Vorteil

Abgehärtet I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KO 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert.

Abgehärtet II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KO 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyDH(2)
csBeschreibung
Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert. Das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2 (bereits eingerechnet).
linkKategorie
3
linkElement
Abgehärtet I
querverweise
Abgeleiteter Wert:DH

Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2.

Achaz

kosten
0
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren
info
Der Vorteil ist üblicherweise nur von Achaz wählbar.

Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reichweite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal (S. 35) sind alle körperlichen Proben um -4 erschwert.

Adrenalinschub

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KK 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Du kannst dir eine Probe bei einer körperlichen Tätigkeit (z.B. Schmieden, Laufen, Nahkampfangriff) um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Angepasst (Dunkelheit) I

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Fernkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Angepasst (Dunkelheit) II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Angepasst (Dunkelheit) I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Angepasst (Dunkelheit) I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Fernkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.

Angepasst (Schnee) I

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Angepasst (Schnee) II

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Angepasst (Schnee) I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Angepasst (Schnee) I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.

Angepasst (Wald) I

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Angepasst (Wald) II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Angepasst (Wald) I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Angepasst (Wald) I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.

Angepasst (Wasser) I

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.

Angepasst (Wasser) II

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Angepasst (Wasser) I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Angepasst (Wasser) I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.

Angepasst I

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an $kommentar$ gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung(en), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren
info
Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Angepasst (Dunkelheit, Schnee, Wasser oder Wald) I. Falls du eine andere Umgebung möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe. Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.

Angepasst II

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Angepasst I
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an $kommentar$ gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung(en), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
linkKategorie
3
linkElement
Angepasst I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren
info
Trage die gewählte Umgebung in das Kommentarfeld ein. Entferne diese Umgebung aus dem Kommentar von Angepasst I, damit der Regelanhang korrekt ausgegeben wird.

Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe. Die Kosten für Angepasst II entsprechen den vom Spielleiter festgelegten Kosten von Angepasst I für diesen Umstand.

Astrale Regeneration

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Regeneration
querverweise
Regel:Regeneration

Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht.

Atemtechnik

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KO 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Freie Aktion

Du fügst +1W6 Trefferpunkte zu. Du aktivierst den Effekt in einer Freien Aktion. Der Effekt endet, wenn du auf einen Schlag zwei Wunden erleidest oder nach KO Initiativephasen. Dann erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Aufmerksamkeit

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Reaktion|Regel:Freie Reaktion

Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Pro Runde kannst du die erste Verteidigung gegen einen Passierschlag als Freie Reaktion ausführen.

Aura der Heiligkeit

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Gläubige Mitstreiter in einem Radius von 16 Schritt erhalten eine Erleichterung von +1 auf alle Mirakel-Fertigkeiten deiner Gottheit, sowie alle Liturgien. Du selbst profitierst nicht von diesem Bonus.

Ausfall

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Ausfall

Erlaubt das Manöver Ausfall.

Bedächtig

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Rededuell
querverweise
Regel:Rededuell

Wenn du in einem Rededuell abwartest, ist deine Probe um +4 erleichtert.

Beeindruckendes Wunder

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Mächtige Liturgie verleiht einen Bonus von +4 statt +2.
linkKategorie
1
linkElement
Mirakel
querverweise
Regel:Mirakel|Regel:Mächtige Liturgie

Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige Liturgie einen Bonus von +4 statt +2.

Beidhändiger Kampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
bedingungen
zwei einhändige Waffen, kein Schild, nicht beritten

+1 AT

Beidhändiger Kampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6, Vorteil Beidhändiger Kampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Beidhändiger Kampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Reaktion|Regel:Freie Reaktion

+1 AT Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen. Dadurch kannst du den vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen ziehen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, kannst du den ersten (bzw. mit Wendigen Waffen zweiten) Passierschlag zwischen zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.

Beidhändiger Kampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8, Vorteil Beidhändiger Kampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Beidhändiger Kampf II
querverweise
Regel:Doppelangriff

+1 AT Erlaubt das Manöver Doppelangriff.

Beidhändiger Kampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut GE 10, Vorteil Beidhändiger Kampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Beidhändiger Kampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Besonderer Besitz

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
nicht möglich
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen.
info
Trage den gewählten Besitz in das Kommentarfeld ein.

Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen. Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei keine Rolle. Beispiele für besonderen Besitz sind: - Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP). - Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP). - Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP). - Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).

Blutmagie

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Abgeleiteter Wert:WS|Regel:Beschwörungen

Mit finsterer und streng verbotener Blutmagie nutzt du fremde Lebenskraft für deine Zauber. Das Opfer wird dabei völlig ausgezehrt und stirbt. Ein zauberkundiges Opfer stellt 8 x WS AsP, ein humanoides Opfer 4 x WS AsP und ein profanes Tier WS AsP zur Verfügung. Blutmagie erleichtert die Beschwörung von Dämonen um +4, aber erschwert die Kontrollprobe von Dämonen und Elementaren um -4. Blutmagie kann übrigens keine gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer vom Zaubernden selbst stammen.

Bändiger der Elemente

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen
querverweise
Regel:Beschwörungen

Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste (S. 81) um eine Stufe.

Bändiger der Kreaturen

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen - Zusätzliche Fähigkeiten
querverweise
Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Zusätzliche Fähigkeiten

Du kannst von dir beschworenen unheiligen Wesenheiten (S. 81) zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten verleihen.

Defensiver Kampfstil

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Aktion Volle Defensive (voll)
querverweise
Regel:Aktion Volle Defensive (voll)

Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich die Aktion Konflikt wählen, um eine AT -4 auszuführen.

Durchatmen

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KO 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Aktion Konzentration (voll)|Talent:Zähigkeit

Einmal zwischen zwei Ruhephasen kannst du eine Aktion Konzentration aufwenden und eine Zähigkeits-Probe (16) ablegen. Gelingt die Probe, regenerierst du sofort 1 Wunde oder 2 Erschöpfung, die du im laufenden Kampf erlitten hast.

Effizientes Zaubern

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Kosten sparen (M)

Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.

Eindrucksvoll I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Rededuell
querverweise
Regel:Rededuell|Talent:Betören|Talent:Einschüchtern

In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.

Eindrucksvoll II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Eindrucksvoll I
querverweise
Regel:Rededuell|Talent:Betören|Talent:Einschüchtern

In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert. Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).

Eingebung

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KL 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen.

Einkommen I

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Statusse
info
Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.

Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken.

Einkommen II

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Einkommen I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Einkommen I
querverweise
Statusse
info
Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.

Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken.

Einkommen III

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Einkommen II
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Einkommen II
querverweise
Statusse
info
Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.

Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken.

Einkommen IV

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Einkommen III
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Einkommen III
querverweise
Statusse
info
Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.

Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken.

Eisenaffine Aura

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Bann des Eisens

Erschwernisse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte.

Empathie

kosten
80
voraussetzungen
Attribut IN 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Talent:Willenskraft

Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser kennengelernt hast.

Flexible Magie

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Aktion Konzentration (voll)
querverweise
Regel:Aktion Konzentration (voll)

Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du dich mit einer Erschwernis von -4 verteidigen.

Flink I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGS(1)
csBeschreibung
Deine GS steigt um 1 (bereits eingerechnet).
querverweise
Abgeleiteter Wert:GS

Deine GS steigt um einen Punkt.

Flink II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGS(1)
csBeschreibung
Deine GS steigt um 1 (bereits eingerechnet). Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.
linkKategorie
3
linkElement
Flink I
querverweise
Abgeleiteter Wert:GS

Deine GS steigt um einen Punkt. Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.

Flinke Magie

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Aktion Konflikt (einfach)|Regel:Freie Aktion

Einmal pro Initiativephase kannst du eine Zauberprobe in einer freien Aktion statt einer Aktion Konflikt durchführen.

Gebieter der Finsternis

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen
querverweise
Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung

Gebundene unheilige Wesenheiten kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beschwörungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.

Gebieter der Urgewalten

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen
querverweise
Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung

Gebundene Elementare kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beherrschungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.

Gefahreninstinkt

kosten
100
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Talent:Wachsamkeit

Mit der Gabe Gefahreninstinkt kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren erfassen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar erhältst du eine Erleichterung von +4.

Gefäß der Sterne

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyAsP(getCH() + 4)
csBeschreibung
Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte (bereits eingerechnet). Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.

Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte. Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.

Gegenhalten

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Reaktion

Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen.

Geisterpanzer

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Abgeleiteter Wert:WS

Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden.

Gemeinsames Wunder

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Zusammenarbeit

Der Vorteil ermöglicht es dir, mit anderen Kennern dieses Vorteils einen Liturgiezirkel zu bilden. Alle Teilnehmer des Zirkels müssen sich berühren und willens sein, ihre Karmaenergie zu teilen. Solange der Zirkel besteht, können die Teilnehmer die Regeln zur Zusammenarbeit (S. 8) nutzen, um sich gegenseitig bei Liturgien zu unterstützen. Üblicherweise sind dabei maximal vier Helfer möglich, welche die Probe des Wirkenden um jeweils +2 erleichtern können. Zusätzlich werden die Liturgiekosten aller Teilnehmer gleichmäßig auf den gesamten Zirkel aufgeteilt. Sollte ein Teilungsrest übrigbleiben oder ein Teilnehmer über zu wenige KaP verfügen, muss der Wirkende diese Kosten tragen. Nur gKaP muss der Wirkende stets selbst tragen.

Gemeinschaft der Gläubigen

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Für mindestens 4/8/16/32 Mitbetende ist die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert.

Gesegnete Waffe

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Von dir genutzte Waffen gelten immer als geweiht. Bereits geweihte Waffen verursachen +1W6 TP gegen unheilige Wesen (S. 98).

Geweiht I

kosten
40
voraussetzungen
Kein Vorteil Paktierer I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKaPBasis(8)

Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.

Geweiht II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Geweiht I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKaPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Geweiht I

Du verfügst über 16 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.

Geweiht III

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Geweiht II
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKaPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Geweiht II

Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.

Geweiht IV

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Geweiht III
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKaPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Geweiht III

Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.

Glück I

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifySchiP(1)
csBeschreibung
Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5 (bereits eingerechnet).
querverweise
Regel:Schicksalspunkte

Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5.

Glück II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Glück I
nachkauf
häufig
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifySchiP(1)
csBeschreibung
Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6 (bereits eingerechnet).
linkKategorie
3
linkElement
Glück I
querverweise
Regel:Schicksalspunkte

Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6.

Göttliche Nähe

kosten
80
voraussetzungen
Attribut IN 10, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Regeneration
querverweise
Regel:Regeneration

Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht.

Hammerschlag

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KK 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Hammerschlag

Erlaubt das Manöver Hammerschlag.

Immunität gegen Gifte

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Resistenz gegen Gifte
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Resistenz gegen Gifte

Gifte sind gegen dich wirkungslos.

Immunität gegen Krankheiten

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Resistenz gegen Krankheiten
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Resistenz gegen Krankheiten

Du erkrankst niemals.

Improvisation

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.

Kalte Wut

kosten
80
voraussetzungen
Attribut MU 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0

Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.

Kampfreflexe

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyINI(4)
csBeschreibung
Deine INI steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet).
querverweise
Abgeleiteter Wert:INI

Deine INI steigt um 4 Punkte.

Katzenhaft

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Abgeleiteter Wert:WS

Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS verwenden.

Klingentanz

kosten
80
voraussetzungen
Attribut IN 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Klingentanz

Erlaubt das Manöver Klingentanz.

Kommando: Formiert Euch!

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Kommandos
querverweise
Regel:Kommandos

Alle Mitstreiter erhalten VT +1.

Kommando: Haltet Stand!

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Kommandos
querverweise
Regel:Kommandos|Regel:Einschüchtern & Furcht

Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als eine Stufe niedriger.

Kommando: Keine Gefangenen!

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Kommandos
querverweise
Regel:Kommandos

Alle Mitstreiter erhalten TP +2.

Kommando: Kennt Keinen Schmerz!

kosten
80
voraussetzungen
Attribut CH 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Kommandos
querverweise
Regel:Kommandos|Abgeleiteter Wert:WS

Alle Mitstreiter erhalten WS +1.

Kontrolliertes Zaubern

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0

Du kannst Zauber während ihrer Wirkungsdauer jederzeit beenden.

Kraftlinienmagie

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Regeneration

An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis +4 erleichtert und die Regeneration ist um 2-4 AsP erhöht.

Kraftvoller Kampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KK 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
bedingungen
einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten

+1 Waffenschaden

Kraftvoller Kampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KK 6, Vorteil Kraftvoller Kampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Kraftvoller Kampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Aktion

+1 Waffenschaden Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.

Kraftvoller Kampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KK 8, Vorteil Kraftvoller Kampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Kraftvoller Kampf II
querverweise
Regel:Befreiungsschlag

+1 Waffenschaden Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.

Kraftvoller Kampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KK 10, Vorteil Kraftvoller Kampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Kraftvoller Kampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Kreis der Verdammnis I

kosten
-400
voraussetzungen
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis II

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
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0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis I
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis III

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis II
nachkauf
üblich
kategorie
0
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0
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0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis II
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis IV

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis III
nachkauf
üblich
kategorie
0
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0
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0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis III
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis V

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis IV
nachkauf
üblich
kategorie
0
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0
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0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis IV
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis VI

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis V
nachkauf
üblich
kategorie
0
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0
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0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis V
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Kreis der Verdammnis VII

kosten
-200
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis VI
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
linkKategorie
3
linkElement
Kreis der Verdammnis VI
querverweise
Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft

Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.

Körperbeherrschung

kosten
80
voraussetzungen
Attribut GE 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampf

Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Liebling der Gottheit

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KL 10, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Mächtige Liturgie

Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 oder höher, kostet diese keine KaP und erhält eine zusätzliche Stufe Mächtige Liturgie.

Liturgische Disziplin

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Kosten sparen (L)

Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.

Liturgische Routine

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen.

Liturgische Sorgfalt

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Misslungene Liturgien kosten nur 1/4 der Basiskosten.

Magieabweisend

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Mächtige Magie

Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung.

Magiedilettant

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste

Du kannst alle allgemeinen Zauber erlernen und benutzen, die weniger als 60 EP kosten. Du kannst pro Zauber maximal zwei spontane Modifikationen (oder eine Modifikation zweimal) einsetzen.

Magiegespür

kosten
60
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Talent:Sinnenschärfe

In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.

Matrixverständnis

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Artefaktherstellung
querverweise
Regel:Artefaktherstellung

Der erste wirkende Zauber, der bei der Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt werden. Bei Strukturanalysen (S. 80) erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.

Meister der Seelenlosen

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen
querverweise
Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung

Wann immer ein gebundenes unheiliges Wesen (S. 81) seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.

Meister der Wünsche

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Beschwörungen
querverweise
Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung

Nachdem ein gebundenes Elementar (S. 81) einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.

Meisterliche astrale Regeneration

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Du regenerierst 3 zusätzliche AsP pro Nacht.
linkKategorie
3
linkElement
Verbesserte astrale Regeneration
querverweise
Regel:Regeneration

Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.

Meisterschuss

kosten
80
voraussetzungen
Attribut FF 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Meisterschuss

Erlaubt das Manöver Meisterschuss.

Meisterwerk

kosten
80
voraussetzungen
Attribut FF 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden.

Minderpakt

kosten
0
voraussetzungen
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
1
csBeschreibung
Du hast die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, dich in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.

Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I. Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.

Muskelprotz

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KK 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Einschüchtern & Furcht
querverweise
Regel:Einschüchtern & Furcht

Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern.

Mühelose Magie

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Mächtige Magie

Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 oder höher, erhält der Zauber eine zusätzliche Stufe Mächtige Magie. Außerdem erhältst du die Hälfte der AsP zurück, die du für den Zauber bezahlt hast.

Natürliche Rüstung

kosten
80
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyRS(1)
csBeschreibung
Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt (bereits eingerechnet). Die BE verändert sich dadurch nicht.
info
Der Vorteil ist üblicherweise nur von Achaz, Orks oder ähnlichen Spezies wählbar.

Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.

Niederwerfen

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KK 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Niederwerfen

Erlaubt das Manöver Niederwerfen.

Offensiver Kampfstil

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Aktion Volle Offensive (voll)
querverweise
Regel:Aktion Volle Offensive (voll)

Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4.

Paktierer I

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Kreis der Verdammnis I, Kein Vorteil Geweiht I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGuPBasis(8)

Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.

Paktierer II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Paktierer I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGuPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Paktierer I

Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.

Paktierer III

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Paktierer II
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGuPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Paktierer II

Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.

Paktierer IV

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Paktierer III
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyGuPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Paktierer III

Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.

Parierwaffenkampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Parierwaffe, nicht beritten

Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.

Parierwaffenkampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6, Vorteil Parierwaffenkampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Parierwaffenkampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – verbessert sich deine Position um eine Stufe (S. 38).

Parierwaffenkampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8, Vorteil Parierwaffenkampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Parierwaffenkampf II
querverweise
Regel:Riposte

Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. Erlaubt das Manöver Riposte.

Parierwaffenkampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut GE 10, Vorteil Parierwaffenkampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Parierwaffenkampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Privilegien

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Dein Privileg kann spielrelevante Vorteile je nach EP-Wert bringen.
info
Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Privilegien (Adel, Krieger oder Gildenmagier). Falls du andere Privilegien möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.

Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten. Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder am Markttag gilt.

Privilegien (Adel)

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0

Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und anderen feudalen Gesellschaften.

Privilegien (Gildenmagier)

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I, Vorteil Tradition der Gildenmagier I
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0

Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Einflussgebiet des Codex Albyricus, wie im Mittel- und Horasreich, dem Bornland, im Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in Südaventurien.

Privilegien (Krieger)

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0

Als Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter darfst du an Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie fast überall, wo es einen anerkannten Kriegerstand gibt.

Prophezeien

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Talent:Willenskraft

Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.

Präzision

kosten
80
voraussetzungen
Attribut GE 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0

Zeigt der gewertete Würfel bei einem Nahkampfangriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.

Reaktivierung

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren. Das Aufladen erfordert eine Arcanovi-Probe (16). Diese kostet so viele AsP, wie die Basiskosten der wirkenden Sprüche betragen.
linkKategorie
1
linkElement
Artefaktherstellung
querverweise
Regel:Artefaktherstellung

Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren (S. 78).

Reflexschuss

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Fernkampfmodifikatoren
querverweise
Regel:Fernkampfmodifikatoren

Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe.

Reiterkampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)
querverweise
Regel:Sturmangriff|Waffeneigenschaft:Reittier
bedingungen
beritten

+1 AT, VT, Waffenschaden Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Reittier.

Reiterkampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Vorteil Reiterkampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0, -1)
linkKategorie
3
linkElement
Reiterkampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Waffeneigenschaft:Reittier|Regel:Fernkampfmodifikatoren

+1 AT, VT, Waffenschaden Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39) und im Reiterkampf ist die BE durch Rüstungen um 1 gesenkt. Außerdem ignorierst du im Fernkampf du den Malus für berittene Schützen (S. 46).

Reiterkampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Vorteil Reiterkampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Reiterkampf II
querverweise
Regel:Überrennen|Waffeneigenschaft:Reittier

+1 AT, VT, Waffenschaden Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Reittier.

Reiterkampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut GE 10 ODER MeisterAttribut KK 10, Vorteil Reiterkampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Reiterkampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Resistenz gegen Gifte

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Gifte & Krankheiten mildern

Die Auswirkungen von Giften werden gemildert (S. 35).

Resistenz gegen Hitze

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0

Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.

Resistenz gegen Krankheiten

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Gifte & Krankheiten mildern

Die Auswirkungen von Krankheiten werden gemildert (S. 35).

Resistenz gegen Kälte

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0

Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.

Routiniert I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.

Routiniert II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Routiniert I

Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.

Ruhige Hand

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Zielen
querverweise
Regel:Zielen

Verdoppelt im Fernkampf den Bonus durch Zielen.

Rüstungsgewöhnung

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KO 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyBE(-1)
csBeschreibung
Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt (bereits eingerechnet).
querverweise
Abgeleiteter Wert:BE

Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.

Scharfsinnig I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KL 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Informationen suchen
querverweise
Regel:Informationen suchen

Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.

Scharfsinnig II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Scharfsinnig I
querverweise
Regel:Informationen suchen

Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert. Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.

Schildkampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KK 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
bedingungen
Schild

+1 VT

Schildkampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KK 6, Vorteil Schildkampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Schildkampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Reaktion

+1 VT Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste VT zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion ausführen.

Schildkampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KK 8, Vorteil Schildkampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Schildkampf II
querverweise
Regel:Schildwall

+1 VT Erlaubt das Manöver Schildwall.

Schildkampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KK 10, Vorteil Schildkampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Schildkampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Schnelle Heilung

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KO 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Regeneration
querverweise
Regel:Regeneration

Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde.

Schneller Kampf I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
bedingungen
einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten

+1 AT

Schneller Kampf II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6, Vorteil Schneller Kampf I
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Schneller Kampf I
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Aktion

+1 AT Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.

Schneller Kampf III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8, Vorteil Schneller Kampf II
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
linkKategorie
3
linkElement
Schneller Kampf II
querverweise
Regel:Unterlaufen

+1 AT Erlaubt das Manöver Unterlaufen.

Schneller Kampf IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut GE 10, Vorteil Schneller Kampf III
nachkauf
häufig
kategorie
3
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Waffenmeister: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Schneller Kampf III
info
Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.

Schnellziehen

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.
linkKategorie
1
linkElement
Aktion Bereit machen (einfach)
querverweise
Regel:Schnellschuss|Regel:Aktion Bereit machen (einfach)

Erlaubt das Manöver Schnellschuss. Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.

Segnung der Gläubigen

kosten
80
voraussetzungen
Attribut CH 10, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben Basiskosten.

Semipermanenz

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Artefaktherstellung
querverweise
Regel:Artefaktherstellung

Du kannst semipermanente Artefakte erschaffen (S. 78).

Soziale Anpassungsfähigkeit

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Rededuell
querverweise
Regel:Rededuell

Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch ungewohnte Umgebung (S. 55).

Standfest

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Nahkampfmodifikatoren

Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position.

Starke Aura

kosten
80
voraussetzungen
Attribut CH 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Rededuell
querverweise
Regel:Rededuell|Talent:Willenskraft

Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in diesem Rededuell wiederholen.

Streiter der Schöpfung

kosten
80
voraussetzungen
Attribut MU 10, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Alle Proben im Kampf gegen unheilige Wesen (S. 98) sind um +2 erleichtert, Liturgien sogar um +4.

Sturmangriff

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Sturmangriff

Erlaubt das Manöver Sturmangriff.

Stärke des Glaubens

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Abgeleiteter Wert:WS

Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten steigt deine WS um 2.

Thaumaturg

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Artefaktherstellung
querverweise
Regel:Artefaktherstellung|Vorteil:Meister der Wünsche|Vorteil:Meister der Seelenlosen

Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden. Mit Meister der Wünsche/Meister der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe (z.B. durch einen schwierigeren Dienst).

Tierempathie

kosten
60
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Mit der Gabe der Tierempathie kannst du ein passendes Talent der Fertigkeit Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.
info
Trage die gewählte Gruppe von Tieren in das Kommentarfeld ein.

Mit der Gabe der Tierempathie kannst du ein passendes Talent der Fertigkeit Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung. Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären: - Fische: Du kannst mit allen Fischen kommunizieren (20 EP). - Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (40 EP). - Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).

Tiergeist (Affe)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Motoricus Geisterhand', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Attributo | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Motoricus Geisterhand | Talent:Wipfellauf
variableKosten
0
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0
info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Pirschen, Wurfwaffen, GE Verwandlung: Schwanz (Akrobatik und Klettern +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Axxeleratus, Motoricus, Wipfellauf

Tiergeist (Bär)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Bärenruhe Winterschlaf', 'Eiseskälte Kämpferherz', 'Ruhe Körper, Ruhe Geist', 'Sanftmut', 'Standfest Katzengleich', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Bärenruhe Winterschlaf | Talent:Eiseskälte Kämpferherz | Talent:Ruhe Körper, Ruhe Geist | Talent:Sanftmut | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
variableKosten
0
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0
info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Nahkämpfer Wertebonus: TP im Nahkampf, Zähigkeit, KK Verwandlung: Pranken (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Bärenruhe, Eiseskälte, Ruhe Körper, Sanftmut, Standfest, Zaubernahrung

Tiergeist (Elefant)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Memorans Gedächtniskraft', 'Psychostabilis', 'Seelentier erkennen', 'Xenographus Schriftenkunde']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Memorans Gedächtniskraft | Talent:Psychostabilis | Talent:Seelentier erkennen | Talent:Xenographus Schriftenkunde
variableKosten
0
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0
info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Weiser Wertebonus: Heilkunde, Geographie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Haut (+1 RS und Willenskraft +4), Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1) Zauber: Memorans, Psychostabilis, Seelentier erkennen, Xenographus

Tiergeist (Eule)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Blick aufs Wesen', 'Exposami Lebenskraft', 'Hexenkrallen', 'Sensibar Empathicus', 'Silentium Schweigekreis']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Blick aufs Wesen | Talent:Exposami Lebenskraft | Talent:Hexenkrallen | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Silentium Schweigekreis
variableKosten
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info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist, Angepasst (Dunkelheit) steigt um 1 Stufe) Zauber: Blick aufs Wesen, Exposami, Hexenkrallen, Senisbar, Silentium

Tiergeist (Falke)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Falkenauge Meisterschuss', 'Pfeil der Luft', 'Aeropulvis sanfter Fall']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Falkenauge Meisterschuss | Talent:Pfeil der Luft | Talent:Aeropulvis sanfter Fall
variableKosten
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0
info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Fernkämpfer Wertebonus: TP im Fernkampf, Sinnenschärfe, Wachsamkeit, FF Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe +8 und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Falkenauge, Pfeil der Luft, Aeropulvis

Tiergeist (Fischotter)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Foramen Foraminor', 'Wasseratem', 'Wellenlauf', 'Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Foramen Foraminor | Talent:Wasseratem | Talent:Wellenlauf | Talent:Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge
variableKosten
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Pirschen, Schwimmen, GE Verwandlung: Pfoten (Schwimmen +4, Angepasst (Wasser) steigt um 1 Stufe), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Foramen, Wasseratem, Wellenlauf, Hilfreiche Tatze

Tiergeist (Fuchs)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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häufig
kategorie
9
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if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Harmlose Gestalt', 'Sensibar Empathicus', 'Seidenzunge Elfenwort']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Attributo | Talent:Harmlose Gestalt | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Seidenzunge Elfenwort
variableKosten
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0
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Gesellschafter Wertebonus: Gebräuche, Überreden, Menschenkenntnis, CH Verwandlung: Fell (+1 RS, Pirschen +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Harmlose Gestalt, Sensibar, Seidenzunge

Tiergeist (Gebirgsbock)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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häufig
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9
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if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Firnlauf', 'Spinnenlauf', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Firnlauf | Talent:Spinnenlauf | Talent:Standfest Katzengleich
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Sammler Wertebonus: Pflanzenkunde, Tierkunde, Überleben, Wachsamkeit, KO Verwandlung: Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Axxeleratus, Eins mit der Natur, Firnlauf, Spinnenlauf, Standfest

Tiergeist (Khoramsbestie)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Movimento Dauerlauf', 'Spurlos Trittlos']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Movimento Dauerlauf | Talent:Spurlos Trittlos
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Eins mit der Natur, Kusch!, Movimento, Spurlos

Tiergeist (Löwe)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Ängste lindern', 'Armatrutz', 'Katzenaugen', 'Kusch!', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Ängste lindern | Talent:Armatrutz | Talent:Katzenaugen | Talent:Kusch! | Talent:Standfest Katzengleich
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Anführer Wertebonus: Autorität, Willenskraft, MU Verwandlung: Maul (2W6+2 TP waffenlos, Einschüchtern +4), Mähne (Anführen +4, Furcht-Effekte sinken um 1 Stufe) Zauber: Ängste lindern, Armatrutz, Katzenaugen, Kusch!, Standfest

Tiergeist (Mammut)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Ängste lindern', 'Armatrutz', 'Kusch!', 'Psychostabilis', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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Talent:Ängste lindern | Talent:Armatrutz | Talent:Kusch! | Talent:Psychostabilis | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Anführer Wertebonus: Autorität, Willenskraft, MU Verwandlung: Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)), Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, RW 1) Zauber: Ängste lindern, Armatrutz, Kusch!, Psychostabilis, Zaubernahrung

Tiergeist (Mungo)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
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if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Harmlose Gestalt', 'Sensibar Empathicus', 'Seidenzunge Elfenwort']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Attributo | Talent:Harmlose Gestalt | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Seidenzunge Elfenwort
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Gesellschafter Wertebonus: Gebräuche, Überreden, Menschenkenntnis, CH Verwandlung: Fell (+1 RS, Pirschen +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Harmlose Gestalt, Sensibar, Seidenzunge

Tiergeist (Panther)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
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if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Krötensprung', 'Spurlos Trittlos', 'Standfest Katzengleich', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Krötensprung | Talent:Spurlos Trittlos | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Wipfellauf
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Laufen, Pirschen, GE Verwandlung: Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Krötensprung, Spurlos, Standfest, Wipfellauf

Tiergeist (Rabe)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Krähenruf', 'Sensibar Empathicus', 'Nekropathia Seelenreise', 'Memorans Gedächtniskraft']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Krähenruf | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Nekropathia Seelenreise | Talent:Memorans Gedächtniskraft
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Weiser Wertebonus: Heilkunde, Geographie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Krähenruf, Sensibar, Nekropathia, Memorans

Tiergeist (Schlange)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Atemnot', 'Psychostabilis', 'Serpentialis Schlangenleib', 'Vipernblick', 'Warmes Blut']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Atemnot | Talent:Psychostabilis | Talent:Serpentialis Schlangenleib | Talent:Vipernblick | Talent:Warmes Blut
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Weiser Wertebonus: Alchemie, Magietheorie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Giftzähne (2W6 TP waffenlos, Vergiftung mit Waffengift (Stufe 20, ohne Verzögerung, Intervall und Dauer 2W6 INI-Phasen 2W6 SP)), Schuppen (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Atemnot, Psychostabilis, Seperentialis, Vipernblick, Warmes Blut

Tiergeist (Stier)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Horriphobus Schreckgestalt', 'Sensattaco Meisterstreich', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Attributo | Talent:Horriphobus Schreckgestalt | Talent:Sensattaco Meisterstreich | Talent:Standfest Katzengleich
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Nahkämpfer Wertebonus: TP im Nahkampf, Zähigkeit, KK Verwandlung: Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Haut (+1 RS, Zähigkeit +4) Zauber: Attributo, Horriphobus, Sensattaco, Standfest

Tiergeist (Wildkatze)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
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häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Krötensprung', 'Spurlos Trittlos', 'Standfest Katzengleich', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Krötensprung | Talent:Spurlos Trittlos | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Wipfellauf
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Laufen, Pirschen, GE Verwandlung: Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Krötensprung, Spurlos, Standfest, Wipfellauf

Tiergeist (Wildschwein)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
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häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Abvenenum reine Speise', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Standfest Katzengleich', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Abvenenum reine Speise | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
variableKosten
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Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Sammler Wertebonus: Pflanzenkunde, Tierkunde, Überleben, Wachsamkeit, KO Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Abvenenum, Eins mit der Natur, Kusch!, Standfest, Zaubernahrung

Tiergeist (Wolf)

voraussetzungen
Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
kosten
0
nachkauf
häufig
kategorie
9
script
if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Movimento Dauerlauf', 'Spurlos Trittlos']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
querverweise
Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Movimento Dauerlauf | Talent:Spurlos Trittlos
variableKosten
0
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0
info
Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..

Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Eins mit der Natur, Kusch!, Movimento, Spurlos

Todesstoß

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
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0
csAuflisten
0
querverweise
Regel:Todesstoß

Erlaubt das Manöver Todesstoß.

Tradition der Alchemisten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel

Du kannst Zauber in der Tradition der Alchemisten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Schalenzauber (S. 171). Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und Eigenschaften können nur in Form von Artefakten oder als „Zutat“ für Tränke verwendet werden.

Tradition der Alchemisten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Alchemisten I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Alchemisten I

Alchemistische Zauber sind fest in der stofflichen Welt verankert. Die Wirkungsdauer aller Zauber ist verdoppelt.

Tradition der Alchemisten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Alchemisten II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Alchemisten II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Alchemisten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Alchemisten III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Alchemisten III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Anach-Nurim I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KO 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
querverweise
Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Blutmagie
bedingungen
Sichtkontakt, Geste

Du kannst Zauber in der Tradition der Anach-nûrim erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Blutgeists (S. 159). Wenn du einen Zauber ohne Verbotene Pforten oder Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert.

Tradition der Anach-Nurim II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KO 6, Vorteil Tradition der Anach-Nurim I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Anach-Nurim I
querverweise
Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Blutmagie

Wenn du einen Zauber mit verbotenen Pforten oder Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Tradition der Anach-Nurim III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KO 8, Vorteil Tradition der Anach-Nurim II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Anach-Nurim II
querverweise
Regel:Erzwingen

Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.

Tradition der Anach-Nurim IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KO 10, Vorteil Tradition der Anach-Nurim III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Anach-Nurim III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Angroschgeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Angroschgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk (ab S. 188). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Angroschgeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Angroschgeweihten I

Angroschgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Angroschgeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Angroschgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Angrosch)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Angroschgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Angroschgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Avesgeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, Bewegung (min. 1 Schritt pro Aktion)

Du kannst Liturgien in der Tradition der Avesgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Fröhlicher Wanderer und Stiller Wanderer (ab S. 201). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Tradition der Avesgeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Avesgeweihten I
querverweise
Regel:Aktion Konzentration (voll)|Regel:Aktion Bewegung (einfach)

Avesgeweihte sind ständig in Bewegung. Wenn du eine Liturgie vorbereitest, kannst du zusätzlich zur Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen.

Tradition der Avesgeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Avesgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Avesgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Aves)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Avesgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Avesgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Avesgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Borbaradianer I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
info
Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt (S. 92) erwerben, ohne Zauberer zu sein.
querverweise
Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Minderpakt
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel

Du kannst Zauber in der Tradition der Borbaradianer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern; wenn du nicht über ausreichend AsP verfügst, kannst du sie mit deiner Lebenskraft speisen (S. 78).

Tradition der Borbaradianer II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Borbaradianer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borbaradianer I

Borbaradianische Zauber sind chaotisch und instabil. Du kannst Zauberproben mit 1W20 statt mit 3W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Zaubern.

Tradition der Borbaradianer III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Borbaradianer II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borbaradianer II
querverweise
Regel:Erzwingen

Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.

Tradition der Borbaradianer IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Borbaradianer III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borbaradianer III
info
Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die borbaradianische Tradition zu verlieren. Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Borongeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)

Du kannst Liturgien in der Tradition der Borongeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Schlaf, Tod und Vergessen (ab S. 179). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Borongeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Borongeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borongeweihten I

Borongeweihte würdigen die Ruhe und das Schweigen. In der Stille sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Borongeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Borongeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borongeweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Borongeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Borongeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Borongeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Derwische I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Trommelspiel, nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern

Du kannst Zauber in der Tradition der Derwische erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Trommelrituale (S. 172). Die Bedingung Trommelspiel kann nicht ignoriert werden.

Tradition der Derwische II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Derwische I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Derwische I

Deine Rhythmen sind auf größere Entfernung hörbar. Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt).

Tradition der Derwische III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Derwische II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Derwische II
querverweise
Regel:Opferung (Derwische)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Derwische IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Derwische III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Derwische III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Druiden I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, kein Kontakt mit verhüttetem Material

Du kannst Zauber in der Tradition der Druiden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Dolchzauber (S. 156). Druidische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Tradition der Druiden II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Druiden I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Druiden I

Druiden wissen um Orte von besonderer Kraft. Auf Kraftlinien und -knoten, die sich auch in vielen Städten finden, sind alle druidische Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Druiden III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Druiden II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Druiden II
querverweise
Regel:Erzwingen

Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.

Tradition der Druiden IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Druiden III
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Druiden III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Durro-dun I

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20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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0
info
Die Tiertabelle ist in Sephrasto über die kostenlosen Tiergeist-Vorteile abgebildet, wähle einen davon aus. Dies schaltet alle Zauber des Tiergeists über die Fertigkeit Gaben des Odun frei.
bedingungen
Sichtkontakt, Geste

Du kannst Zauber in der Tradition der Durro-dûn erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Odun (S. 159). Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden (siehe S. 160). Alle deine Zauber beziehen sich auf dieses Tier.

Tradition der Durro-dun II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Durro-dun I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Durro-dun I

Erfahrene Durro-dûn rufen die Tiergeister scheinbar mühelos in ihren Körper. Die Kosten aller Zauber, die du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der Basiskosten.

Tradition der Durro-dun III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Durro-dun II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Durro-dun II
querverweise
Regel:Opferung (Durro-dûn)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Durro-dun IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Durro-dun III
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Durro-dun III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Efferdgeweihten I

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20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Efferdgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Flüsse und Quellen, Seefahrt sowie Wind und Wogen (ab S. 181). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Efferdgeweihten II

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40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Efferdgeweihten I

Efferdgeweihte sind so wechselhaft wie das Meer. Im Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Efferdgeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Efferdgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Efferd)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Efferdgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Efferdgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Elfen I

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20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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Sichtkontakt, Geste, Gesungene oder gespielte Formel

Du kannst Zauber in der Tradition der Elfen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Elfenlieder (S. 158). In Umgebungen mit gestörter Harmonie (z.B. dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Zauber um 2-4 Punkte erschwert.

Tradition der Elfen II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Elfen I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Elfen I

Elfen begreifen Magie als alltägliche Unterstützung ihrer Fähigkeiten. Die Wirkungsdauer deiner Zauber, die auf dich selbst wirken, ist verdoppelt.

Tradition der Elfen III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Elfen II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Elfen II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Elfen IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Elfen III
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Elfen III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Firungeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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Sichtkontakt, Geste, innere Stärke (unbeeinflusst von Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)

Du kannst Liturgien in der Tradition der Firungeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd, Wildnis und Winter (ab S. 184). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Firungeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Firungeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Firungeweihten I

Firungeweihte sind Einzelgänger. Liturgien, von denen nur sie profitieren, sind um +2 erleichtert.

Tradition der Firungeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Firungeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Firungeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Firun)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Firungeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Firungeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Firungeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Geoden I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
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Sichtkontakt, Geste, kein Kontakt mit verhüttetem Material
info
Trage das gewählte Element in das Kommentarfeld ein.

Du kannst Zauber in der Tradition der Geoden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Dolchzauber (S. 156), Ringrituale (S. 170) und Vertrautenmagie (S. 173). Du musst dich beim Erlernen für ein bevorzugtes Element entscheiden. Geodische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Tradition der Geoden II

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40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Geoden I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Geoden I

Geoden gelten als die fähigsten Elementaristen Aventuriens. Wenn du einen Zauber mit deinem bevorzugten Element wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Tradition der Geoden III

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60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Geoden II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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3
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Tradition der Geoden II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Geoden IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Geoden III
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Geoden III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Gildenmagier I

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20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel

Du kannst Zauber in der Tradition der Gildenmagier erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Kugelzauber (S. 169), Schalenzauber (S. 171) und Stabzauber (S. 172). Wenn du beim Vorbereiten eines Zaubers gestört wirst, sind entsprechende Willenskraftproben um zusätzliche -4 erschwert.

Tradition der Gildenmagier II

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40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Gildenmagier I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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3
linkElement
Tradition der Gildenmagier I

Gildenmagier verstehen die Matrix eines Zaubers und können ihn leichter verändern. Wenn du einen Zauber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen wirkst, ist er zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Gildenmagier III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Gildenmagier II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Gildenmagier II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Gildenmagier IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Gildenmagier III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Gildenmagier III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Hesindegeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Hesindegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Magie und Wissen (ab S. 187). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Hesindegeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hesindegeweihten I

Hesindegeweihte können auch mit mehrfach veränderten Liturgien gut umgehen. Wird eine Liturgie mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Hesindegeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hesindegeweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Hesindegeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hesindegeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Hexen I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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Sichtkontakt, Geste, Bodenkontakt

Du kannst Zauber in der Tradition der Hexen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Hexenflüche (S. 166), Schalenzauber (S. 171) und Vertrautenmagie (S. 173). Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).

Tradition der Hexen II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Hexen I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hexen I

Für Hexen gehören Gefühle und Magie untrennbar zusammen. Im Zustand besonders starker, zum Zauber passender Emotionen sind Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Hexen III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Hexen II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hexen II
querverweise
Regel:Erzwingen

Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.

Tradition der Hexen IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Hexen III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Hexen III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Ifirngeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Ifirngeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd und Wildnis (ab S. 184). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Ifirngeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ifirngeweihten I

Ifirngeweihte durchstreifen die Lande und helfen denen, die in Not geraten sind. Liturgien, von denen nur andere (aber sie selbst nicht) profitieren, sind um +2 erleichtert.

Tradition der Ifirngeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ifirngeweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Ifirngeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ifirngeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Ingerimmgeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Ingerimmgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk (ab S. 188). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Ingerimmgeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ingerimmgeweihten I

Ingerimmgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. In Gebäuden sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Ingerimmgeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ingerimmgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Ingerimm)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Ingerimmgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Ingerimmgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Korgeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Korgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Guter Kampf und Gutes Gold (ab S. 202). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Tradition der Korgeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Korgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Korgeweihten I
querverweise
Vorteil:Kalte Wut

Korgeweihte werden durch erlittene Wunden eher noch gefährlicher. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.

Tradition der Korgeweihten III

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60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Korgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Korgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Kor)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Korgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Korgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Korgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Kristallomanten I

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20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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querverweise
Regel:Vorbereitung verkürzen (M)
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, passender gebundender Kristall

Du kannst Zauber in der Tradition der Kristallomanten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kristallmagie (S. 168). Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um -2 erschwert.

Tradition der Kristallomanten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Kristallomanten I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Kristallomanten I

Durch das Studium der Edelsteine gelten Kristallomanten als herausragende Artefaktmagier. Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen Analyse sind um +2 erleichtert.

Tradition der Kristallomanten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Kristallomanten II
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Kristallomanten II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Kristallomanten IV

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80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Kristallomanten III
nachkauf
häufig
kategorie
5
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Kristallomanten III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Nandusgeweihten I

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20
voraussetzungen
Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Nandusgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien und unter Wissen (ab S. 187). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Nandusgeweihten II

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40
voraussetzungen
Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I
nachkauf
häufig
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7
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3
linkElement
Tradition der Nandusgeweihten I
querverweise
Regel:Liturgische Technik ignorieren

Nandugeweihte wissen, dass Gesten und Worte nur menschliches Beiwerk einer Liturgie sind. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Nandusgeweihten III

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60
voraussetzungen
Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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3
linkElement
Tradition der Nandusgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Nandus)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Nandusgeweihten IV

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80
voraussetzungen
MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Nandusgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Paktierer I

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20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Paktierer I
nachkauf
häufig
kategorie
8
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Die Fertigkeit Dämonische Hilfe (Erzdämon) kann erlernt und benutzt werden. Proben auf Dämonische Hilfe (Erzdämon) werden mit 1W20 gewürfelt.

Tradition der Paktierer II

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40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Paktierer I
nachkauf
häufig
kategorie
8
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3
linkElement
Tradition der Paktierer I
querverweise
Regel:Mächtige Anrufung

Wird eine Anrufung mit der Modifikation Mächtige Anrufung gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Paktierer III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Paktierer II
nachkauf
häufig
kategorie
8
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3
linkElement
Tradition der Paktierer II
querverweise
Regel:Opferung (Paktierer)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Paktierer IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Paktierer III
nachkauf
häufig
kategorie
8
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Paktierer III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Anrufung um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Anrufung, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Krakenruf mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Perainegeweihten I

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20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Perainegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heilung und Wachstum (ab S. 191). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Perainegeweihten II

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40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
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3
linkElement
Tradition der Perainegeweihten I
querverweise
Regel:Mehrere Ziele (L)

Perainegeweihte sind oft das Herz der Gemeinschaft. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Perainegeweihten III

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Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Perainegeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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3
linkElement
Tradition der Perainegeweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Perainegeweihten IV

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80
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MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Perainegeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Perainegeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Phexgeweihten I

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20
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Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
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häufig
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Sichtkontakt, Geste, (Symbolische) Gegenleistung an Phex

Du kannst Liturgien in der Tradition der Phexgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Abu al‘Mada, List und Nächtlicher Schatten (ab S. 192). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Phexgeweihten II

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40
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Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
nachkauf
häufig
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3
linkElement
Tradition der Phexgeweihten I

Phexgeweihte vertrauen auf ihr Können, aber manchmal auch auf ihr Glück. Statt mit 3W20 kannst du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Liturgien.

Tradition der Phexgeweihten III

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60
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Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Phexgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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3
linkElement
Tradition der Phexgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Phex)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Phexgeweihten IV

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80
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MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Phexgeweihten III
nachkauf
häufig
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7
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Phexgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Praiosgeweihten I

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20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Praiosgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Licht, Magiebann und Ordnung (ab S. 193). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Praiosgeweihten II

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40
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Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
nachkauf
häufig
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7
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3
linkElement
Tradition der Praiosgeweihten I

Praiosgeweihte erkennen in der Sonne ihren Gott. Im Sonnenlicht sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Praiosgeweihten III

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60
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Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
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3
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Tradition der Praiosgeweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Praiosgeweihten IV

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80
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MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III
nachkauf
häufig
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7
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Praiosgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Rahjageweihten I

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20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, Gebet oder Zärtlichkeit dem Ziel gegenüber

Du kannst Liturgien in der Tradition der Rahjageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Harmonie und Rausch (ab S. 195). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Tradition der Rahjageweihten II

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40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
nachkauf
häufig
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7
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3
linkElement
Tradition der Rahjageweihten I

Rahjgeweihte schätzen den Rausch, egal ob durch Alkohol, Sex, Tanz, einen Ausritt oder schieren Nervenkitzel. In berauschtem Zustand sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Rahjageweihten III

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60
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Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Rahjageweihten II
nachkauf
häufig
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7
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3
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Tradition der Rahjageweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Rahja)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Rahjageweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Rahjageweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
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1
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1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Rahjageweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Rondrageweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Rondrageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Ehre, Heerführung und Schutz der Gläubigen (ab S. 197). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Rondrageweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
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3
linkElement
Tradition der Rondrageweihten I
querverweise
Vorteil:Kalte Wut

Rondrageweihte geben auch in der düstersten Stunde nicht auf. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.

Tradition der Rondrageweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Rondrageweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Rondrageweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Rondra)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Rondrageweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Rondrageweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Rondrageweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Schamanen I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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Sichtkontakt, Geste oder Tanz, gesprochene oder gesungene Formel

Du kannst Zauber in der Tradition der Schamanen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Geister der Stärkung (S. 162), Geister des Zorns, Geister rufen, Geister vertreiben und Keulenrituale (S. 167). Verärgert der Nutznießer eines positiven schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist, endet der Zauber sofort (Spielleiterentscheid).

Tradition der Schamanen II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schamanen I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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3
linkElement
Tradition der Schamanen I

Schamanen binden oft einen beträchtlichen Teil ihrer Astralenergie in ihre Zauber. Wenn du mindestens 2/4/8/16 gAsP gebunden hast, sind deine Zauber um +1/+2/+3/+4 erleichtert.

Tradition der Schamanen III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schamanen II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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3
linkElement
Tradition der Schamanen II
querverweise
Regel:Zeremonie (M)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Schamanen IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Schamanen III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Schamanen III
info
Für 4 Punkte davon kannst du die Fähigkeit erlangen, mittels freier Seelenfahrt ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste Zauberwirkungen hervorzurufen. Solche Reisen sind jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid. Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Scharlatane I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel

Du kannst Zauber in der Tradition der Scharlatane erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kugelzauber (S. 169). Zauber mit Basiskosten von 16 AsP oder mehr sind um -2 erschwert.

Tradition der Scharlatane II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Scharlatane I
nachkauf
häufig
kategorie
5
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linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Scharlatane I

Scharlatane sind Meister der Illusionsmagie. Wenn du einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.

Tradition der Scharlatane III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Scharlatane II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Scharlatane II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Scharlatane IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Scharlatane III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Scharlatane III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Schelme I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, Harmlosigkeit

Du kannst Zauber in der Tradition der Schelme erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern. Schelmische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.

Tradition der Schelme II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schelme I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Schelme I

Schelmenmagie umgeht den geistigen Widerstand ihrer Ziele. Wenn ein Zauber gegen die Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert.

Tradition der Schelme III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schelme II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Schelme II
querverweise
Regel:Erzwingen

Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.

Tradition der Schelme IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Schelme III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Schelme III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Swafnirgeweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Swafnirgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Seefahrt sowie Wind und Wogen (S. 182). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.

Tradition der Swafnirgeweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Swafnirgeweihten I

Swafnirgeweihte begleiten und unterstützen ihre Gefährten auf ihren Fahrten. Auf See sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.

Tradition der Swafnirgeweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Swafnirgeweihten II
querverweise
Regel:Opferung (Swafnir)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Swafnirgeweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Swafnirgeweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Traviageweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Traviageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heim und Herd sowie Sichere Heimkehr (ab S. 199). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Tradition der Traviageweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Traviageweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Traviageweihten I
querverweise
Regel:Wirkungsdauer verlängern (L)

Traviageweihte schätzen Treue und Beständigkeit. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Wirkungsdauer verlängern gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Traviageweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Traviageweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Traviageweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Traviageweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Traviageweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Traviageweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Tsageweihten I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet

Du kannst Liturgien in der Tradition der Tsageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Friede und Neubeginn (ab S. 200). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Tradition der Tsageweihten II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Tsageweihten I
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Tsageweihten I
querverweise
Regel:Vorbereitung verkürzen (L)

Tsageweihte sind schnell entschlossen und spontan. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Vorbereitungszeit verkürzen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.

Tradition der Tsageweihten III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Tsageweihten II
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Tsageweihten II
querverweise
Regel:Zeremonie (L)

Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.

Tradition der Tsageweihten IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Tsageweihten III
nachkauf
häufig
kategorie
7
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Tsageweihten III
info
Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Zauberbarden I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Instrumentenspiel, Ziel kann dich hören

Du kannst Zauber in der Tradition der Zauberbarden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubermelodien (S. 174). Die Bedingung Instrumentenspiel kann nicht ignoriert werden.

Tradition der Zauberbarden II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Zauberbarden I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zauberbarden I
querverweise
Regel:Eigenschaft Konzentration (M)

Zauberbarden können ihre Melodie flexibel verändern. Während du einen Zauber mit der Eigenschaft Konzentration (S. 124) aufrechterhältst, kannst du weitere Zauber vorbereiten. (Die Aktion Konflikt ist dennoch nötig und beendet den vorherigen Zauber.)

Tradition der Zauberbarden III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Zauberbarden II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
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0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zauberbarden II
querverweise
Regel:Zeit lassen

Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.

Tradition der Zauberbarden IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Zauberbarden III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zauberbarden III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Tradition der Zaubertänzer I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut GE 4, Vorteil Zauberer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
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0
bedingungen
Sichtkontakt, Tanz, Ziele können dich sehen

Du kannst Zauber in der Tradition der Zaubertänzer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubertänze (S. 176). Die Bedingung Tanz kann nicht ignoriert werden.

Tradition der Zaubertänzer II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut GE 6, Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zaubertänzer I

Die Darbietung eines erfahrenen Zaubertänzers hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Die Wirkungsdauer aller deiner Zauber ist verdoppelt.

Tradition der Zaubertänzer III

kosten
60
voraussetzungen
Attribut GE 8, Vorteil Tradition der Zaubertänzer II
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zaubertänzer II
querverweise
Regel:Opferung (Zaubertänzer)

Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.

Tradition der Zaubertänzer IV

kosten
80
voraussetzungen
MeisterAttribut GE 10, Vorteil Tradition der Zaubertänzer III
nachkauf
häufig
kategorie
5
variableKosten
0
kommentar
1
editorScript
1
csBeschreibung
Meisterschaft: $kommentar$.
linkKategorie
3
linkElement
Tradition der Zaubertänzer III
info
Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.

8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.

Unaufhaltsam

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KK 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Ausweichen

Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.

Unbeugsamkeit

kosten
80
voraussetzungen
Attribut MU 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
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0
script
modifyMR(round(getMU()/2))
csBeschreibung
Deine MR steigt um MU/2 Punkte (bereits eingerechnet). Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
querverweise
Abgeleiteter Wert:MR|Regel:Aktion Konflikt (einfach)|Regel:Eigenschaft Konterprobe (M)

Deine MR steigt um MU/2 Punkte. Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Unitatio

kosten
20
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 4
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Zusammenarbeit

Der Vorteil ermöglicht es dir, mit anderen Kennern dieses Vorteils einen Zauberzirkel zu bilden. Alle Teilnehmer des Zirkels müssen sich berühren und willens sein, ihre Astralenergie zu teilen. Solange der Zirkel besteht, können die Teilnehmer die Regeln zur Zusammenarbeit (S. 8) nutzen, um sich gegenseitig beim Zaubern zu unterstützen. Üblicherweise sind dabei maximal vier Helfer möglich, welche die Probe des Zaubernden um jeweils +2 erleichtern können. Allerdings werden Elfensippen und manchen Hexenzirkeln noch viel mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt. Zusätzlich werden die Zauberkosten aller Teilnehmer gleichmäßig auf den gesamten Zirkel aufgeteilt. Sollte ein Teilungsrest übrigbleiben oder ein Teilnehmer über zu wenige AsP verfügen, muss der Zaubernde diese Kosten tragen. Nur gAsP muss der Zaubernde stets selbst tragen.

Unterstützung der Gläubigen

kosten
40
voraussetzungen
Attribut CH 6, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Mirakel
querverweise
Regel:Mirakel

Mirakel können auch auf andere Gläubige gewirkt werden. Die Wirkung solcher Mirakel ist halbiert.

Unverwüstlich

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KO 10
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyWS(1)
csBeschreibung
Deine WS steigt um 1 Punkt (bereits eingerechnet). Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.
linkKategorie
1
linkElement
Kampfunfähigkeit
querverweise
Abgeleiteter Wert:WS|Talent:Zähigkeit|Regel:Kampfunfähigkeit

Deine WS steigt um 1 Punkt. Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.

Verbesserte Rüstungsgewöhnung

kosten
80
voraussetzungen
Attribut KO 10
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyBE(-2)
csBeschreibung
Die BE aller Rüstungen ist um 2 gesenkt (bereits eingerechnet).
linkKategorie
3
linkElement
Rüstungsgewöhnung
querverweise
Abgeleiteter Wert:BE
info
Wenn du auch Rüstungsgewöhnung gekauft hast, also um insgesamt 3 Punkte.

Die BE aller Rüstungen ist um weitere 2 gesenkt.

Verbesserte astrale Regeneration

kosten
60
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 8
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
csBeschreibung
Du regenerierst 2 zusätzliche AsP pro Nacht.
linkKategorie
3
linkElement
Astrale Regeneration
querverweise
Regel:Regeneration

Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.

Verbindungen

kosten
20
voraussetzungen
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
1
kommentar
1
csBeschreibung
Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten.
info
Trage die gewählten Verbindungen in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Verbindungen hast, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend.
querverweise
Regel:Informationen suchen

Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte. Beispiele für Verbindungen sind: - Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP). - Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP). - Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP). - Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).

Verbotene Pforten

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 6
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Vorteil:Tradition der Borbaradianer I|Abgeleiteter Wert:WS

Mit diesem Vorteil kannst du deine Zauber mit deiner Lebenskraft speisen. Wenn du nicht über ausreichend AsP für einen Zauber verfügst, kannst du dir selbst Wunden zufügen. Jede dieser Wunden stellt WS+4 AsP für deinen Zauber zur Verfügung, überschüssige AsP verfallen. Verwendest du zudem die Tradition der Borbaradianer, kannst du sogar WS+8 AsP pro Wunde nutzen. Die eigene Lebenskraft kann jedoch niemals genutzt werden, um sich selbst zu heilen. Die Verbotenen Pforten können übrigens keine gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer vom Zaubernden selbst stammen.

Verseuchung erspüren

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0

Bei Verwendung spürst du die Anwesenheit und die grobe Stärke - nicht aber den genauen Ort - von dämonischen Präsenzen oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP/Minute.

Vorausschauend I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut IN 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Rededuell
querverweise
Regel:Rededuell|Talent:Rhetorik|Talent:Überreden

In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert.

Vorausschauend II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Vorausschauend I
querverweise
Regel:Rededuell|Talent:Rhetorik|Talent:Überreden

In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert. Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).

Vorbereitendes Zaubern

kosten
80
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 10
nachkauf
häufig
kategorie
4
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Regel:Aktion Konzentration (voll)|Regel:Aktion Konflikt (einfach)

Zwischen dem Vorbereiten des Zaubers und der Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen. Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt. Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten.

Vorbereitung

kosten
60
voraussetzungen
Attribut KL 8
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.

Waffenloser Kampf

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KK 6
nachkauf
häufig
kategorie
2
variableKosten
0
kommentar
0
script
for waffe in ['Hand', 'Fuß']: addWaffeneigenschaft(waffe, 'Kopflastig') addWaffeneigenschaft(waffe, 'Wendig')
csBeschreibung
Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffeneigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47) (bereits eingerechnet).
querverweise
Waffeneigenschaft:Kopflastig|Waffeneigenschaft:Wendig

Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffeneigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47).

Willensstark I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut MU 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyMR(4)
csBeschreibung
Deine MR steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet).
querverweise
Abgeleiteter Wert:MR

Deine MR steigt um 4 Punkte.

Willensstark II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut MU 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyMR(4)
csBeschreibung
Deine MR steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet). Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.
linkKategorie
3
linkElement
Willensstark I
querverweise
Abgeleiteter Wert:MR|Regel:Einschüchtern & Furcht

Deine MR steigt um 4 Punkte. Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.

Zauberer I

kosten
40
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyAsPBasis(8)

Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten.

Zauberer II

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer I
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyAsPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Zauberer I

Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten.

Zauberer III

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer II
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyAsPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Zauberer II

Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer.

Zauberer IV

kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Zauberer III
nachkauf
üblich
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
script
modifyAsPBasis(8)
linkKategorie
3
linkElement
Zauberer III

Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer.

Zerstörerisch I

kosten
20
voraussetzungen
Attribut KK 4
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0

Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.

Zerstörerisch II

kosten
40
voraussetzungen
Attribut KK 6
nachkauf
häufig
kategorie
1
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
3
linkElement
Zerstörerisch I
querverweise
Regel:Hammerschlag

Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert. Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.

Zuverlässiges Wunder

kosten
40
voraussetzungen
Attribut IN 6, Vorteil Geweiht I
nachkauf
häufig
kategorie
6
variableKosten
0
kommentar
0
linkKategorie
1
linkElement
Mirakel
querverweise
Regel:Mirakel

Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als gewöhnlich misslungen.

Zwergennase

kosten
60
voraussetzungen
nachkauf
extrem selten
kategorie
0
variableKosten
0
kommentar
0
querverweise
Talent:Wachsamkeit

Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.