pferd, Kamel oder einen Hippogriff zu kontrollieren und als schnelles Reisemittel oder im Kampf einzusetzen.

Reitender Geist

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Das bezauberte Tier wird dir gegenüber brav und anhänglich. Proben im Umgang mit dem Tier sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) gelten als eine Stufe höher. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2, je zwei Stufen erhöhen Freie Fertigkeiten um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Anderer Reiter (-4; die Wirkung bezieht sich auf eine andere Person als dich) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 14; 40 EP Anmerkung: Besonders große und starke Tierarten erhöhen die gAsP auf 4 oder sogar 8.

Reptilea Natternnest

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Alle Geschuppten in einem Radius von 64 Schritt streben auf dein Ziel zu und fallen dort über alles her, was in ihr Fressschema passt. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Selemer Verhältnisse (-8, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 AsP) Krötenkunde (-4; du kannst den Zauber auf eine bestimmte Art von Echsenwesen beschränken oder eine Art ausnehmen) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Verständigung Erlernen: Ach 16; Bor 18; Mag 20; 40 EP

Respondami Wahrheitszwang

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Das Ziel muss eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten. Ist die Frage nicht mit Ja oder Nein zu beantworten, erleidet es 1W6 SP. Mächtige Magie: Erlaubt eine weitere Frage. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru, Geo, Mag 14; Elf, Hex 16; Alch 18; 40 EP

Rhetorik

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Autorität
variableKosten
0

Rhetorik beinhaltet zahlreiche Fähigkeiten und Kniffe, um die eigenen Argumente wirkungsvoll einzusetzen und die des Gegenüber zu entkräften. Du kannst Rhetorik nur einsetzen, wenn dein Charakter von seinem Standpunkt überzeugt ist - dreiste Lügen fallen unter Überreden.

Rhythmen der Ermutigung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Einfluss, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die Rhythmen schenken Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen, Selbstbeherrschung und MU. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Trommelrituale Erlernen: Der 10; 40 EP

Rhythmen der Güte

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Deine Rhythmen verschaffen allen Humanoiden im Radius von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie eine zusätzliche Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus, Trommelrituale Erlernen: Der 14; 40 EP

Rhythmen der Jagd

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die Rhythmen schärfen die Jagdinstinkte der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE-Proben. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 12; 40 EP

Rhythmen der Reinigung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die Rhythmen gelten als Konterprobe (12) gegen sämtliche Zauber auf dem Ziel. Bei gelungener Probe werden die Zauber aufgehoben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Trommelrituale Erlernen: Der 18; 40 EP

Rhythmen des Krieges

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die aufpeitschenden Rhythmen stärken den Kampfesmut der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +1 auf alle Nahkampffertigkeiten, Zähigkeit und KK. Mächtige Magie: Je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 14; 60 EP

Rhythmen des Schutzes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die sanften Rhythmen erhöhen die Magieresistenz. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +4 auf die MR. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 16; 40 EP

Rhythmen des Sturmes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die sanften Rhythmen erhöhen die Reitkünste. Alle Zuhörer im Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung von +2 auf Lanzenreiten, Reiten und andere Proben im Umgang mit Pferden. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Trommelrituale Erlernen: Der 8; 40 EP

Rhythmen des gottgefälligen Zornes

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Derwische I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Trommelrituale
variableKosten
0
referenzseite
173
referenzbuch
0

Die Waffen der Zuhörer im Radius von 4 Schritt gelten während der Wirkungsdauer als magisch. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Trommelrituale Erlernen: Der 18; 60 EP

Rikais Fluch

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Geister des Zorns, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Der Zauber schwächt Pflanzen und Gegenstände aus dem Element Humus in einem Radius von 2 Schritt. Pflanzen und verderbliches Material verrotten, die Härte hölzerner oder lederner Objekte sinkt um ein Viertel der Basishärte. Die Auswirkungen auf Lebewesen sind zu gering, um sie zu bemerken. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Geister des Zorns, Umwelt Erlernen: Smn 18; 20 EP

Ritus der Schlachthilfe

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Während du meditierst, kann deine Schwertseele einem Gefährten im Kampf beistehen. Sie erscheint als geisterhafte Walküre und kann 8 Angriffe oder Paraden führen. Die Schwertseele verwendet deine Kampfwerte und -fähigkeiten, ohne Abzüge durch Einschränkungen oder andere negative Effekte. Erfordert Konzentration. Mächtige Liturgie: 4 weitere Angriffe oder Paraden sind möglich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heerführung Erlernen: Ron 18; 40 EP Anmerkung: Wenn ihr den Bund der Schwerter geschlossen habt, steigt die Reichweite auf aventurienweit.

Rondragabunds Führung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Die Heilige Rondragabund führt die Hand des Gesegneten. Bei Verteidigungen kann er statt seines eigentlichen PW einen PW von 8 verwenden. Mächtige Liturgie: Der Gesegnete kann einen PW von 10/12/14/16 verwenden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 16; 40 EP

Rondras Hochzeit

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Im Radius von 1 Meile kannst du den Wind auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Gewittersturm/gewittriger Orkan um zwei Stufen verändern und seine Richtung lenken. Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um eine weitere Stufe verändern und den Radius verdoppeln. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Heerführung Erlernen: Ron 18; 40 EP

Rondras wundersame Rüstung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Du rufst die wundersame Rüstung, durch die dein RS um 2 steigt. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen erhöhen den RS um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 16; 40 EP

Ruf der Gefährten

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du rufst einen Delphin aus einem Radius von 4 Meilen herbei, der sich so schnell wie möglich nähert, und kannst ihn um einen Gefallen bitten. Ist kein Tier in Reichweite, passiert nichts. Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Eff, Swa 16; 20 EP

Ruf des (Tieres)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Verständigung, Gaben des Odun
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du rufst ein Exemplar deines Tiers herbei. Befindet sich ein Wesen dieser Art in einem Radius von 4 Meilen, eilt es herbei. Du kannst dieses Wesen um einen Gefallen bitten, das dieses wenn möglich erfüllen wird. Dann trollt sich das Wesen. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Zahl der herbeieilenden Wesen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Gaben des Odun Erlernen: Dur 14; 20 EP

Ruf des Asainyf

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Du bist immun gegen Eis- und Kälteschaden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Erweiterter Schutz (-4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Winter Erlernen: Fir 12; 20 EP

Ruf des Schamanen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Du sendest ein geistiges Signal an alle Stammesmitglieder im Radius von 4 Meilen, dass sie zu dir kommen sollen. Sie wissen, in welcher Richtung du dich befindest. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Ruf der Gefährten (-8; du rufst alle engen Gefährten zu dir) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 40 EP

Ruf in Borons Arme

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schlaf
variableKosten
0
referenzseite
179
referenzbuch
0

Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf, während dem Gifte und Krankheiten nicht wirken und es nicht von Albträumen geplagt wird. Alle Versuche, in den Traum des Ziels einzudringen oder sie zu manipulieren, sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Schlaf Erlernen: Brn 4; 20 EP

Ruf zur Ruhe

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Dein Ziel verliert das Bedürfnis zu sprechen, solange du nicht sprichst, außer es gelingt ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Vergessen Erlernen: Brn 12; 40 EP

Ruhe Körper, Ruhe Geist

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur mit Gewalt geweckt werden kann. Wird es nicht vorzeitig geweckt, regeneriert es zwei zusätzliche Wunden. Mächtige Magie: Regeneriert eine weitere Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Elf 14; Ach, Alch, Dru, Hex, Mag 18; 20 EP

Ruhe Körper, Ruhe Geist (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

$talent:Ruhe Körper, Ruhe Geist$

Rundschliff

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Kristallmagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du versiehst einen gebundenen Kristall mit einem Rundschliff. Wann immer du mit Hilfe dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst du die spontane Modifikation Mehrere Ziele ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 14; 40 EP

Salajanas Segen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Du milderst den Wehenschmerz der Gesegneten. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Salajanas Schutz (-8, Wirkungsdauer 1 Jahr, 8 KaP; die Gesegnete bleibt während der Schwangerschaft vor Krankheiten verschont) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 8; 0 EP

Salander Mutander

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Du verwandelst dein Ziel in ein beliebiges anderes, kleineres und leichteres Tier oder eine solche Pflanze. Du musst das Zielwesen schon einmal gesehen haben, es kann nicht übernatürlich sein. Dein Ziel hat in seiner neuen Form nur noch nebulöse Erinnerungen an sein vorheriges Selbst, behält aber seine alte WS und MR. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Lange Verwandlung (-4, Wirkungsdauer 1 Woche) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Bärenfell und Froschschenkel (-8; du kannst einzelne Gliedmaßen verwandeln.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Ach, Mag 14; Alch, Hex 18; Dru 20; 60 EP

Sanftmut

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Das verzauberte Tier verliert seine Angriffslust, solange es nicht angegriffen oder gereizt wird. Mächtige Magie: Die Lethargie hält sogar dann, wenn das Tier gereizt/leicht verletzt/schwer verletzt wird. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Tier Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Geo, Hex 12; Dru, Elf 16; Ach 18; 20 EP

Sanftmut (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

$talent:Sanftmut$

Sapefacta Zauberschwamm

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Deine Kleidung ist so sauber, als wäre sie frisch gewaschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Läusekamm (-4; du wirst auch von Kleintieren und Ungeziefer befreit.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt, Wasser Erlernen: Alch 12; Mag 14; Dru, Srl 16; Hex 20; 20 EP

Satuarias Herrlichkeit

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Dein Aussehen weckt Begehren in allen an deinem Geschlecht und deiner Spezies interessierten Individuen. Ihnen gegenüber sind Betören-Proben um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Illusion Erlernen: Hex 12; 20 EP

Schabernack

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Deinem Opfer geschieht ein kleines Missgeschick – es stolpert, bekommt im Gespräch plötzlich Blähungen, oder ihm rutscht eine unanständige Bemerkung heraus. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 8; 20 EP

Schelmenkleister

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Der Untergrund in einem Kreis von 4 Schritt Radius wird zäh und klebrig. Die GS aller Wesen darauf sinkt um 2 Punkte. Fällt sie auf 0, bleibt das betroffene Wesen am Boden kleben. Mächtige Magie: Die GS sinkt um 1 weiteren Punkt und der Radius steigt um 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schelmenschleim (-4; der Untergrund wird stattdessen glitschig und schleimig. Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erschwert.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Sch 14; 40 EP

Schelmenlaune

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Deine Stimmung überträgt sich auf jede Person in einem Umreis von 8 Schritt, der keine Konterprobe (Magieresistenz, 12) gelingt. Da Schelme grundsätzlich positiv gestimmt sind, sorgt dies meist für Massenhysterien. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 20; 20 EP

Schelmenmaske

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Durch eine Illusion (Sicht) gleicht dein Körper dem eines Anderen. Du kannst nur Personen kopieren, die du sehr gut kennst. Mächtige Magie: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tier (-4; auch etwa menschengroße Tiere können gewählt werden.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Sch 12; Mag, Srl 20; 40 EP

Schelmenrausch

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Du versetzt dein Ziel in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand. Alle seine Proben sind um -4 erschwert. Das Ziel erwacht aus der Trance, wenn es in direkter Lebensgefahr schwebt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 14; 40 EP

Schicksalsgemeinschaft

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie, Heim und Herd, Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Du stärkst das gegenseitige Vertrauen zwischen bis zu 8 treuen Gefährten. Häufig wird dieser Segen auf eine Familie (Tra), ein Liebespaar (Rah) oder eine Reisegruppe (Aves) gewirkt. Einmal pro Woche kann einer der Gesegneten einen Schicksalspunkt an einen anderen weitergeben. Mächtige Liturgie: Der Schicksalspunkt kann einmal pro Tag/4 Stunden/1 Stunde/jederzeit weitergegeben werden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Harmonie, Heim und Herd, Stiller Wanderer Erlernen: Rah 14; Aves, Tra 16; 40 EP

Schiffssymbiose

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Der Paktierer übt besondere Macht über ein Schiff aus und kann Gegenstände wie mit einem Motoricus (S. 151) bewegen, das Deck mit rutschigem Brackwasser überziehen und ähnliche Effekte hervorrufen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 GuP, davon 4 gGuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 18; 40 EP

Schild der Ehre

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe und Zauber auf dich sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Erhöht den Malus um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre Erlernen: Ron 14; 40 EP

Schilde

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Handgemenge
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Schilden.

Schlaf des Gesegneten

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie, Heilung, Schlaf, Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Dein Ziel sinkt in einen tiefen Schlaf, während dem es 2 zusätzliche Wunden regeneriert. Mächtige Liturgie: Das Ziel regeneriert 1 weitere Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Harmonie, Heilung, Schlaf, Stiller Wanderer Erlernen: Brn, Per 12; Aves, Rah 16; 40 EP

Schlaf rauben

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Das von deinem Vertrautentier beobachtete Opfer regeneriert in dieser Nacht keine AsP oder Wunden. Stattdessen erscheint ihm das Vertrautentier in fürchterlichen Albträumen. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 16; 20 EP

Schlangenstab

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Dein Stab verwandelt sich in eine Smaragdnatter, die dich verteidigt. Die Natter verfügt über die Werte einer Schlange (S. 123) und die Vorteile Resistenz (profan) III und Schreckgestalt II (S. 98). Ihre Angriffe richten geweihten Schaden an. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Wissen Erlernen: Hes 12; 40 EP

Schleier der Unwissenheit

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du schützt die magische Aura des Ziels vor der Entdeckung. Der Analysegrad jeder Analyse auf das Ziel sinkt um eins. Mächtige Magie: Der Analysegrad sinkt um einen weiteren Punkt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelwesen, Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Kraft Erlernen: Hex 12; Mag 16; Dru 18; 20 EP

Schleudern

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Wurfwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Schleudern.

Schlösser knacken

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Verschlagenheit
variableKosten
0

Schlösser knacken öffnet mit Hilfe eines Dietrichs oder einer Haarnadel Schatzkisten und Tresorräume. Außerdem kann dein Charakter Fallen entschärfen.

Schmerzen der Miniatur

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Einfluss, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Mit Dolchstichen in eine Miniatur der Herrschaft (s.o.) kannst du dem Opfer Schmerzen zufügen. Dadurch sind geistige oder körperliche Tätigkeiten um -2 erschwert. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Miniatur der Herrschaft Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Einfluss, Verständigung Erlernen: Dru 14; 20 EP

Schmieden

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Handwerk
variableKosten
0

Schmieden ist die Herstellung und Reparatur von Schwertern und Hufeisen bis hin zu Plattenpanzern.

Schneesturm

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Im Radius von 1 Meile entsteht ein Schneesturm. Der Wind steigt auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um eine Stufe. Die Temperatur sinkt auf einer Skala von kühl/kalt/eiskalt/Firunsfrost (S. 35) um eine Stufe, aber mindestens auf kalt. Es herrscht starker Schneefall. Eine Verfolgung durch den Schneesturm ist nur mit einer Konterprobe (Überleben, 16) möglich. Mächtige Liturgie: Du kannst den Wind um eine weitere Stufe erhöhen und den Radius verdoppeln. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Winter Erlernen: Fir 16; 40 EP Anmerkung: Hohe Temperaturen können die Wirkungsdauer nach Spielleiterentscheid auf bis zu 1 Stunde senken.

Schneide des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Erz
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Du kannst mit dem Dolch natürliches Gestein schneiden wie Wachs. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Erz Erlernen: Geo 16; Dru 18; 20 EP

Schrifttum ferner Lande

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du bist unerfahren in einer beliebigen Schrift. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern deine Schriftkenntnis auf erfahren/meisterlich. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: List, Wissen Erlernen: Hes 14; Phe 18; 40 EP

Schriller Klang

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Du entlockst deinem Instrument einen schrillen Klang, der für dein Ziel hundertfach verstärkt ist. Bis zu deiner nächsten Intitiativephase sind alle Proben des Ziels um -4 erschwert. Der schrille Klang wirkt nicht auf unheilige Wesen und Elementare. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 40 EP

Schutz der Jurte

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben
variableKosten
0
referenzseite
162
referenzbuch
0

Du schützt einen abgeschlossenen Raum, wie eine Jurte oder einer Höhle, mit bis zu 16 Schritt Radius vor übernatürlichen Wesen. Dämonen, Daimonoiden und Untote können den Raum nicht betreten, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit bei maximal 20 liegt, bei Geistern und Feenwesen entscheidet der Spielleiter. Innerhalb des Raumes erleiden alle genannten Wesenheiten 1 Wunde pro Initiativephase. Wenn ein beweglicher Raum wie eine Jurte verzaubert wird, wirkt der Zauber unabhängig vom Ort, an dem die Jurte steht. Mächtige Magie: Die maximale Beschwörungsschwierigkeit steigt um +4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben Erlernen: Smn 14; 40 EP

Schutz des Dolches

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Dir steht die Natur schützend zur Seite. Du schwimmst leichter auf Wasser, Schnee bildet wärmende Höhlen und du findest überall Verstecke. Verbergen, Schwimmen, Überleben oder andere mit der Natur zusammenhängende Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Umwelt Erlernen: Geo 14; Dru 18; 40 EP

Schutz gegen Untote

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Eine silbrige Kuppel mit 2 Schritt Radius umgibt dich und bewegt sich mit dir. Untote mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 16 können sie nicht durchschreiten. Du kannst Untote mit der Kugel zurückdrängen, wenn dir eine vergleichende KK-Probe gelingt. Umgekehrt ist das nicht möglich. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Kugelzauber Erlernen: Mag 18; Srl 20; 40 EP

Schutzgeist (Tier)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister der Stärkung
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
163
referenzbuch
0
info
Trage die gewählten Tiere in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Tiere wählst, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend. Die Tiertabelle ist in Sephrasto außerdem über die kostenlosen Tiergeist-Vorteile abgebildet; wenn du diese auswählst, erhältst du die Werte des Tiergeists im Regelanhang.

Du bittest den Geist eines Tieres, über eine Gruppe von bis zu 8 Gefährten zu wachen. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf alle beim entsprechenden Tier angegebenen Werte, solange sie sich nicht weiter als 1 Meile von dir entfernen. Es kann nur ein Schutzgeist gleichzeitig aktiv sein. Mächtige Magie: Verdoppelt die Zahl der Ziele, je zwei Stufen erhöhen den Bonus um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 4 gAsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 14; 40 EP Anmerkung: Der Zauber muss für jedes Tier extra erlernt werden.

Schutzkreis gegen Daimonide

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dämonisch, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Daimoniden bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Daimonid mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch, Verwandlung Erlernen: Ach, Mag 18; 20 EP

Schutzkreis gegen Dämonen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Dämonen bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Dämon mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch Erlernen: Bor, Mag 16; Ach, Alch, Hex 18; Dru 20; 40 EP

Schutzkreis gegen Elementare

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Elementars bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Elementar mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser Erlernen: Ach, Alch, Geo 18; Dru, Mag 20; 20 EP

Schutzkreis gegen Untote

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du ziehst einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius. Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines Untoten bei maximal 20, kann er die Zone nicht betreten. Wirkt auch gegen Geister, wobei der Spielleiter entscheidet, ob die Stärke des Kreises ausreicht. Mächtige Magie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bannkreis (8 AsP; statt der Basiswirkung wird ein Untoter mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 20 aus einer Entfernung von bis zu 8 Schritt in den Bannkreis gezogen. Alle zwei Stunden darf er versuchen, sich mit einer Konterprobe (MR, 16) zu befreien. Danach ist er immun gegen den Bannkreis. Es kann stets nur ein Wesen im Bannkreis gefangen sein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Dämonisch Erlernen: Ach 18; Alch, Bor, Mag 20; 20 EP

Schutzsegen

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Du ziehst einen Kreis von maximal 8 Schritt Radius und nennst eine Kreaturenklasse (Dämon, Daimonoid oder Untoter). Liegt die Beschwörungsschwierigkeit eines dieser Wesen bei maximal 20, kann es die Zone nicht betreten. Der Boden innerhalb des Schutzkreises gilt als geweihter Boden. Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Universeller Schutz (-4; der Segen wirkt gegen alle unheiligen Wesen.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Ron 4; Ang, Brn, Eff, Fir, Ifi, Kor, Pra, Swa 8; Aves, Hes, Ing, Nan, Per, Phe, Rah, Tsa, Tra 12; 40 EP

Schwarz und Rot

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

In der Herzgegend deines Opfers entsteht ein schmerzhaftes rotes Mal, das sich langsam ausbreitet. Nach 2 und 4 Stunden erleidet das Opfer 1 Wunde. Solange das Opfer Schaden nimmt, sind Wundmalusse verdoppelt. Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 2 weiteren Stunden eine weitere Wunde. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Eigenschaften Erlernen: Bor 16; Mag 18; Hex 20; 40 EP

Schwarzer Schrecken

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Das Opfer leidet an einer Angst vor einer Farbe oder Form deiner Wahl, meist wird die Farbe Schwarz gewählt. Wird die Angst ausgelöst, steht es unter einem Furcht-Effekt Stufe 1. Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Bor 12; Mag 18; 20 EP

Schwimmen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Athletik
variableKosten
0

Schwimmen erlaubt eine schnellere Fortbewegung im Wasser und längere Tauchgänge.

Schwingen des Sturms

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Du reitest auf den aufkommenden Sturmböen. Während der Wirkungsdauer kannst du zwei mal die Freie Aktion Sturmritt ausführen, in der du dich bis zu 8 Schritt bewegst und eine Attacke (als Teil der freien Aktion) ausführst. Falls diese Attacke ein Ausfall ist, ist das Manöver nicht erschwert. Die Bewegung mit dem Sturmritt löst keine Passierschläge aus und kann beim Spiel mit Bodenplänen auch durch Felder mit anderen Kämpfern führen. Mächtige Liturgie: Du kannst die Freie Aktion ein zusätzliches Mal ausführen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 16; 60 EP

Schützende Rotte

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Du bemalst einen Schild mit Tieren. Proben zur Abwehr von ballistischen Zaubern (siehe S. 124) sind mit diesem Schild um +4 erleichtert. Der Schild erleidet dabei keinen Schaden. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 4 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Antimagie, Geister der Stärkung, Geister vertreiben, Kraft Erlernen: Smn 18; 20 EP

Sechs Leben des Mungo

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Halbiert die effektive Höhe eines Sturzes oder Sprunges (kumulativ zur Akrobatik-Probe). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Erlernen: Phe 12; 40 EP

Seele des (Tieres)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung, Gaben des Odun
variableKosten
1
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du verwandelst dich in das Tier, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Die körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers. Du kannst in Tiergestalt nicht zaubern. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art, was die Werte des Tieres nach Spielleiterentscheid erhöht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tierseele (Wirkungsdauer 1 Tag; Die Instinkte des Tieres können überhand nehmen.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung, Gaben des Odun Erlernen: Dur 16; normalerweise 40 EP Anmerkung: Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.

Seelenfeuer

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Kalt leuchtendes Licht schießt in einem Radius von 4 Schritt aus dem Boden. Es erstarrt in der von dir gewünschten Form und verbrennt alle Humanoiden, die es berühren, mit 2W6 SP pro Initiativephase. Mächtige Magie: Erhöht den Schaden um +4 SP und den Radius um 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft, Ringrituale Erlernen: Geo 16; 60 EP

Seelengefährte

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du bittest Firuns Wilde Jagd um einen Gefallen. Das Tier der Wilden Jagd, das diesen Gefallen am ehesten erfüllen kann und sich in einem Radius von 4 Meilen befindet, macht sich sofort auf den Weg zu dir und erfüllt den Gefallen. Ist diese Tierart in der Region nicht heimisch, erreicht der Ruf ein verwandtes Tier. Ist kein Tier in Reichweite, passiert nichts. Mächtige Liturgie: Du rufst 2/4/8/16 Tiere. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir 16; 20 EP

Seelenprüfung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Du erkennst, ob eine Person oder ein Ort geweiht (auch dem Namenlosen), profan oder dämonisch verzerrt ist. Mächtige Liturgie: Du kannst den Dämonen oder Gott/den Grad der Verdammnis oder der Weihe erkennen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Pra 8; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Rah, Ron, Tra, Tsa, Swa 12; 40 EP

Seelentier erkennen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du erkennst das Seelentier deines Zieles. Wenn dir das Tier und seine assoziierten Eigenschaften bekannt sind, erleichtert dir das alle künftigen gesellschaftlichen Proben dem Ziel gegenüber um +2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Hex, Sch 18; 40 EP

Seelentier erkennen (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Elefant)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

$talent:Seelentier erkennen$

Seelenwanderung

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Wenn du ein Körperteil (z.B. Haare oder Blut) deines Opfers besitzt, kannst du mit ihm den Körper tauschen. Geistige Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bleiben erhalten, körperliche werden getauscht. Wird einer der Körper während des Tausches vernichtet, endet der Tausch und der ursprüngliche Besitzer des vernichteten Körpers stirbt. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Tiersinne (-4, Einzelwesen) Fremdtausch (-8; zwei Ziele tauschen Körper.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung Erlernen: Ach, Dru, Geo, Hex 20; 60 EP Anmerkungen: Gerüchten zufolge gibt es eine Möglichkeit, mit der der Zaubernde den Körper seines Zieles permanent übernehmen kann.

Segen der Erdgeister

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Geister der Stärkung, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Du leitest das Wachstum einer Pflanze, kannst es beschleunigen und formen. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Meisterentscheid. Beispiele: 4 AsP, keine Mächtige Magie, 1 Minute: Aus einem Samen wächst eine kleine Heilpflanze. 8 AsP, 1x Mächtige Magie, eine halbe Stunde: Ein Baum trägt drei Monate zu früh Früchte. 4 AsP, 2x Mächtige Magie, 4 Minuten: Die Rinde eines Baumes zeigt eine Botschaft; 128 AsP, 4x Mächtige Magie, 4 Tage: Eine Baumkrone wird zu einem Baumhaus mit Möbeln, Dach und Fenstern Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: nach Projekt Ziel: Pflanze Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: nach Projekt Fertigkeiten: Humus, Geister der Stärkung, Verwandlung Erlernen: Smn 16; 60 EP

Segen der Heiligen Ardare

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Du rufst das heilige Schwert Armalion herbei. Die Waffe richtet 2W20+10 SP an, hat einen WM von +2 und ist wendig. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Ehre Erlernen: Ron 20; 60 EP

Segen der Heiligen Noiona

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung, Heim und Herd, Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Du erhältst während der Wirkungsdauer die Möglichkeit, mit deinem Probenwert in Heilkunde Gifte/Krankheiten auch Sucht- und Geisteskrankheiten zu heilen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd, Vergessen Erlernen: Brn 14; Per, Tra 16; 20 EP

Segen der Heiligen Velvenya

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Mit dem Segen Borons ist dein Ziel frei von Schlafstörungen, Albträumen, Todesängsten und quälenden Erinnerungen. Alle Furcht-Effekte gelten um eine Stufe niedriger. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 KaP, davon 2 gKaP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Vergessen Erlernen: Brn 14; 40 EP

Segen der Roten Schwester

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Der Gesegnete wird von einem glücklichen Rausch ergriffen, wenn ihm keine Konterprobe (Zähigkeit, 20) gelingt. Er erwacht nur, wenn er eine Wunde erleidet. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 16; 40 EP

Segen des Flussvaters

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Du wirst eins mit einem Fluss. Du kannst dich durch den Fluss bewegen, ohne zu ertrinken, erschöpfen oder abgetrieben zu werden. Mit dem Strom bewegst du dich mit einer Geschwindigkeit von 8 Meilen pro Stunde, gegen den Strom mit einer Geschwindigkeit von 4 Meilen pro Stunde. Selbstverständlich kannst du auch einfach einen Fluss überqueren. Mächtige Liturgie: Die Geschwindigkeit steigt um 4/2 Meilen pro Stunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen Erlernen: Eff 18; 40 EP

Segen des Heiligen Hlûthar

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Gutes Gold, Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
197
referenzbuch
0

Du wählst bis zu 8 Mitstreiter. Auf ihnen lastende Furcht-Effekte gelten als eine Stufe niedriger. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Mut der Schlacht (-8, 16 KaP, Wirkungsdauer 4 Stunden; die Wirkung betrifft alle Mitglieder des Heeres, dem du angehörst.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Gutes Gold, Heerführung Erlernen: Ron 14; Kor 16; 40 EP

Segen des Heiligen Isegrein

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stiller Wanderer, Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Der Gesegnete wird eins mit seiner Umgebung. In der Wildnis wird er wie mit der Gabe Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefahren gewarnt. Besitzt er die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Wirkt nicht unter der Erde, auf dem Meer oder in dämonisch pervertiertem Gebiet. Mächtige Liturgie: Überleben-Proben sind um +2 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Tage Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis Erlernen: Fir, Ifi 14; Aves 16; 40 EP

Segen des Plättlings

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Du verwandelst 100 Liter Salzwasser in Trinkwasser. Mächtige Liturgie: Du verwandelst 200/300/400/500 Liter. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Seefahrt Erlernen: Eff, Swa 14; 20 EP

Segensreicher Neuanfang

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Du segnest ein neues Unternehmen. Der Gesegnete erhält während der Wirkungsdauer die Eigenheit „Euphorisch für [Unternehmen]: Du widmest dich mit Elan der bevorstehenden Aufgabe und vergisst dabei alles um dich herum.“ Für den ersten Einsatz der Eigenheit bezahlt er keinen Schicksalspunkt. Für gesegnete NSC gelten die Vorschläge von S. 16. Mächtige Liturgie: Für je zwei Stufen kostet ein weiterer Einsatz der Eigenheit keinen Schicksalspunkt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 14; 40 EP

Segensreiches Wasser

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen, Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Efferdgeweihte rufen Efferds Wasserkrug, Perainegeweihte den Krug der Heiligen Lindegard. Der Krug ist mit 8 Schlucken heiligen Wassers gefüllt. Jeder Schluck heilt 1 Wunde oder stillt den Durst für einen Tag (Efferd) oder stärkt das Wachstum einer Nutzpflanze, die dann innerhalb eines Tages eine Anwendung Früchte/Blüten/Blätter hervorbringt (Peraine). Mächtige Liturgie: Der Krug enthält 4 zusätzliche Schlucke. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen, Wachstum Erlernen: Eff, Per 18; 60 EP

Segnung der stählernen Stirn

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Der Gesegnete fasst Mut. Auf ihm lastende Furcht-Effekte gelten als zwei Stufen niedriger. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen senken Furcht-Effekte um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 8; 40 EP

Segnung des Heiligen Mikail

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du bittest den Heiligen Mikail um Treffsicherheit für den Schützen. Der nächste Fernkampfangriff ist um +4 erleichtert und ignoriert eine Stufe Deckung des Ziels (S. 46). Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Langer Segen (-8, 8 KaP; die Liturgie wirkt auf alle Fernkampfangriffe während der Wirkungsdauer.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir 12, Ifi 14; 20 EP

Seidenweich Schuppengleich

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Du gibst durch eine Illusion (Tastsinn) dem verzauberten Gegenstand eine Textur deiner Wahl. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Zähneknirschen (-4; die Illusion betrifft nur Gaumen und Zunge.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Sch 12; Srl 20; 20 EP

Seidenzunge Elfenwort

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

Das Ziel denkt nicht zu genau über deine Worte nach und findet dich überzeugend. Alle Überreden-Proben gegen dein Ziel sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf 18; Sch 20; 40 EP

Seidenzunge Elfenwort (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fuchs) ODER Vorteil Tiergeist (Mungo)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
135
referenzbuch
0

$talent:Seidenzunge Elfenwort$

Sensattaco Meisterstreich

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Dein Ziel erkennt intuitiv die Lücken in der Verteidigung des Gegners. Seine AT sind um +2 erleichtert und seine Chance auf einen Triumph bei einer AT steigt um 1 auf dem W20 (zum Beispiel von 20 auf 19-20). Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht Erlernen: Mag 18; 40 EP

Sensattaco Meisterstreich (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Stier)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Sensattaco Meisterstreich$

Sensibar Empathicus

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du kannst die Gefühle deines Gegenübers erahnen, wodurch deine Menschenkenntnis gegen das Ziel um +4 steigt. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Elf 8; Hex, Mag 12; Ach, Dru, Geo, Sch, Srl 14; Alch 16; 40 EP

Sensibar Empathicus (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Eule) ODER Vorteil Tiergeist (Fuchs) ODER Vorteil Tiergeist (Mungo) ODER Vorteil Tiergeist (Rabe)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

$talent:Sensibar Empathicus$

Serpentialis Schlangenleib

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Deine Arme verwandeln sich in grüne, 2 Schritt lange Giftschlangen, deren hinteres Ende noch mit deinem Rumpf verbunden ist. Die Schlangen können beide in einer Aktion Konflikt angreifen (WS 3, VT 10, RW 2, AT 10, TP 2W6) und ein Waffengift übertragen (Stufe 20, keine Verzögerung, Intervall 2 INI-Phasen, Wirkungsdauer 2 INI-Phasen, 2W6 SP). Mächtige Magie: Die WS der Schlangen steigt um +1, AT, VT und TP um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schlangengriff (Wirkungsdauer 4 Minuten, 4 AsP; die Arme verwandeln sich in kampfunfähige, aber geschickte Nattern, deren FF gleich deiner ist.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Ach 16; Hex, Mag 20; 40 EP

Serpentialis Schlangenleib (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Schlange)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

$talent:Serpentialis Schlangenleib$

Sichere Aufbewahrung (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

In der Schale aufbewahrte Substanzen verderben oder zersetzen sich nicht. Du kannst so auch explosive Materialien sicher transportieren. Erlernen: Alch 14; Hex 16; 20 EP

Sichere Wanderung im Schnee

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wildnis, Winter
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Der Gesegnete kann in tiefstem Schnee und auf Eis laufen, als würde er über festen Boden gehen. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Eiskletterer (-4; der Gesegnete kann an Eiswänden wie auf Fels klettern.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wildnis, Winter Erlernen: Fir, Ifi 12; 20 EP

Sicherer Tritt (passiv)

kategorie
3
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

An Bord eines Schiffes sinken die Abzüge durch schwierigen Untergrund um eine Stufe. Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 40 EP

Sicherer Weg durch den Fels

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Unter der Erde wird dein Ziel wie mit der Gabe Gefahreninstinkt vor natürlichen Gefahren gewarnt. Besitzt es die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang, Ing 16; 20 EP

Sicht auf Madas Welt

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada, Magie, Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du nimmst magische Kraft in deiner Umgebung als silbernen Schimmer wahr. Das entspricht einem Analysegrad von 1 für die Intensitätsanalyse. Mächtige Liturgie: Der Anyalsegrad steigt um 1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann Erlernen: Hes 8; Pra 12; Phe 18; 20 EP

Siegel Borons

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Vergessen
variableKosten
0
referenzseite
181
referenzbuch
0

Dein Ziel kann über ein bestimmtes Wissen oder Ereignis nicht sprechen oder es auf irgendeine andere Art mitteilen, außer es gelingt ihm eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Umfassendes Siegel (-8, 16 KaP; das Ziel darf über einen großen Bereich seines Lebens nicht sprechen.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Vergessen Erlernen: Brn 18; 40 EP

Silentium Schweigekreis

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Der Zauber dämpft alle Geräusche in einer Kugel mit 2 Schritt Radius. Entsprechende Wahrnehmungs-Proben sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Kugel bewegt sich mit dir.) Fremdbegleiter (-8; die Kugel bewegt sich mit einem Einzelwesen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Elf 8; Sch 12; Geo, Srl 14; Dru, Hex, Mag 18; 40 EP

Silentium Schweigekreis (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Eule)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

$talent:Silentium Schweigekreis$

Sinesigill Unerkannt

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Während der Wirkungsdauer ist dein Gildensiegel von einer Illusion (Sicht) verdeckt und auch vor ungezielter Hellsicht verborgen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Fremde Hand (-4, Einzelperson) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Illusion Erlernen: Mag 20; 20 EP

Sinn trüben

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Bei deinem Opfer trübt sich ein Sinn deiner Wahl. Alle Tätigkeiten, die den Einsatz dieses Sinnes benötigen, sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -4. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Erlernen: Hex 12; 20 EP

Sinnenschärfe

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wahrnehmung
variableKosten
0

Sinnenschärfe ist die aktive Verwendung deiner Sinne, um einen Kollaborateur in einem geschäftigen Wirtshaus zu belauschen, die Flagge eines nahenden Schiffes zu erkennen oder die Nadel im Heuhaufen zu finden.

Skelettarius Totenherr

kosten
40
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
129

Du erhebst eine Leiche als Untoten, der in zwei INI-Phasen einsatzfähig ist. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. Skelett)/nützlich (z. B. Knochenritter)/stark (z. B. Kriegermumie)/mächtig (z. B. Kriegsherr). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 12/16/20/24 Modifikationen: Schnelle Erhebung (-4; der Untote ist sofort bereit.) Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Untoten Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8/16/24/32 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Bor, Mag 16; Alch 20; 40 EP

Smaragdschliff

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Kristallmagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du versiehst einen gebundenen Kristall mit einem Smaragdschliff. Wann immer du mit Hilfe dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst du die spontane Modifikation Kosten sparen einmal ohne Erschwernis ausführen. Du musst die Modifikation auch ohne den Schliff beherrschen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 4 gAsP Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 18; 40 EP

Solidirid Weg aus Licht

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Vor dir entsteht eine Brücke aus Licht, die in allen Regenbogenfarben schillert. Die Brücke ist maximal 8 Schritt lang, 1 Schritt breit und kann einen Höhenunterschied von bis zu 1 Schritt pro 4 Schritt Länge überwinden. Von oben ist die Brücke undurchdringlich, aber von unten kann sie problemlos durchdrungen werden. Mächtige Magie: Die Länge der Brücke steigt um bis zu 4 Schritt, die Breite um bis zu 1 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bogentreppe (-4; der maximale Höhenunterschied ist verdoppelt. Mehrfach wählbar.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Elf 16; Mag 20, 40 EP

Somnigravis

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Ein Ziel in einer ruhenden Position sinkt langsam in einen Tiefschlaf, aus dem es durch lauten Lärm oder Schmerzen geweckt werden kann. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Beliebiges Wesen (-4; der Zauber wirkt auf alle Wesen, die Schlaf kennen.) Ohnmacht (-8, 1 Aktion, Wirkungsdauer 16 Initiativephasen; das Opfer wird schlagartig ohnmächtig und ist nicht zu wecken.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Elf 12; Mag 14; Alch 16; Ach, Dru, Geo, Hex, Sch, Srl 18; 40 EP

Sorgenlied

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Elfenlieder, Hellsicht, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Das Lied vermittelt dir einen vagen Eindruck vom Wohlergehen des Zieles, mit dem du befreundet sein musst. Ist es gesund, krank oder befindet sich in Gefahr? Ist es zufrieden mit seinem Leben? Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Elfenlieder, Hellsicht, Verständigung Erlernen: Elf 8; 20 EP

Speisesegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Du reinigst eine Mahlzeit für bis zu 16 Personen von Schmutz, Fäulnis und Krankheiten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Tra 4; Ang, Aves, Eff, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tsa, Swa 8; 0 EP

Speisung der Bedürftigen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilung, Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Du rufst einfaches und sättigendes Essen für 4 Menschen herbei. Mächtige Liturgie: Das Essen sättigt 2 weitere Menschen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heiliger Kessel (-8, Reichweite dereweit, 16 KaP; du rufst den Heiligen Kessel herbei. Die Nahrung in ihm reicht aus, eine große Menge von Bedürftigen zu speisen. Dann verschwindet der Kessel.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heilung, Heim und Herd Erlernen: Per, Tra 12; 20 EP

Spinnenlauf

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Deine Hände und Füße haften an Oberflächen, sodass du mit GS 1 an glatten Wänden und sogar Decken ohne Griffen klettern kannst. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Erhöht die GS um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Hex 16; Ach, Elf 18; 40 EP

Spinnenlauf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Gebirgsbock)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Spinnenlauf$

Sprechende Symbole

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du erhältst einen groben Eindruck über die Bedeutung eines Symbols. Mächtige Liturgie: Du erhältst einen ungefähren/guten/präzisen/vollständigen Eindruck. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wissen Erlernen: Hes, Nan 12; 20 EP

Spurlos Trittlos

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Du tarnst deine Fährte mit Magie. Alle Proben zur Verfolgung deiner Fährte sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Andere Person (-4, Ziel Einzelperson) Zone (-4, Zone, 16 AsP; der Zauber betrifft alle in einem Radius von 4 Schritt.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Elf 12; Dru, Geo 18; Hex 20; 20 EP

Spurlos Trittlos (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther) ODER Vorteil Tiergeist (Wolf) ODER Vorteil Tiergeist (Khoramsbestie)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

$talent:Spurlos Trittlos$

Standfest Katzengleich

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Deine Geschicklichkeit erhöht sich. Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erleichtert und deine Patzerchance im Kampf sinkt um 1 auf dem W20. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Elf 14; Ach 20; 40 EP

Standfest Katzengleich (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär) ODER Vorteil Tiergeist (Gebirgsbock) ODER Vorteil Tiergeist (Löwe) ODER Vorteil Tiergeist (Stier) ODER Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther) ODER Vorteil Tiergeist (Wildschwein)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Standfest Katzengleich$

Staub wandle!

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
138

Du erschaffst einen Golem aus Holz, Stein oder anderen Materialien. Der Golem hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. laufende Truhe)/nützlich (z. B. Mephir)/stark (z. B. Homunculus)/mächtig (z. B. Ogerstatue). Die Beherrschungsprobe wird auf CH abgelegt. Wenn diese misslingt, kannst du es nach 1 Stunde erneut versuchen. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 16/20/24/28 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Golem Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8/16/24/32 AsP, ein Viertel der Basiskosten als gAsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Mag 18; 60 EP

Stehlen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Verschlagenheit
variableKosten
0

Mit Stehlen kannst du zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein, um die richtige Person unauffällig um ihren Besitz zu erleichtern. Außerdem können Diebe den Wert ihrer Beute einschätzen und Kontakt zu einem Hehler aufnehmen.

Stein wandle!

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
129

Du erschaffst einen Golem aus Holz, Stein oder anderen Materialien. Der Golem hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. laufende Truhe)/nützlich (z. B. Mephir)/stark (z. B. Homunculus)/mächtig (z. B. Ogerstatue). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Wenn diese misslingt, kannst du es nach 1 Stunde erneut versuchen. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81 Probenschwierigkeit: 16/20/24/28 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Golem Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8/16/24/32 AsP, ein Viertel der Basiskosten als gAsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP

Sterne funkeln immerfort

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht, Nächtlicher Schatten, Seefahrt, Stiller Wanderer, Wildnis, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
183
referenzbuch
0

Dein Ziel kann selbst durch Wolken und Nebel die Sterne erkennen. Proben zur Orientierung sind um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Licht, Nächtlicher Schatten, Seefahrt, Stiller Wanderer, Wildnis, Wissen Erlernen: Aves, Fir, Ifi, Pra 8; Phe 12; Eff, Hes, Nan, Swa 14; 20 EP

Sternenglanz

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
List
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Du streust Mondstaub über das Objekt, das dadurch neu und wertvoll erscheint. Der Betrug lässt sich mit einer Konterprobe (Wachsamkeit oder passendes Handwerkstalent, 16) durchschauen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: List Erlernen: Phe 14; 40 EP

Sternenspur

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du kannst mit einer einfachen Berührung einen leuchtenden Stern als Markierung auf einer Oberfläche hinterlassen, den nur du sehen kannst. Das funktioniert nur, wenn gerade weniger als 8 Sterne aktiv sind. Mächtige Liturgie: Es können 4 weitere Sterne aktiv sein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Wissen Erlernen: Phe 14, Nan 18; 20 EP

Sternenstaub

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Du wirfst Mondstaub in die Luft, der deine Gegner verwirrt. Alle Nah- und Fernkampfangriffe auf dich sind um -2 erschwert und Abzüge durch Dunkelheit sinken für dich um eine Stufe. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada Erlernen: Phe 12; 40 EP

Stillstand

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du erschaffst eine Zone mit 8 Schritt Radius, die alle Bewegungen außer deiner verlangsamt. Andere Ziele verlieren ihre nächste Aktion, wenn sie eine andere Aktion als Konzentration nutzen. Trifft eine Waffe ein Wesen in der Zone, richtet sie nur halben Schaden an. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Begleiter (-4; die Zone bewegt sich mit dir.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eis, Umwelt Erlernen: Ach 16; 60 EP

Stimme des Nipakau

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Du erforschst die Erinnerung eines Gegenstandes, einer Pflanze oder eines Tieres. Dabei beantwortet dir das Ziel 4 Ja/Nein-Fragen. Beachte, dass die meisten Gegenstände und Pflanzen nicht gerade intelligent sind und meist nur Dinge wahrnehmen, mit denen sie direkt in Kontakt stehen. Sollte das Ziel tatsächlich durch eine intelligente Wesenheit beseelt sein, beantwortet diese Wesenheit die Fragen. Mächtige Magie: Beantwortet 2 weitere Fragen. Probenschwierigkeit: 12/Magieresistenz (bei Tieren) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt/Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 16; 40 EP

Stimmungssinn

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier starrt das Ziel an und gibt dir seine Eindrücke weiter. Menschenkenntnis-Proben gegen das Ziel sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 12, Geo 16; 40 EP

Stärke des Blutgeists

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Der Blutgeist stärkt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle bei dem Tier des Blutgeists angegebenen Werte (S. 160). Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Gaben des Blutgeists Erlernen: Ana 8; 40 EP

Stärke des Waldläufers

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stiller Wanderer, Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Verdoppelt dein DH* (S. 34) und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht. Mächtige Liturgie: Verdreifacht/vervierfacht/verünffacht/versechsfacht dein DH* und das Intervall. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 2 Tage Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer, Wildnis Erlernen: Fir 12; Aves 16; 20 EP

Suchende Finger

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kristallmagie, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
168
referenzbuch
0

Du hältst einen im Schuppenbeutel aufbewahrten Gegenstand sofort in der Hand. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie, Umwelt Erlernen: Ach 12; 20 EP

Sulvas Gnade

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Die Gnade der göttlichen Stute stärkt deine Beziehung zu einem Pferd. Erstens sind Proben im Umgang mit dem Pferd sind um +4 erleichtert, Freie Fertigkeiten (wie Abrichter) zählen als eine Stufe höher. Zweitens erhältst du den Vorteil Tierempathie (S. 30) für dieses Pferd und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Besitzt du die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Die dafür nötigen Proben kannst du auch auf Harmonie statt auf Überleben ablegen. Mächtige Liturgie: Erhöht den Bonus um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP Fertigkeiten: Harmonie Erlernen: Rah 14; 40 EP

Sumpfstrudel

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Im Humusboden bildet sich ein morastiger Strudel. Wesen in der Umgebung müssen jede Initiativephase eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, die um die Distanz zum Zentrum in Schritt erleichtert ist. Beim Misslingen wird es 2 Schritt in Richtung des Zentrums gezerrt. Im Zentrum erleidet jedes Ziel 8W6 SP und wird für die verbleibende Wirkungsdauer handlungsunfähig. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Dornenranken (-8; jede misslungene Konterprobe verursacht 2W6 TP.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 64 Schritt Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Humus, Umwelt Erlernen: Geo 18; Dru 20; 60 EP

Sumus Elixiere

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Du stärkst ein frisch gebrautes, heilendes oder kräftigendes Elixier. Es erhält eine zusätzliche Stufe Hohe Qualität. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Potenzierung (-8; das Elixier muss nicht gerade frisch gebraut worden sein.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Geo 14; Alch, Dru 16; Hex 18; Mag 20; 20 EP

Swafnirs Ruhelied

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wind und Wogen
variableKosten
0
referenzseite
184
referenzbuch
0

Du stärkst die Selbstbeherrschung deines Zieles. Willenskraft-Proben, um sich zu beruhigen oder Zorn zu unterdrücken, sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wind und Wogen Erlernen: Swa 12; 20 EP Anmerkung: Alternativ kann die Liturgie wie Antimagie gegen Berserkerzauber wirken (S. 126). Die Randbedingungen entsprechen den dort angegebenen, außer dass die Kosten mit KaP bezahlt werden und die Liturgie um +4 erleichtert ist.

Tabu

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister vertreiben, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Um die verzauberte Zone von 16 Schritt Radius zu betreten, ist eine Konterprobe (Willenskraft, 12) nötig. Davon sind all jene ausgenommen, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister vertreiben, Geister des Zorns Erlernen: Smn 16; 20 EP

Tafelschliff

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Kristallmagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du versiehst einen gebundenen Kristall mit einem Tafelschliff. Wann immer du mit Hilfe dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst du die spontane Modifikation Reichweite erhöhen einmal ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 14; 40 EP

Tairachs Krieger

kosten
40
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
164

Du erhebst eine Leiche als Untoten, der in zwei INI-Phasen einsatzfähig ist. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. Skelett)/nützlich (z. B. Knochenritter)/stark (z. B. Kriegermumie)/mächtig (z. B. Kriegsherr). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 12/16/20/24 Modifikationen: Schnelle Erhebung (-4; der Untote ist sofort bereit.) Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Untoten Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8/16/24/32 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Geister rufen, Geister des Zorns Erlernen: Smn 18; 40 EP

Tairachs Sklaven

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung, Geister des Zorns
variableKosten
0
referenzseite
164
referenzbuch
0

Dein Geist fährt in den frischen Leichnam eines Lebewesens ein, der sich als von dir gesteuerter Untoter erhebt. Dabei sind keine Beschwörungs- oder Beherrschungsproben notwendig. Dein Körper bleibt währenddessen reglos zurück; sollte er vernichtet werden, endet der Zauber und du bist tot. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Geister des Zorns Erlernen: Smn 20; 40 EP

Tanz der Betörung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Verständigung, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Das Ziel entbrennt in heißer Leidenschaft zu dir. Auf einer Skala von abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich steigt seine Einstellung dir gegenüber um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Tanz des Begehrens (-8, Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, alle Zuseher im Radius von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt, entbrennen in Leidenschaft zu dir) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Verständigung, Zaubertänze Erlernen: Ztz 14; 20 EP

Tanz der Bilder

kategorie
1
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Alle humanoiden Zuseher im Radius von 4 Schritt werden von einer raschen Abfolge von Bildern mit einer beruhigenden, heiteren oder alptraumhaften Grundstimmung (nach deiner Wahl) gefesselt. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erfordert Konzentration. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion, Zaubertänze Erlernen: Ztz 8; 0 EP

Tanz der Erholung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Dein Tanz verschafft allen Humanoiden im Radius von 4 Schritt einen erholsamen Schlaf. In ihrer nächsten Ruhepause regenerieren sie eine zusätzliche Wunde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Erlernen: Ztz 12; 40 EP

Tanz der Erlösung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz gilt als Konterprobe (12) gegen sämtliche Zauber auf dem Ziel. Bei gelungener Probe werden die Zauber aufgehoben. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Zaubertänze Erlernen: Ztz 12; 20 EP

Tanz der Ermutigung

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Einfluss, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz schenkt Zuversicht. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Anführen, Selbstbeherrschung und MU. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss, Zaubertänze Erlernen: Ztz 10; 40 EP

Tanz der Freude

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz stärkt die Lebenskräfte und beendet ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Mächtige Magie: Die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe steigt um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Zaubertänze Erlernen: Ztz 14; 20 EP

Tanz der Jagd

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz schärft die Jagdinstinkte der Zuhörer. Alle Zuhörer in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Pirschen, Überleben, Tierkunde und GE-Proben. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Ztz 16; 40 EP

Tanz der Schwerter

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Rausch
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Dein Kampfstil gleicht einem hypnotischen Tanz. Deine GS erhöht sich um +4 und alle AT und VT sind um +2 erleichtert. Mächtige Liturgie: Die GS steigt um weitere +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Fliegender Tanz (-8; du wirst nicht mehr zum Ziel von Passierschlägen.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Rausch Erlernen: Rah 18; 40 EP

Tanz der Unantastbarkeit

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz verbessert deinen Gleichgewichtssinn und deine Körperbeherrschung. Du erhältst den Vorteil Körperbeherrschung (S. 58). Besitzt du den Vorteil bereits, erleidest du bei den ersten vier Einsätzen des Vorteils keine Erschöpfung. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Ztz 18; 40 EP

Tanz der Wahrheit

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Du siehst die Gedanken deines Ziels als verschwommene Bilder vor dir. Weiß das Ziel, dass seine Gedanken gelesen werden, kann es dich mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) in die Irre führen. Die Wirkung endet, wenn du aufhörst zu tanzen. Erlaubt Aufrechterhalten, erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Du erhältst einen deutlichen/klaren Eindruck in die Gedanken deines Ziels. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Tanz des Wahrheitssinns (-8, Zone, 16 AsP; du liest die Gedanken aller Humanoiden im Radius von 4 Schritt, denen eine Konterprobe (MR, 12) misslingt.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Zaubertänze Erlernen: Ztz 16; 40 EP

Tanz der Weisheit

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Der Tanz schärft den Geist der Zuseher. Alle Zuseher in einem Radius von 4 Schritt erhalten eine Erleichterung +2 auf Derekunde, Heilkunde, Mythenkunde und KL. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Ztz 18; 40 EP

Tanz des Mondes

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

Mit diesem Tanz kannst du in die Träume eines schlafenden Zieles eindringen und ihm dort Botschaften überbringen. Woran sich das Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid. Du musst eine emotionale Beziehung zum Ziel haben. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 100 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Zaubertänze Erlernen: Ztz 18; 40 EP

Tanz des Ungehorsams

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eigenschaften, Zaubertänze
variableKosten
0
referenzseite
176
referenzbuch
0

MR-Proben des Ziels sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Erhöht den Bonus um +2 Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Antimagie, Eigenschaften, Zaubertänze Erlernen: Ztz 18; 40 EP

Tarnung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier erhält die Eigenschaft Tarnung (S. 98). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Illusion, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 14, Geo 18; 20 EP

Tauschplatz

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

In einer Zone von 16 Schritt Radius sind Proben auf Einschüchtern oder Überreden um -4 erschwert. Davon sind all jene ausgenommen, die während der gesamten Vorbereitungszeit in der Zone waren. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius und die Proben sind um weitere -2 erschwert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Tag Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 16 AsP, davon 1 gAsP Fertigkeiten: Einfluss, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 18; 20 EP

Tauschrausch

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Zwei Gegenstände deiner Wahl, die jeweils maximal 2 Stein schwer sind und maximal 4 Schritt voneinander entfernt stehen, tauschen auf der Stelle ihren Platz. Die Gegenstände dürfen nicht magisch, geweiht, befestigt oder mit einem Lebewesen in Kontakt sein. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht und die maximale Distanz verdoppeln sich. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Einmischen (-8; auch magische und geweihte Gegenstände können gewählt werden.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: zwei Objekte Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft, Umwelt Erlernen: Sch, Srl 20; 20 EP

Tempus Stasis

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du hältst in einem Radius von 8 Schritt die Zeit an – für alles außer dich. Alle betroffenen Wesen und Gegenstände sind unbeweglich und völlig unzerstörbar. Blutungen, Gifte und Krankheiten werden angehalten und Geschosse und ballistische Zauber bleiben im Flug stehen und bewegen sich erst nach dem Ende der Wirkungsdauer weiter. Mächtige Magie: Du kannst eine weitere Person von der Wirkung ausnehmen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Temporal Erlernen: Ach, Mag 20; 60 EP

Thalionmels Schlachtgesang

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Du rufst Thalionmels Segen auf dich herab und erleidest keine Wundabzüge. Kannst du Wundabzüge ohnehin ignorieren, sind Proben gegen Wundschmerz um deine Wundabzüge erleichtert. Außerdem kannst du eine (weitere) VT zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Thalionmels Opfer (Wirkungsdauer 1 Stunde; du bis zusätzlich immun gegen Entwaffnen-, Niederwerfen- oder Betäubungseffekte und bleibst kampffähig, bis du 16 Wunden erlitten hast. Am Ende der Wirkungsdauer ruft dich Rondra zu sich.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 16; 60 EP

Tharvuns Schwingen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
195
referenzbuch
0

Das gesegnete Pferd ist unaufhaltsam wie der göttliche Hengst. Seine GS erhöht sich um +4 und es verfügt über ein unendliches DH (S. 34). Alle Versuche, es in seiner Bewegung einzuschränken (etwa über Reiten, KK oder einen Corpofrigo) sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2, der Malus um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, Harmonie Erlernen: Aves, Rah 16; 20 EP

Thesiskristall

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du speicherst die Struktur eines Zaubers für 20 EP in einen Kristall. Andere Zauberer können den Zauber aus dieser Struktur erlernen, sofern sie über die Kristallomantische Tradition I verfügen. Mächtige Magie: Du kannst auch Zauber für 40/60/80/beliebig viele EP speichern. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 1 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft, Kristallmagie Erlernen: Ach 16; 20 EP

Tiere besprechen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Dein Ziel erhält 4W6+8 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Mächtige Magie: Erhöht die Heilpunkte um 8. Probenschwierigkeit: 12+Wund-Mod des Ziels Modifikationen: Blutung stoppen (Probenschwierigkeit 16, 8 Aktionen; du stoppst eine Blutung.) Bann des Siechtums (Du beendest ein Gift oder eine Krankheit bis maximal Stufe 16. Mächtige Magie erhöht die maximal aufgehobene Gift-/Krankheitsstufe um 4.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Tier Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Hex 12; Dru, Geo 20; 20 EP

Tierempathie

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Jagd
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Du erhältst den Vorteil Tierempathie und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd (Ifi) oder Friede (Tsa) statt Überleben ablegen. Beherrschst du die Gabe bereits, sind damit verbundene Proben um +4 erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Friede, Jagd Erlernen: Ifi 16; Tsa 18; 40 EP

Tiergedanken

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
141
referenzbuch
0

Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Tier Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung Erlernen: Elf, Geo 14; Ach, Dru, Hex 16; Sch 18; 20 EP

Tiergestalt

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ehre, Guter Kampf, Jagd, List, Magie, Tod, Wind und Wogen
variableKosten
1
kommentar
1
referenzseite
180
referenzbuch
0
info
Trage das entsprechende Tier in das Kommentarfeld ein.

Du verwandelst dich in das heilige Tier deiner Gottheit, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst. Deine körperlichen Fähigkeiten entsprechen denen des Tiers und du kannst in Tiergestalt keine Liturgien wirken. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Liturgie: Das Tier ist ein überdurchschnittlicher/außergewöhnlicher/herausragender/einzigartiger Vertreter seiner Art. Die Werte des Tieres sind nach Spielleiterentscheid erhöht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Stunden Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ehre, Guter Kampf, Jagd, List, Magie, Tod, Wind und Wogen Erlernen: Fir, Ifi 14; Eff, Ron 16; Brn, Hes, Kor, Phe 18; normalerweise 40 EP Anmerkungen: Nur herausragende Geweihte können sich in Tiere verwandeln, die nicht zu den Größenklassen klein oder mittel gehören. Solche Verwandlungen sind prinzipiell um -8 erschwert. Die Lernkosten des Zaubers orientieren sich an der Tierart, wobei fliegende, giftige, sehr starke usw. Tiere teurer sind.

Tierischer Helfer

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Tier Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 18; 40 EP

Tierkunde

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Derekunde
variableKosten
0

Tierkunde bedeutet die Kenntnis der aventurischen Fauna. Dein Charakter kann einen Schleimfleck als Spur einer Riesenamöbe erkennen, einen gereizten Bären beruhigen und kennt die Schwachstelle eines Tatzelwurms.

Tiersinne

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Verständigung, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier schließt seine Augen und leiht dir seine Sinne. Deine Wahrnehmung steigt um +4, zusätzlich erhältst du einen Bonus je nach Tier (Katze und Eule Angepasst II (Dunkelheit), Rabe und Falke Sehsinn +4, Hund und Schlange Geruchssinn +4, Kröte Magiegespür, Affe Gehör +4, Spinne Tastsinn +4). Der Zauber endet, wenn der Vertraute seine Augen öffnet. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Verständigung, Vertrautenmagie Erlernen: Geo, Hex 16; 40 EP

Tlalucs Odem Pestgestank

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
referenzseite
129
referenzbuch
0

Eine giftige Wolke breitet sich aus deinem Mund 8 Schritt weit kegelförmig aus (45°). Jedes Wesen in der Wolke nimmt 2W6 SP und muss eine Konterprobe (Zähigkeit, 16) bestehen, um nicht einen Malus von -4 auf alle Proben zu erleiden. Mächtige Magie: Die SP steigen um 1W6. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Miasmasphaero (-4; die Wolke breitet sich rund um dich aus.) Miasmafaxius (-4, Einzelperson, 8 AsP) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Mag 18; Bor, Dru, Hex 20; 40 EP

Totes handle!

kosten
60
kategorie
1
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
130

Du erschaffst aus einer Leiche einen untoten Diener. Der Untote hat sich nach 1 Stunde an seine Existenz gewöhnt und ist einsatzfähig. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach (z. B. Skelett)/nützlich (z. B. Knochenritter)/stark (z. B. Kriegermumie)/mächtig (z. B. Kriegsherr). Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Wenn diese misslingt, kannst du es nach 1 Stunde erneut versuchen. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 12/16/20/24 Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Untoten Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8/16/24/32 AsP, ein Viertel der Basiskosten als gAsP Fertigkeiten: Dämonisch Erlernen: Bor, Mag 18; 60 EP

Tranksegen

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Seefahrt, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Du reinigst 4 Liter Wasser von Schmutz, Fäulnis, Meersalz oder Krankheiten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 2 KaP Fertigkeiten: Seefahrt, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Eff, Swa 4; Aves, Brn, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa 8; 0 EP

Transformatio Formgestalt

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
154
referenzbuch
0

Du verwandelst dein Ziel. Die Kosten, Zauberdauer und Modifikationen Mächtige Magie sind Spielleiterentscheid. Beispiele: 4 AsP, keine Mächtige Magie, 4 Aktionen: Du verwandelst ein Glas Wasser in Wein. 8 AsP, 1x Mächtige Magie, 16 Aktionen: Ein Stein wird zu einem Kurzschwert. 8 AsP, 3x Mächtige Magie, 4 Minuten: Aus einem Knäuel Kamelhaar wird ein feiner mhanadischer Teppich. 32 AsP, 4x Mächtige Magie, 1 Stunde: Aus einem Baumstamm wird eine lebensechte Marmorstatue. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Dauernde Form (-4, Wirkungsdauer 1 Woche) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, zusätzlich ein Achtel der Basiskosten als gAsP) Vorbereitungszeit: nach Vorhaben Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: nach Vorhaben Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Ach 18; 60 EP

Transmutare Körperform

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Du kannst das Aussehen deines Zieles nach Belieben ändern, musst dabei aber dabei Größe und Gewicht deines Zieles beibehalten. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Neues Leben (-8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 32 AsP, davon 8 gAsP) Vorbereitungszeit: 1 Tag Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Alch, Mag 20; 40 EP

Transmutation der Elemente

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Schalenzauber
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du beschwörst eine etwa faustgroße Menge oder kleine Manifestation des Elements herbei, mit dem du den Zauber wirkst. Sie verschwindet nach dem Ende der Wirkungsdauer. Fertigkeit Eis: Du kannst zum Beispiel einen Schneeball oder einen Eiszapfen erscheinen lassen, ein Getränk kühlen, oder deine Körpertemperatur etwas senken. Fertigkeit Erz: Du kannst zum Beispiel eine Hand voll Sand oder einen Stein erscheinen lassen oder das Gewicht eines Gegenstandes kurzzeitig etwas erhöhen. Fertigkeit Feuer: Du kannst zum Beispiel eine kleine Flamme über deiner Hand tanzen lassen, deine Körpertemperatur etwas erhöhen, eine Pfeife anzünden oder einen Funkenschwarm erzeugen. Fertigkeit Humus: Du kannst zum Beispiel eine Knospe erblühen lassen, eine Hand voll Kuhmist herbeizaubern, ein Gänseblümchen erscheinen lassen, oder einen kleinen Kratzer schließen. Fertigkeit Luft: Du kannst zum Beispiel einen frischen Windhauch rufen, einen Wohlgeruch erzeugen, oder einen kleinen Luftwirbel erschaffen. Fertigkeit Wasser: Du kannst zum Beispiel einen Becher mit Wasser füllen, deine Hände abspülen, eine Pfütze bilden oder tagsüber einen kleinen Regenbogen glitzern lassen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Demanifesto (-4; du kannst die Manifestation nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen lassen.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser, Schalenzauber Erlernen: Alch 12; 20 EP

Transversalis Teleport

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft
variableKosten
0
referenzseite
146
referenzbuch
0

Du teleportierst dich an einen beliebigen Ort. Der Ort darf maximal 4 Meilen entfernt sein und du musst schon einmal dort gewesen sein. Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Anhalter (-4; du kannst eine Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.) Lastenteleport (-8, Einzelobjekt; du kannst eine Last von maximal 32 Stein teleportieren.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Kraft Erlernen: Mag 18; 60 EP

Traumgestalt

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du kannst in die Träume eines schlafenden Zieles eindringen und ihm dort Botschaften überbringen. Woran sich das Ziel erinnern kann, ist Spielleiterentscheid. Du benötigst ein Körperteil des Opfers, um den Zauber zu wirken. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Marionettenspiel (-4; du kannst im Traum als jemand anders erscheinen.) Traumgestalten (-8, Wirkungsdauer 1 Stunde, 16 AsP; du kannst einige Gefährten in den Traum mitnehmen.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelperson Reichweite: 100 Meilen Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Hex 14; Dru, Elf, Sch 18; Mag 20; 40 EP

Travinians Segen der Schwelle

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Du segnest die Schwelle. Der dahinter liegende Raum gilt als geweihter Boden und kann von unheiligen Wesenheiten mit einer Beschwörungsschwierigkeit von maximal 24 nicht betreten werden. Mächtige Liturgie: Erhöht die Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd Erlernen: Tra 18; 20 EP

Travinians Segen des Lagerfeuers

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Du segnest ein Lagerfeuer. Unheilige Wesenheiten in seinem Schein erleiden einen Furcht-Effekt der Stufe 2, wenn ihre Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt. Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Wärmendes Feuer (Wirkungsdauer 8 Stunden, 4 KaP; statt der gewöhnlichen Wirkung steigt die Temperatur um das Feuer zusätzlich um eine Stufe, bis maximal auf normal (siehe S. 35)) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr Erlernen: Tra 14; 40 EP

Tropfenschliff

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Kristallmagie, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du versiehst einen gebundenen Kristall mit einem Tropfenschliff. Wann immer du mit Hilfe dieses Kristalls einen Zauber wirkst, kannst du die spontane Modifikation Wirkungsdauer verlängern einmal ohne Erschwernis ausführen. Nicht mit anderen Schliffen kombinierbar. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Stunden Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 AsP, davon 2 gAsP Fertigkeiten: Erz, Kristallmagie, Kraft Erlernen: Ach 14; 40 EP

Trophäe erhalten

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Jagd
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Die gesegnete Jagdbeute verdirbt während der Wirkungsdauer nicht und kann so verarbeitet werden, als wäre das Beutetier frisch erlegt worden. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Jagd Erlernen: Fir 12, Ifi 16; 20 EP

Tränen des Milden

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Flüsse und Quellen
variableKosten
0
referenzseite
182
referenzbuch
0

Innerhalb des nächsten Tages regnet es auf die Felder im Radius von 1 Meile und das Saatgut kann wachsen. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Tränen des Zürnenden (-8, 8 Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde, 16 KaP; statt einem sanften Regen bricht nach 1 Minute ein heftiger Platzregen los, der Wege in Schlammpisten verwandelt und Fernkampfangriffe um -8 erschwert.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Flüsse und Quellen Erlernen: Eff 12; 20 EP

Tsas Fruchtbarkeit

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Das gesegnete Lebewesen ist für die Wirkungsdauer deutlich fruchtbarer. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelwesen Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 1 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 12; 0 EP

Tsas Lebensschutz

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
200
referenzbuch
0

Verstirbt der Gesegnete während der Wirkung der Liturgie, erscheint ein überraschend stabiles Ei an einem sicheren Ort in der Nähe. Nach einer Stunde schlüpft der Gesegnete aus dem Ei und erreicht innerhalb einer Woche seine ursprüngliche Größe (währenddessen Einschränkungen nach Spielleiterentscheid). Das Aussehen ähnelt seinem früheren Aussehen, kleinere Veränderungen wie eine bunte Haarsträhne sind aber wahrscheinlich. Die Wirkung der Liturgie kann nur einmal ausgelöst werden, dann endet ihre Wirkung. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-8, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 16 KaP, davon 8 gKaP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Friede, Neubeginn Erlernen: Tsa 16; 60 EP

Tsas lachende Gefolgschaft

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Du rufst einen Kobold zur Hilfe. Befinden sich Kobolde in einem Radius von 1 Meile, eilt einer von ihnen herbei. Du kannst den Kobold um einen Gefallen bitten, aber er entscheidet selbst, ob er den Gefallen erfüllt. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; du rufst einen dir bereits bekannten Kobold in einem Radius von 8 Meilen herbei.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 18; 20 EP

Tsas wunderbare Erneuerung

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Ein verlorenes Körperteil wächst innerhalb einer Woche nach (währenddessen Einschränkungen nach Spielleiterentscheid). Der Verlust des Körperteils darf maximal 1 Stunde zurück liegen. Mächtige Liturgie: Der Verlust darf maximal 1 Tag/1 Woche/1 Monat/1 Jahr zurückliegen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 16; 0 EP

Ucuris Geleit

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Ein Licht weist dir den Weg zum nächsten zwölfgöttlichen Geweihten oder Tempel. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Licht Erlernen: Pra 14; 20 EP

Umbraporta Schattensprung

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Du trittst in einen Schatten hinein und wirst sofort durch den Limbus zu einem anderen Schatten transportiert. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schattenportal (-8, 16 AsP; Du kannst eine Person mitnehmen. Mächtige Magie erlaubt zwei/drei/vier/fünf Personen.) Schattensprung (-8, 4 Aktionen, Wirkungsdauer 16 Initiativephasen, 16 AsP; du verschmilzt mit den Schatten und kannst dich in ihnen mit GS 12 bewegen. Du kannst nicht körperlich mit deiner Umwelt interagieren, aber mit einer Erschwernis von -4 zaubern. Ermöglicht Aufrechterhalten.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dämonisch, Kraft Erlernen: Bor 18; Mag 20; 60 EP

Unberührt von Satinav

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Temporal, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
150
referenzbuch
0

Du stoppst den natürlichen Verfall eines Gegenstandes von bis zu 16 Stein Gewicht. Der Gegenstand wird weder verrotten, noch von Parasiten befallen – er bleibt genau wie zum Zeitpunkt der Verzauberung. Mächtige Magie: Das maximale Gewicht steigt um 8 Stein. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung Erlernen: Ach 12; Alch 14; Mag 16; 20 EP

Unbewaffnet

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Handgemenge
variableKosten
0

Verbessert den waffenlosen Nahkampf.

Ungesehener Beobachter

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Du blickst in Trance durch die Augen deines Vertrautentiers, das ein Ziel ausspioniert. Der Zauber endet mit der Rückkehr des Vertrautentiers und benötigt Konzentration. Mächtige Magie: Du teilst einen zusätzlichen Sinn mit dem Vertrauten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Bindungspartner Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie Erlernen: Hex 12; 40 EP

Unschuldiger Geist

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Neubeginn
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Du ermöglichst dem Gesegneten einen unvoreingenommenen Blick auf eine Entscheidung oder eine Person. Der Gesegnete verliert während der Wirkungsdauer alle früheren Erinnerungen, aber auch alle negativen Eigenheiten wie Vorurteile oder andere Charakterschwächen. Solche Entscheidungen erweisen sich meist als richtig – regeltechnisch kann er den Spielleiter diesbezüglich um einen Tipp bitten (wie mit dem Vorteil Eingebung, S. 59). Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen ermöglichen einen zusätzlichen Tipp. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Neubeginn Erlernen: Tsa 16; 40 EP

Unsichtbarer Jäger

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Du wirst samt deiner am Körper getragenen Ausrüstung unsichtbar. Der Zauber endet, sobald du eine Aktion Konflikt oder Volle Offensive ausführst. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unhörbar Geruchlos (-8; der Zauber betrifft auch Gehör und Geruch.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Elf 20; 60 EP

Unterpfand des Heiligen Rhys

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Handwerk
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Jeder Betrachter erkennt den gerechten Verkaufswert des gesegneten Gegenstandes. Um es zu einem anderen Wert zu erwerben oder zu kaufen, ist eine Konterprobe (Überreden, 16) nötig. Jeder Versuch, das Objekt magisch zu verändern oder zu zerstören, ist um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Handwerk Erlernen: Ing 18; 20 EP

Untertauchen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heimlichkeit
variableKosten
0

Untertauchen erlaubt dir das Schleichen, Verstecken und Beschatten in der Zivilisation. Du verschwindest in der Menschenmenge am Marktplatz, steigst ungehört in eine Villa eines Ratsherren ein oder beschattest unauffällig einen Hehler.

Unverstellter Blick

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Abu al'Mada, Magie, Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
187
referenzbuch
0

Du nimmst alle Illusionen als golden (Pra), silbern (Phe) oder grün (Hes) schillernd wahr. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Abu al'Mada, Magie, Magiebann Erlernen: Hes 12; Phe, Pra 16; 20 EP

Urischars ordnender Blick

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ordnung, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du siehst die verborgene Ordnung im Chaos: Du findest Bücher der gleichen Fachrichtung in einer Bibliothek, Gegenstände des gleichen Vorbesitzers beim Hehler, und das Muster in der Einbruchsliste der Stadtgarde. Entsprechende Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Ordnung, Wissen Erlernen: Pra 12, Nan 16; 20 EP

Verborgen wie der Neumond

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten
variableKosten
0
referenzseite
193
referenzbuch
0

Du passt dich deiner Umgebung an. Du erhältst den Vorteil Tarnung (S. 98) und deine Heimlichkeits-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten Erlernen: Phe 14; 40 EP

Verbrüderung der Feinde

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Harmonie
variableKosten
0
referenzseite
196
referenzbuch
0

Alle Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius verfallen in eine friedfertige Stimmung. Aggressive Handlungen erfordern eine Konterprobe (Willenskraft, 20). Erfordert Konzentration, erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Liturgie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heiliger Friedensschluss (-16, 1 Stunde, Wirkungsdauer 1 Woche, 32 KaP; du rufst das Joborner Friedenslicht (Rah) oder das Eidechsenauge (Tsa) herbei, das ganze Armeen in eine friedliche Stimmung versetzt und meist in einem großes Fest (Rah) oder eifrige Diskussionen über die Zukunft (Tsa) enden. Die Liturgie wirkt nicht, wenn eine der Seiten von dämonischen Kräften getrieben wird.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Friede, Harmonie Erlernen: Tsa 12, Rah 14; 40 EP

Verletzung der Miniatur

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Du fügst dir mit dem Dolch selbst eine oder mehrere Wunden zu. Das Opfer deiner Minitatur der Herrschaft (s.o.) erleidet genau so viele Wunden. Sollte das Opfer durch diese Wunden sterben, kann es eine Konterprobe (KO, 16) ablegen, um die Wunden abzuwehren. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Miniatur der Herrschaft Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Verständigung Erlernen: Dru 18; 40 EP

Verschwindibus

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Dein bis zu 2 Stein schweres Ziel verschwindet für die Wirkungsdauer im näheren Limbus. Der Gegenstand darf nicht magisch, geweiht, befestigt oder mit einem Lebewesen in Kontakt sein. Mächtige Magie: Verdoppelt das maximale Gewicht. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Einmischen (-8; auch magische und geweihte Gegenstände können gewählt werden.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft, Umwelt Erlernen: Sch 8; Srl 16; 20 EP

Verständigung stören

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Verständigungs-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Verständigungs-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Verständigungs-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Verständigung Erlernen: Elf 12; Ach, Dru, Mag 14; Geo 16; Hex 18; 20 EP

Versöhnliches Schicksal

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stiller Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
202
referenzbuch
0

Wenn eine mit glücklicher Fügung verbesserte Probe misslingt, erhältst du bei 1-2 auf dem W6 den Schicksalspunkt zurück. Probenschwierigkeit: 12 Mächtige Liturgie: Erhöht die Chance um 1 auf dem W6. Modifikationen: Zweite Chance (-8; die Liturgie wirkt auch, wenn eine mit einem Schicksalspunkt wiederholte Probe misslingt. Das gilt nur für die erste solche Wiederholung.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP Fertigkeiten: Stiller Wanderer Erlernen: Aves 16; 40 EP

Vertrauter der Flamme

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Feuer, Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Du bist immun gegen Feuerschaden und Hitze. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Erweiterter Schutz (-4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Feuer, Heim und Herd Erlernen: Ang, Ing 12; Tra 18; 40 EP

Vertrauter des Felsens

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heiliges Erz
variableKosten
0
referenzseite
189
referenzbuch
0

Du bist immun gegen Erzschaden und Schaden aus Steinschlag und Steinwaffen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Erweiterter Schutz (-4; der Schutz betrifft auch deine Ausrüstung.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Heiliges Erz Erlernen: Ang 14; Ing 16; 20 EP

Verwandlung beenden

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Verwandlungs-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Verwandlungs-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Verwandlungs-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Wesenheit bannen (Beschwörungsschwierigkeit des Ziels, Ziel Chimäre, halbe Basiskosten der Beschwörung; du bannst eine Chimäre, in die keine gAsP geflossen sind.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Verwandlung Erlernen: Ach, Dru, Hex, Mag 14; Elf, Geo, Srl 16; 40 EP

Verwandlung des Iama (passiv)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Elfenlieder
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Wenn du bei einer Verwandlung deines Körpers (egal ob freiwillig oder unfreiwillig) dein Iama bei dir trägst, hast du es auch nach der Rückverwandlung wieder bei dir. Erlernen: Elf 12; 20 EP

Veränderung aufheben

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
127
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Umwelt-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen Umwelt-Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen Umwelt-Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Umwelt Erlernen: Ach, Geo, Mag 14; Dru, Elf, Sch 16; Alch 18; 20 EP

Vipernblick

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Du erscheinst deinem Opfer als grauenvolle Gestalt aus den Niederhöllen. Es kann nicht wegsehen und ist vor Angst handlungsunfähig. Wird der Sichtkontakt unterbrochen, endet der Zauber. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Fremdgestalt (-4; du kannst eine andere Person wählen, die als Alpgestalt erscheint.) Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Hex, Ach 18; 40 EP

Vipernblick (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Schlange)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

$talent:Vipernblick$

Visibili Vanitar

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Dein Ziel wird unsichtbar. Kleidung und andere Gegenstände sind nicht betroffen. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Elf 12; Alch, Mag, Sch, Srl 16; 40 EP

Vocolimbo hohler Klang

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Von einem Ort deiner Wahl aus erklingt eine Illusion (Gehör) als hohle Stimme, die eine von dir gewählte, bis zu 16 Worte lange Botschaft spricht. Mächtige Magie: Verdoppelt die Länge der Botschaft. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Zeitversetzt (-2; die Botschaft ertönt erst nach einem Zeitraum von bis zu 4 Initiativephasen. Mehrfach wählbar.) Vox Memoriae (-4, Wirkungsdauer bis zur Sommersonnenwende, 8 AsP; die Botschaft ertönt erst, wenn ein beim Zaubern bestimmtes Ereignis eintritt.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 2 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 20; 20 EP

Vogelzwitschern Glockenspiel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Ein bestimmtes Geräusch, welches das Ziel erzeugt, klingt wie ein anderes Geräusch ähnlicher Lautstärke. Illusion (Gehör). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Orchester (-4; du kannst ein weiteres Geräusch des gleichen Zieles verändern. Mehrfach wählbar.) Spieluhr (-4, Einzelobjekt) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 8 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 2 Schritt Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Srl 12; Mag 14; Sch 18; Alch 20; 20 EP

Wachende Kugel

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Du kannst einen Blick durch eine gebundene Kugel werfen. Der Kugel ist dabei nichts anzumerken. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Erlernen: Srl 16; 40 EP

Wachender Stein

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Du kannst einen Blick durch einen gebundenen Kristall werfen. Dem Kristall ist dabei nichts anzumerken. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: gebundener Kristall Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Erlernen: Ach 18; 40 EP

Wachsame Augen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung, Vertrautenmagie
variableKosten
0
referenzseite
174
referenzbuch
0

Dein Vertrautentier ruft Tiere seiner Gattung aus bis zu 1 Meile herbei, die über deinen Schlaf wachen und dich vor Gefahren warnen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Verständigung, Vertrautenmagie Erlernen: Geo 14; Hex 18; 20 EP

Wachsamkeit

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wahrnehmung
variableKosten
0

Wachsamkeit fasst den passiven Einsatz deiner Sinne zusammen. Mit ihr entdeckst du Hinterhalte, bemerkst eine Unstimmigkeit an einem Tatort oder eine verborgene Notiz am Wegesrand.

Waffenweihe

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiebann, Heiliges Feuer, Heerführung, Tod, Gutes Gold
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Du segnest eine Waffe. Diese gilt als geweiht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Bindung gelöst wird Kosten: 8 KaP, davon 2 gKaP Fertigkeiten: Gutes Gold, Magiebann, Heiliges Feuer, Heerführung, Tod Erlernen: Ron 12; Ang, Ing, Kor 14; Brn, Pra 18; 60 EP Anmerkung: Geweihte Waffen werden nur in seltenen Ausnahmefällen und nach sorgfältiger Überprüfung an Nicht-Geweihte ausgegeben.

Waliburias Wehr

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Guter Kampf, Heiliges Feuer
variableKosten
0
referenzseite
190
referenzbuch
0

Bei jeder deiner Bewegungen stieben Funken und Rauch steigt auf. Für feindlich gesinnte Humanoide, Tiere, Feenwesen oder Mythenwesen giltst du als Schreckgestalt Stufe 2 (S. 98). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Guter Kampf, Heiliges Feuer Erlernen: Ang 14; Ing 16; Kor 18; 40 EP

Wand aus Dornen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus spitzen Dornen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie hat eine Härte von 16 und verfügt über Regeneration I (S. 97). Um sie zu durchqueren, musst du sie mit einer Konterprobe (GE, 16) betreten. Nach je 4 Initiativephasen kannst du eine Konterprobe (GE, 16) ablegen, um die Wand zu verlassen. Durch den Versuch erleidest du 2W6 TP. Mächtige Magie: Die Höhe der Wand steigt um 1 Schritt, die Länge um bis zu 2 Schritt, und die Härte um 8. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus Erlernen: Geo, Mag 18; Dru 20; 40 EP

Wand aus Erz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz
variableKosten
0
referenzseite
138
referenzbuch
0

Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus massivem Erz wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Sie verfügt über eine Härte von 32. Sie kann mit einer Konterprobe (Klettern, 20) in 8 Aktionen überwunden werden. Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1 Schritt. Die Länge der Wand steigt um bis zu 2 Schritt. Die Härte der Wand steigt um 16. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz Erlernen: Geo14; Mag 18; Dru 20; 40 EP

Wand aus Flammen

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Feuer
variableKosten
0
referenzseite
140
referenzbuch
0

Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus lodernden Flammen wächst entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Wer sich der Wand nähert, erleidet bei misslungener Konterprobe (KO, 12) Nachbrennen (S. 98). Die Durchquerung verursacht 4W6 SP. Mächtige Magie: Der Schaden beim Durchqueren der Wand steigt um 2W6, die maximale Länge um 2 Schritt und die Höhe um 1 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Feuer Erlernen: Dru, Geo 16; Mag 18; 40 EP

Wandlung des Stabs

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Stabzauber, Umwelt, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Du kannst den Stab auf die doppelte Länge ausdehnen oder auf die halbe Länge stauchen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du den Stab (oder seine verwandelte Form) nicht mehr berührst. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Seil des Adepten (-8, Wirkungsdauer 4 Minuten; du verwandelst den Stab in ein Seil, das sich selbstständig verknoten und lösen kann.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zauberstab Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Stabzauber, Umwelt, Verwandlung Erlernen: Mag 12; 20 EP

Warmes Blut

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Feuer, Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Durch diesen Zauber siehst du die Wärmestrahlung deiner Umgebung. Kaltes erscheint schwarz bis grünblau, Warmblüter sind gelb und Feuer ist orange bis tiefrot. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Feuer, Hellsicht Erlernen: Ach 8; Alch 20; 20 EP

Warmes Blut (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Schlange)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Warmes Blut$

Warmes gefriere!

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Das verzauberte Material von maximal 2 Kubikmetern Volumen kühlt schlagartig auf die Temperaturstufe Grimmfrost ab (S. 35) und bleibt für die Wirkungsdauer gefroren. Während der Wirkungsdauer ist die Härte des Materials halbiert, nach dem Ende der Wirkungsdauer immer noch um 2 verringert. Mächtige Magie: Du kannst 1 weiteren Kubikmeter einfrieren. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eis, Verwandlung Erlernen: Bor, Mag 18; 40 EP

Warnende Kugel

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kugelzauber
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Die Kugel leuchtet auf, falls sich eine feindlich gesinnte Person in weniger als 16 Schritt Entfernung befindet und ihr eine Konterprobe (MR, 12) misslingt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Kristallkugel Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kugelzauber Erlernen: Srl 14; Mag 20; 40 EP

Warnender Klang

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Zauberbarden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Zaubermelodien
variableKosten
0
referenzseite
175
referenzbuch
0

Du entlockst deinem Instrument einen alarmierenden Klang. Alle Zuhörer in 8 Meter Radius schrecken sofort auf und sind hellwach. Gegen folgende Angriffe gelten sie nicht als überrascht. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Zaubermelodien Erlernen: Bard 14; 20 EP

Warnender Stein

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Kristallmagie
variableKosten
0
referenzseite
169
referenzbuch
0

Der Kristall leuchtet auf, falls sich eine feindlich gesinnte Person in weniger als 16 Schritt Entfernung befindet und ihr eine Konterprobe (MR, 12) misslingt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: gebundener Kristall Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Kristallmagie Erlernen: Ach 16; 40 EP

Warzen sprießen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hexenflüche, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Eklige Warzen entstellen das Gesicht deines Ziels. Die Vorteile Eindrucksvoll I und II werden aufgehoben und alle Proben auf Autorität, Beeinflussung und Gebräuche sind um -2 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -1. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hexenflüche, Verwandlung Erlernen: Hex 8; 20 EP

Wasseratem

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Du kannst unter Wasser atmen, jedoch nicht mehr an Land. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verwandlung Erlernen: Elf 12; Alch, Dru, Geo, Mag 20; 20 EP

Wasseratem (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

$talent:Wasseratem$

Wasseratmung (passiv)

kategorie
3
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Der Paktierer kann unter Wasser atmen, sieht unter Wasser wie durch Luft und wird vom Druck der Tiefe nicht beeinflusst. Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 60 EP

Wasserbann

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Ringrituale, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
170
referenzbuch
0

Eine Luftschicht schützt dich vor jeglichem Wasser. Du kannst unter Wasser atmen und hältst Druck und Strömungen stand, dafür sinkst du zu Boden und bewegst dich gehend fort. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Magie: Du kannst den Schutz auf eine Person oder einen ähnlich großen Gegenstand ausdehnen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Ringrituale, Wasser Erlernen: Geo 12; 40 EP

Wasserbrücke

kategorie
3
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
referenzseite
204
referenzbuch
0

Du kannst auf der Wasseroberfläche gehen, als würdest du von einer Welle getragen. Du erleidest keine Abzüge durch ungünstige Position und wirst nicht durch Wellen und Strömungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 20 EP

Wasserleiche erheben

kosten
40
kategorie
3
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Paktierer I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonische Hilfe (Cpt)
variableKosten
0
kommentar
0
referenzbuch
0
referenzseite
204

Du erhebst eine Leiche als Untoten (nur Wasserleichen möglich), der in zwei INI-Phasen einsatzfähig ist. Schwierigkeit und Kosten richten sich nach dessen Mächtigkeit auf der Skala schwach/nützlich/stark/mächtig. Die Beherrschungsprobe wird auf MU abgelegt. Mehr zu Beschwörungen siehe S. 81. Probenschwierigkeit: 12/16/20/24 Modifikationen: Schnelle Erhebung (-4; der Untote ist sofort bereit.) Vorbereitungszeit: frei wählbar Ziel: Material für einen einzelnen Untoten Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4/8/12/16 GuP Fertigkeiten: Dämonische Hilfe (Cpt) Erlernen: Cpt 14; 40 EP

Wasserwand

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wasser
variableKosten
0
referenzseite
155
referenzbuch
0

Eine 3 Schritt hohe und bis zu 4 Schritt lange Wand aus rauschenden Wogen quillt entlang einer von dir bestimmten Linie aus dem Boden. Um die Wand zu durchqueren, musst du sie mit einer Konterprobe (KO, 16) betreten. Dann kannst du alle 2 Initiativephasen eine Konterprobe (KO, 16) zum Verlassen der Wand ablegen und erleidest dabei 1 Punkt Erschöpfung (egal ob die Probe gelingt). Mächtige Magie: Die Höhe steigt um 1 Schritt und die Länge um bis zu 2 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Wasser Erlernen: Geo 16; Mag 18; Dru 20; 40 EP

Weg des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Hellsicht, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Dein Dolch zeigt in die Richtung des Ortes, an dem er geweiht wurde. Eine Überleben-Proben zur Orientierung ist um +4 Punkte erleichtert. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: dereweit Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Umwelt Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP

Weg des Fuchses

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Nächtlicher Schatten, Stiller Wanderer, Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
185
referenzbuch
0

Du kannst dich auch auf schlechten Pfaden, durch natürliche Hindernisse oder Menschenmassen wie auf einer normalen Straße bewegen. Proben in Verfolgungsjagden und unter schwierigen Bedingungen sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Nächtlicher Schatten, Stiller Wanderer, Wildnis Erlernen: Fir, Phe 14; Aves, Ifi 16; 40 EP

Weg des Windes

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Geister der Stärkung
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Verdoppelt das DH* (S. 34) deines Ziels und das Intervall, in dem körperliche Anstrengung Erschöpfung verursacht. Proben, um natürliche Hindernisse zu überwinden, sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2 und je zwei Stufen verdreifachen/vervierfachen das DH* und das Intervall. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Geister der Stärkung Erlernen: Smn 16; 20 EP

Weg durch Sumus Leib

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Humus, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Du bewegst dich innerhalb 1 Minute durch Erde und Stein an einen Ort, der maximal 4 Meilen entfernt sein darf. Alle Metallgegenstände, die nicht kaltgeschmiedet sind (wie der Schlangenreif), verbleiben in der Erde. Mächtige Magie: Vervierfacht die Distanz Modifikationen: Anhalter (-8; du kannst eine Person mitnehmen. Mehrfach wählbar.) Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Erz, Humus, Ringrituale Erlernen: Geo 18; 40 EP

Wegzeichen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Du vergräbst einen Talisman. Während der Wirkungsdauer kannst unter Aufwendung von 1 AsP erfahren, wo deine Wegzeichen liegen und diese intuitiv unterscheiden. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 8 AsP, davon 1 gAsP) Sprechendes Zeichen (-4; das Zeichen kann einen kurzen Satz als Botschaft enthalten, der mit einem AG von 2 (S. 80) gelesen werden kann) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen, Verständigung Erlernen: Smn 14; 20 EP

Weiches Erstarre!

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

Du lässt bis zu 8 Raumschritt Luft, Wasser oder ein anderes „weiches“ Material zu einer festen, harten Masse mit einer Härte von 8 erstarren. Lebende Materie, oder Material, das ein Wesen berührt, kann nicht beeinflusst werden. Mächtige Magie: Die Härte steigt um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Bor 14; Dru, Geo 16; Ach, Alch, Mag 18; 60 EP

Weiches Erstarre! (Dämonisch)

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dämonisch, Erz, Verwandlung
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
130
referenzbuch
0

$talent:Weiches Erstarre!$ Fertigkeiten: Dämonisch (nicht in Geo oder Mag), Erz, Verwandlung Erlernen: Bor 14; Dru, Geo 16; Ach, Alch, Mag 18; 60 EP

Weidegründe finden

kategorie
1
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Die Geister helfen dir auf dem Weg zu den nächsten Weidegründen. Entsprechende Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen Erlernen: Smn 12; 0 EP

Weihe der Keule

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Keulenrituale, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Du stellst eine enge magische Bindung zu deiner Knochenkeule her, welche die Voraussetzung für alle weiteren Talente dieser Fertigkeit ist. Außerdem wird die Knochenkeule unzerbrechlich und zählt als magische Waffe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geerbte Keule (Du bindest die Keule deines Lehrmeisters. Von ihm auf die Keule gewirkte Rituale verfliegen, aber die Keule gilt als Lehrmeister für diese Rituale.) Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Knochenkeule Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Keulenrituale, Kraft Erlernen: Smn 8; 20 EP

Weihe der letzten Ruhestatt

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Borongeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Tod
variableKosten
0
referenzseite
180
referenzbuch
0

Du segnest einen Boronsanger, der fortan als geweihter Boden gilt und Platz für etwa 32 Gräber bietet. Beschwörungen von unheiligen Wesenheiten sind um -8 erschwert. Mächtige Liturgie: Verdoppelt die Größe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: permanent Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Tod Erlernen: Brn 12; 20 EP

Weihe des Heimsteins

kategorie
2
kosten
0
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heim und Herd
variableKosten
0
referenzseite
199
referenzbuch
0

Du segnest einen Heimstein, der in die Unterkunft eingebaut wird. Solange sich die Bewohner in der Unterkunft befinden und an die Gesetze Travias halten, können sie die Auswirkung negativer sozialer Eigenheiten ignorieren. Außerdem bleibt die Unterkunft vor den Naturgewalten verschont. Letzteres gilt nicht, wenn die Unterkunft in einem besonders gefährdeten Gebiet errichtet wurde. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Stunden Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: bis die Unterkunft deutlich umgebaut wird Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Heim und Herd Erlernen: Tra 8; 0 EP

Weihesegen der Waffe

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Gutes Gold, Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Du kannst vier Nahkampfwaffen weihen. Mächtige Liturgie: Du weihst zwei weitere Waffen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Heeressegen (-8, 32 KaP; du segnest alle Waffen in einem Radius von 64 Schritt.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Gutes Gold, Heerführung Erlernen: Ron 12; Kor 14; 40 EP

Weihrauchwolke Wohlgeruch

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion
variableKosten
0
referenzseite
145
referenzbuch
0

Du verleihst deinem Ziel einen angenehmen Geruch deiner Wahl. Illusion (Geruch). Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Geruchsspender (-4, Ziel Einzelobjekt) Gestank (-4, kombinierbar mit Geruchsspender; auch üble Gerüche sind möglich.) Ausgedehnte Wirkung (-4, Wirkungsdauer 1 Woche, 8 AsP) Künstlicher Geruch (-8; du kannst beliebige Gerüche erzeugen – auch solche, die eventuell noch nicht existieren.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 8 Stunden Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Illusion Erlernen: Mag, Srl 14; Sch 20; 20 EP

Weisheit der Bäume

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Humus, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
143
referenzbuch
0

Du verwandelst dich in einen prächtigen Baum. Während deiner Zeit als Baum verlierst du das Bewusstsein, dafür fügen dir Gifte und Krankheiten keinen Schaden zu. Erleidest du mehr als 4 Wunden, verwandelst du dich zurück. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Bewusst (-8; du bleibst bei Bewusstsein und kannst dich jederzeit zurückverwandeln.) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Jahr Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Humus, Verwandlung Erlernen: Geo, Dru 16; Elf 20; 20 EP

Weisheitssegen

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Borongeweihten I ODER Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Korgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Rahjageweihten I ODER Vorteil Tradition der Rondrageweihten I ODER Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Wissen, Zwölfgöttlicher Ritus
variableKosten
0
referenzseite
178
referenzbuch
0

Proben des Gesegneten auf KL sind um +4 erleichtert, alle Fertigkeiten mit KL um +2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Wissen, Zwölfgöttlicher Ritus Erlernen: Hes, Nan 4; Ang, Aves, Brn, Eff, Fir, Ifi, Ing, Kor, Per, Phe, Pra, Rah, Ron, Tra, Tsa Swa 8; 20 EP

Weisung des Dolches

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Dolchzauber, Hellsicht, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
157
referenzbuch
0

Dein Dolch leuchtet rot auf, wenn er in Richtung einer Kraftlinie gehalten wird. Die Leuchtstärke hängt von Entfernung und Stärke der Kraftlinie ab. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Dolchzauber, Hellsicht, Kraft Erlernen: Dru 12; Geo 14; 20 EP

Wellenlauf

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Wasser ist für dich ein fester Untergrund. Du erleidest keine Abzüge durch ungünstige Position und wirst nicht durch Wellen und Strömungen beeinflusst. Erlaubt Aufrechterhalten. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Sinken (-4; du kannst die Zauberwirkung nach Belieben unterdrücken und wieder aktiv werden lassen. Bei Aktivierung unter Wasser wirst du an die Wasseroberfläche gehoben.) Wasserwand (-8; du kannst selbst an Wasserfällen hochklettern, wofür einfache Klettern-Proben anfallen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Wasser Erlernen: Dru, Geo 12; Elf 14; Ach, Mag 20; 20 EP

Wellenlauf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Fischotter)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Wellenlauf$

Wesen des (Tieres)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Durro-dun I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht, Verständigung, Gaben des Odun
variableKosten
0
referenzseite
159
referenzbuch
0

Du siehst die Gedanken des Tiers als verschwommene Bilder. Mächtige Magie: Zusätzlich kannst du das Tier um einen kleineren/größeren/gefährlichen Gefallen bitten. Ob das Tier den Gefallen ausführen kann und will, ist Spielleiterentscheid. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Tier Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Hellsicht, Verständigung, Gaben des Odun Erlernen: Dur 14; 20 EP

Wettermeisterschaft

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Das Wetter in einer Zone von bis zu 1 Meile Radius verändert sich nach deinem Willen. Du kannst folgende Skalen um insgesamt zwei Stufen verändern: Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/starker Regen/Wolkenbruch Wind: windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan Temperatur: heiß/warm/mittel/kühl/kalt. Mächtige Magie: Du kannst die Skalen um eine weitere Stufe verändern. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: 1 Meile Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Dru 14; Geo 16; Ach 18; Hex, Mag 20; 40 EP

Widerwille Ungemach

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Illusion
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Das verzauberte Objekt wird von Umstehenden gemieden. Der Spielleiter erwähnt es nur, wenn die Spieler danach suchen und ihnen eine Konterprobe (Magieresistenz oder Wachsamkeit, 16) gelingt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Räumlicher Widerwille (-8, Zone; der Zauber betrifft einen ganzen Raum) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Illusion Erlernen: Alch, Mag, Srl 18; 40 EP

Wild finden

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Schamanen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen
variableKosten
0
referenzseite
163
referenzbuch
0

Du erfährst, ob und wo sich im Radius von 1 Meile jagdbares Wild befindet und um welche Tiere es sich handelt. Sind jagdbare Tiere in der Nähe, können Jäger gezielt in die richtige Richtung losziehen. Das senkt die Schwierigkeit der Jagd (S. 68) auf 12, so als ob sie sich in wildreichem Gebiet befänden. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gaben der Erde (die Wirkung bezieht sich auf nahrhafte Pflanzen und verringert die Schwierigkeit von Überleben-Proben) Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hellsicht, Geister der Stärkung, Geister rufen Erlernen: Smn 16; 20 EP

Wille zum Frieden

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede
variableKosten
0
referenzseite
201
referenzbuch
0

Alle Zuhörer halten sich ans Gebot der Friedfertigkeit. Alle Versuche, Zwietracht zu sähen oder die Zuhörer aufzuwiegeln, sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Friede Erlernen: Tsa 16; 40 EP

Wille zur Wahrheit

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Ordnung
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Alle Zuhörer im Radius von 16 Schritt halten sich an die Wahrheit, Versuche zu Lügen sind um -4 erschwert. Mächtige Liturgie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Ordnung Erlernen: Pra 16; 40 EP

Willenskraft

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Selbstbeherrschung
variableKosten
0

Willenskraft erlaubt dir, Beeinflussungen und Versuchungen zu widerstehen und dich nicht ablenken zu lassen. Du kannst dich im Chaos eines Gefechts auf einen Zauber konzentrieren oder einem Heiligen Befehl widerstehen.

Windgeflüster

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
148
referenzbuch
0

Eine Botschaft von maximal 16 Worten wird von Luftelementaren binnen weniger Minuten zu deinem Empfänger weitergeflüstert. Ist dieser unaufmerksam oder befindet er sich an einem von anderen Elementen umschlossenen Ort, verhallt die Botschaft ungehört. Mächtige Magie: Du kannst weitere 8 Worte übertragen. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Sturmgebrüll (-4; die Botschaft wird laut wie Sturmböen und Donnerhall wiedergegeben. Sie ist kaum zu überhören, aber auch alles andere als privat.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Meilen Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Luft, Verständigung Erlernen: Dru 12; Geo 14; Elf 16; 20 EP

Windhose

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

Du erzeugst einen Wirbelsturm, den du mit einer Geschwindigkeit von 4 Schritt pro Initiativephase bewegen kannst. Der Wirbelsturm hat einen Radius von 2 Schritt. Wer immer ihn berührt, erleidet pro Initiativephase 1W6 TP durch umherfliegende Kleinteile und muss eine Konterprobe (KK, 16) ablegen, um nicht in eine zufällige Richtung zurückgestoßen (S. 98) zu werden. Erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Gegenstände und Tiere bis zur Größe eines Kopfes/Rucksacks/Menschen/ Pferdes wirbeln durch die Luft und verursachen zusätzliche 1W6 TP pro Initiativephase. Der Radius des Wirbelsturms steigt um je 1 Schritt. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Beweglich (-4; erhöht die Geschwindigkeit des Wirbelsturms um 4 Schritt pro Initiativephase. Mehrfach wählbar.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 64 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Dru 14; Geo 16; Mag 20; 40 EP

Windstille

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
149
referenzbuch
0

In einem Radius von 32 Schritt senkst du die Windstärke auf einer Skala von windstill/leichte Brise/steife Brise/Sturm/Orkan um zwei Stufen. Mächtige Magie: Du senkst die Windstärke um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Anderes Zentrum (-4, Zone, 16 Schritt) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Umwelt Erlernen: Elf 12; Mag 20; 20 EP

Winterschlaf

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Das gesegnete Ziel fällt in einen tiefen Winterschlaf, in dem es weder Nahrung noch Atemluft benötigt und jeglichen Schaden durch natürliche Hitze oder Kälte ignoriert. Die Effekte von Giften und Krankheiten werden gestoppt, allerdings regeneriert es auch nur einmal pro Woche. Das Ziel erwacht, wenn es eine Wunde erleidet. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Winter Erlernen: Fir 14; 20 EP

Wipfellauf

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Humus
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Du kannst dich durch Baumkronen und Unterholz bewegen, als wären sie eine normale Straße. Unter diesen Bedingungen erleidest du keinerlei Erschwernisse oder Geschwindigkeitsabzüge. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Kopfüber (-8; du kannst selbst kopfüber an Bäumen laufen.) Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Humus Erlernen: Elf 16; Ach, Dru, Geo, Mag 20; 40 EP

Wipfellauf (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Affe) ODER Vorteil Tiergeist (Wildkatze) ODER Vorteil Tiergeist (Panther)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Wipfellauf$

Wirbelnder Luftschild

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Luft, Ringrituale
variableKosten
0
referenzseite
171
referenzbuch
0

Unberechenbare Winde lenken alle auf dich gerichteten Geschosse bis zur Größe eines Wurfspeers ab. Ungezielte Geschosse (wie in einem Pfeilhagel) treffen dich nicht, Fernkampfangriffe auf dich sind um -4 erschwert. Mächtige Magie: Der Malus steigt um -2. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Luft, Ringrituale Erlernen: Geo 14; 40 EP

Wohlverdiente Rast

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr, Wachstum
variableKosten
0
referenzseite
192
referenzbuch
0

Du segnest bis zu 4 Personen. Die Gesegneten regenerieren 2 Punkte Erschöpfung. Mächtige Liturgie: Regeneriert einen weiteren Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wachstum Erlernen: Per 12; Tra 14; 40 EP

Wundersame Verständigung

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I ODER Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer, List, Wissen
variableKosten
0
referenzseite
188
referenzbuch
0

Du bist unerfahren in einer beliebigen Sprache. Mächtige Liturgie: Je zwei Stufen steigern deine Sprachkenntnis auf erfahren/meisterlich. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Hoftag der Sprachen (Zone, Wirkungsdauer 4 Stunden, 16 KaP; die Liturgie wirkt auf alle Ziele in einem Radius von 8 Schritt) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer, List, Wissen Erlernen: Phe 12; Aves, Nan 14; Hes 16; 40 EP

Wundersames Teilen des Martyriums

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Schutz der Gläubigen
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

Jede zweite Wunde, die dein Ziel erleidet, wird auf dich übertragen (beginnend mit der ersten). Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Schutz der Gläubigen Erlernen: Ron 14; 20 EP

Wundheilung

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Heilkunde
variableKosten
0

Wundheilung ermöglicht es dir, im Kampf entstandene Blutungen zu stoppen und die Heilung von Verletzungen zu fördern. Zusätzlich kannst du von Wunden Rückschlüsse auf die Tatwaffe und den Tathergang ziehen.

Wundsegen

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Perainegeweihten I ODER Vorteil Tradition der Tsageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Friede, Heilung
variableKosten
0
referenzseite
191
referenzbuch
0

Der Gesegnete erhält sofort 2W6+4 Heilpunkte, für jede Überschreitung der WS wird eine Wunde geheilt. Mächtige Liturgie: Erhöht die Heilpunkte um 8. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Blutung stoppen (4 Aktionen, 4 KaP; hebt Blutungen auf.) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Friede, Heilung Erlernen: Per 14; Tsa 16; 60 EP

Wurfspeere

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Wurfwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von Wurfspeeren.

Xenographus Schriftenkunde

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Hellsicht
variableKosten
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

Du kannst den Sinn eines geschriebenen Satzes verstehen, auch wenn du Schrift und Sprache nicht kennst. Mächtige Magie: Verdoppelt die Anzahl der Sätze. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Hellsicht Erlernen: Alch 18; Mag 20; 40 EP

Xenographus Schriftenkunde (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Elefant)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
142
referenzbuch
0

$talent:Xenographus Schriftenkunde$

Zagibu Ubigaz

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Erz, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
139
referenzbuch
0

Du lässt einen Schatz von maximal 1 Stein Gewicht unwiederbringlich zu Staub zerfallen. Magische oder karmale Gegenstände sind hiervon nicht betroffen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Erz, Verwandlung Erlernen: Sch 8; Mag 20; 20 EP

Zappenduster

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Umwelt
variableKosten
0
referenzseite
151
referenzbuch
0

Um deinen Körper herum entsteht eine Zone der Dunkelheit von 4 Schritt Radius. Die Helligkeit sinkt um eine Stufe (etwa von normal auf Dämmerung, von Sternenlicht auf absolute Dunkelheit, S. 38). Der Zauber gilt als Konterprobe (16) gegen alle Lichtzauber im Bereich, bei deren Gelingen die Lichtzauber aufgehoben werden. Alle profanen Lichtquellen im Bereich werden erstickt. Du selbst bist von dem Zauber nicht betroffen. Mächtige Magie: Senkt die Helligkeit um eine weitere Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Sch 16; 40 EP

Zauberklinge Geisterspeer

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Kraft, Verwandlung
variableKosten
0
referenzseite
147
referenzbuch
0

Die verzauberte Waffe gilt während der Wirkungsdauer als magisch. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Schnellverzauberung (-4, 2 Aktionen, Wirkungsdauer 1 Stunde) Personalisierung (-4; der Zauber wirkt nur, solange der beim Zaubern gewählte Träger die Waffe führt.) Namenssigille (-8; erfordert den wahren Namen eines Dämons. Wann immer der Dämon Wunden durch diese Waffe erleidet, erleidet er eine zusätzliche Wunde.) Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, 16 AsP, davon 2 gAsP) Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Kraft, Verwandlung Erlernen: Ach, Mag 18; Elf, Hex, Geo, Dru 20; 40 EP

Zaubermelodie

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Elfenlieder, Kraft
variableKosten
0
referenzseite
158
referenzbuch
0

Die Melodie erleichtert alle allgemeinen Zauber um +2. Mächtige Magie: Der Bonus steigt um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Elfenlieder, Kraft Erlernen: Elf 16; 40 EP

Zaubernahrung Hungerbann

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Elfen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Für einen Tag spürst du keinerlei Hunger und die Kraft des Zaubers ernährt dich. Du musst spätestens vor vier Tagen echtes Essen zu dir genommen haben. Mächtige Magie: Die letzte echte Mahlzeit kann bis zu zwei Tage länger her sein. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Durstbann (-4, 8 AsP; auch jeglicher Durst wird vom Zauber gestillt.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Einfluss Erlernen: Elf 18; 20 EP

Zaubernahrung Hungerbann (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Bär) ODER Vorteil Tiergeist (Mammut) ODER Vorteil Tiergeist (Wildschwein)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

$talent:Zaubernahrung Hungerbann$

Zauberpraxis

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Magiekunde
variableKosten
0

Zauberpraxis umfasst die Kenntnis verbreiteter Zauber und Rituale, ihrer Wirkung und möglicher Gegenmaßnahmen.

Zaubersiegel

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Illusion, Stabzauber
variableKosten
0
referenzseite
172
referenzbuch
0

Auf dem mit dem Stab berührten Objekt entsteht ein handtellergroßes Siegel. Diese Illusion (Sicht) leuchtet bei jeder weiteren Berührung mit deinem Stab auf. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Permanenz (-4, Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, Kosten 1 AsP, davon 1 gAsP) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Monat Kosten: 1 AsP Fertigkeiten: Illusion, Stabzauber Erlernen: Mag 18; 20 EP

Zauberwesen der Natur

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Verständigung
variableKosten
0
referenzseite
153
referenzbuch
0

Du rufst ein Feenwesen zur Hilfe. Befinden sich Feenwesen in einem Radius von 1 Meile, eilt eines von ihnen herbei. Du kannst das Feenwesen um einen Gefallen bitten, aber es entscheidet selbst, ob es den Gefallen erfüllt. Mächtige Magie: Verdoppelt den Radius. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Namensruf (-4; du rufst ein dir bereits bekanntes Feenwesen in einem Radius von 8 Meilen herbei.) Vorbereitungszeit: 4 Minuten Ziel: Zone Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Verständigung Erlernen: Dru, Hex, Sch 18; Elf 20; 20 EP

Zauberzwang

kategorie
1
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Du erlegst dem Opfer eine Aufgabe auf, die nicht tödlich sein darf. Stehen die moralischen Vorstellungen des Opfers der Aufgabe entgegen, kann es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) widerstehen. Ignoriert das Opfer die Aufgabe oder lässt sie absichtlich scheitern, erleidet es pro Woche 1 Wunde, die während der Wirkungsdauer nicht geheilt oder regeneriert werden kann. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 1 Stunde Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Bis die Aufgabe gelöst wurde, maximal 1 Monat Kosten: 32 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Hex 14; Dru 18; Mag 20; 60 EP

Zerschmetternder Bannstrahl

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Licht, Magiebann
variableKosten
0
referenzseite
194
referenzbuch
0

Ein gleißender Bannstrahl fährt aus dem Himmel herab und richtet an einem unheiligen Wesen oder Feenwesen 16W6 SP an und verbrennt ebenso viel Astralenergie. Mächtige Liturgie: Richtet 16 SP zusätzlich an. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 32 KaP Fertigkeiten: Licht, Magiebann Erlernen: Pra 18; 60 EP

Zorn der Elemente

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
137
referenzbuch
0

Du schleuderst eine Handvoll des Elements, mit dem du den Zauber wirkst, auf deinen Gegner. Die Menge vervielfacht sich im Flug und richtet 2W6 TP an. Ballistischer Zauber. Fertigkeit Eis: Erfrieren (S. 98) Fertigkeit Erz: Niederschmettern (S. 98) Fertigkeit Feuer: Nachbrennen (S. 98) Fertigkeit Humus: Fesseln (S. 98) Fertigkeit Luft: Zurückstoßen (S. 98) Fertigkeit Wasser: Ertränken (S. 98) Mächtige Magie: Erhöht die TP um +4. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelwesen Reichweite: 16 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser Erlernen: Geo, Dru, Ach 12; 40 EP

Zorn der Sturmherrin

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Heerführung
variableKosten
0
referenzseite
198
referenzbuch
0

In einen passenden Ort deiner Nähe (ein Baum, eine Felsspitze) schlägt ein Blitz ein und ein gewaltiger Donnerknall ertönt. Ein Furcht-Effekt Stufe 2 befällt alle Feinde im Radius von 64 Schritt, denen eine Konterprobe (MU, 20) misslingt (natürliche Wesen) oder deren Beschwörungsschwierigkeit maximal 20 beträgt (beschworene Wesen). Die Liturgie kann auch bei heiterem Himmel oder unter der Erde eingesetzt werden, der Blitz schießt dann aus der Decke. Mächtige Liturgie: Erhöht die maximale Beschwörungsschwierigkeit um 4. Je zwei Stufen erhöhen den Furcht-Effekt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Zone Reichweite: 32 Schritt Wirkungsdauer: 16 Initiativephasen Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Heerführung Erlernen: Ron 18; 40 EP

Zorn des Heiligen Firungald

kategorie
2
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Winter
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Du segnest eine Nahkampfwaffe. Diese gilt als geweiht und verursacht Erfrieren (S. 98). Mächtige Liturgie: Erhöht den Waffenschaden um +1. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Einzelobjekt Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 KaP Fertigkeiten: Winter Erlernen: Fir 14; 40 EP

Zuflucht finden

kategorie
2
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Firungeweihten I ODER Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I ODER Vorteil Tradition der Traviageweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Sichere Heimkehr, Wildnis
variableKosten
0
referenzseite
186
referenzbuch
0

Du findest intuitiv den Weg zur nächsten sicheren Lagerstätte. Entsprechende Überleben-Proben sind um +4 erleichtert. Mächtige Liturgie: Der Bonus steigt um +2 Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 4 KaP Fertigkeiten: Sichere Heimkehr, Wildnis Erlernen: Fir, Ifi 12; Tra 14; 20 EP

Zunge lähmen

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften
variableKosten
0
referenzseite
132
referenzbuch
0

Dein Opfer kann seine Zunge nicht mehr bewegen und kann keine verständlichen Äußerungen von sich geben. Wenn ein Zauber oder eine Liturgie eine gesprochene Formel oder Gebet benötigt, muss das Ziel die Zaubertechnik ignorieren. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften Erlernen: Dru 14; Geo 16; Alch, Hex, Sch 18; 20 EP

Zungenschwellung

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Eigenschaften, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
167
referenzbuch
0

Es fällt dem Ziel schwer, artikuliert zu sprechen. Die Zuhörer müssen eine Konterprobe (Sinnenschärfe, 16) ablegen, um den Sprecher zu verstehen. Laut gesprochene oder gesungene Zauberformeln sind dadurch unmöglich. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Tag Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Eigenschaften, Hexenflüche Erlernen: Hex 16; 20 EP

Zweihandhiebwaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Hiebwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz beidhändig geführter Hiebwaffen wie großer Äxte und Hämmern.

Zweihandklingenwaffen

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Klingenwaffen
variableKosten
0

Verbessert den Einsatz von zweihändig geführten Klingenwaffen wie Anderthalbhändern, Bastardschwertern und Zweihandschwertern.

Zwingtanz

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
136
referenzbuch
0

Dein Opfer verliert die Kontrolle über seinen Körper. Es beginnt wie wild zu tanzen und erleidet nach dem Ende der Wirkungsdauer 2 Punkte Erschöpfung. Angriffe auf das Opfer haben eine Schwierigkeit von 16. Mächtige Magie: Das Opfer erleidet einen weiteren Punkt Erschöpfung. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 2 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 16 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Dru 8; Geo 12; 40 EP

Zähigkeit

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Selbstbeherrschung
variableKosten
0

Zähigkeit hilft dir, Schmerzen und Strapazen zu widerstehen. So kannst du trotz zahlreicher Wunden noch handlungsfähig bleiben und einen Kampf zu euren Gunsten wenden oder eine ganze Nacht hindurch wachen.

Ängste lindern

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss
variableKosten
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

Auf dem Ziel lastende Furcht-Effekte sinken um eine Stufe. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Hex 8; Geo 14; Dru, Mag 16; Alch 18; 40 EP

Ängste lindern (Tiergeist)

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Tiergeist (Löwe) ODER Vorteil Tiergeist (Mammut)
verbilligt
0
fertigkeiten
Gaben des Odun, Gaben des Blutgeists
variableKosten
0
kommentar
0
referenzseite
133
referenzbuch
0

$talent:Ängste lindern$

Ängste mehren

kategorie
1
kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Hexen I
verbilligt
0
fertigkeiten
Einfluss, Hexenflüche
variableKosten
0
referenzseite
166
referenzbuch
0

Das Opfer leidet an einer Angst deiner Wahl. Wird die Angst ausgelöst, steht es unter einem Furcht-Effekt Stufe 1. Litt das Opfer bereits zuvor an dieser Angst, steigt die Stufe des Furcht-Effekts um 1. Mächtige Magie: Der Furcht-Effekt steigt um eine Stufe. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Vorbereitungszeit: 4 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 1 Woche Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss, Hexenflüche Erlernen: Hex 12; 20 EP

Über die Wolken

kategorie
2
kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
verbilligt
0
fertigkeiten
Fröhlicher Wanderer
variableKosten
0
referenzseite
202
referenzbuch
0

An deinem Rücken wachsen gewaltige Schwingen, mit denen du fliegen kannst. Dafür sind keine weiteren Proben nötig, nur besonders tollkühne Manöver erfordern eine GE- oder Akrobatik-Probe. Du bewegst dich in der Luft etwa so schnell wie am Boden und kannst etwa ein Viertel so viel tragen. Erlaubt Aufrechterhalten. Mächtige Liturgie: Du bewegst dich zwei/drei/vier/fünfmal schneller als am Boden und kannst zwei/drei/vier/fünf Viertel so viel tragen. Probenschwierigkeit: 12 Vorbereitungszeit: 16 Aktionen Ziel: selbst Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Stunde Kosten: 16 KaP Fertigkeiten: Fröhlicher Wanderer Erlernen: Aves 18; 60 EP

Überleben: Gebirge

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für den Einsatz im Gebirge, egal ob Raschtulswall oder ehernes Schwert.

Überleben: Hoher Norden

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für alle Regionen nördlich der Salamandersteine.

Überleben: Maraskan

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für die Insel Maraskan.

Überleben: Meer

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für den Einsatz auf großen Gewässern wie zum Beispiel dem Perlenmeer.

Überleben: Mittelaventurien

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für die Region zwischen Steineichenwald und Ysilisee im Norden und Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Süden.

Überleben: Nordaventurien

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für die Region zwischen den Salamandersteinen im Norden und dem Steineichenwald und Ysilisee im Süden.

Überleben: Südaventurien

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für die Region zwischen Eisenwald, Phecanowald und Raschtulswall im Norden und Drôl und Thalusien im Süden.

Überleben: Tiefer Süden

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für alle Regionen südlich von Drôl und Thalusien.

Überleben: Wüste

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
1
fertigkeiten
Überleben
variableKosten
0

Gilt für Wüstenregionen wie die Khomwüste und die Wüste Gor.

Überreden

kategorie
0
kosten
-1
voraussetzungen
verbilligt
0
fertigkeiten
Beeinflussung
variableKosten
0

Überreden bedeutet den geschickten Einsatz von Übertreibungen, Unwahrheiten oder Lügen, um das Gegenüber zumindest kurzfristig zu beeinflussen. Mit Überreden feilschst du am Marktplatz, bestichst eine Stadtwache oder infiltrierst ein Borbaradianerkloster.