Vorteil
Abgehärtet I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KO 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert.
Abgehärtet II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KO 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyDH(2)
- csBeschreibung
- Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert. Das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2 (bereits eingerechnet).
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Abgehärtet I
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:DH
Proben zur Abwehr von Giften und Krankheiten sind um +4 erleichtert und das Durchhaltevermögen (S. 19) steigt um 2.
Achaz
- kosten
- 0
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
- info
- Der Vorteil ist üblicherweise nur von Achaz wählbar.
Du kannst mit deinem Schwanz waffenlose Angriffe in Reichweite 1 (siehe auch S. 38) durchführen. Allerdings leidest du unter Kältestarre; für jede Temperaturstufe unter normal (S. 35) sind alle körperlichen Proben um -4 erschwert.
Adrenalinschub
Angepasst (Dunkelheit) I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Fernkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
Angepasst (Dunkelheit) II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Angepasst (Dunkelheit) I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Angepasst (Dunkelheit) I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Fernkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Dunkelheit gewöhnt. Abzüge durch schlechte Lichtverhältnisse, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
Angepasst (Schnee) I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
Angepasst (Schnee) II
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Angepasst (Schnee) I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Angepasst (Schnee) I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Schnee gewöhnt. Abzüge durch unsicheren oder eisigen Untergrund, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
Angepasst (Wald) I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
Angepasst (Wald) II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Angepasst (Wald) I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Angepasst (Wald) I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an den Wald gewöhnt. Abzüge durch Wurzeln, Gestrüpp und dichtes Unterholz, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
Angepasst (Wasser) I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
Angepasst (Wasser) II
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Angepasst (Wasser) I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Angepasst (Wasser) I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an Wasser gewöhnt. Abzüge durch duch knietiefes- und hüfttiefes Wasser und unter Wasser, insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
Angepasst I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an $kommentar$ gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung(en), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe.
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
- info
- Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Angepasst (Dunkelheit, Schnee, Wasser oder Wald) I. Falls du eine andere Umgebung möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 Stufe. Die Kosten für Angepasst I legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen.
Angepasst II
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Angepasst I
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an $kommentar$ gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung(en), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 2 Stufen.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Angepasst I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
- info
- Trage die gewählte Umgebung in das Kommentarfeld ein. Entferne diese Umgebung aus dem Kommentar von Angepasst I, damit der Regelanhang korrekt ausgegeben wird.
Durch deine Spezies oder langjährige Erfahrung hast du dich an eine bestimmte Umgebung oder Umweltbedingung gewöhnt. Abzüge durch diese Umgebung (Beispiele auf S. 38), insbesondere im Kampf, sinken für dich um 1 weitere Stufe. Die Kosten für Angepasst II entsprechen den vom Spielleiter festgelegten Kosten von Angepasst I für diesen Umstand.
Astrale Regeneration
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Regeneration
- querverweise
- Regel:Regeneration
Du regenerierst 1 zusätzlichen AsP pro Nacht.
Atemtechnik
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KO 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Freie Aktion
Du fügst +1W6 Trefferpunkte zu. Du aktivierst den Effekt in einer Freien Aktion. Der Effekt endet, wenn du auf einen Schlag zwei Wunden erleidest oder nach KO Initiativephasen. Dann erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Aufmerksamkeit
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Reaktion|Regel:Freie Reaktion
Misslingt deinem Gegner eine Verteidigung gegen dich, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen. Pro Runde kannst du die erste Verteidigung gegen einen Passierschlag als Freie Reaktion ausführen.
Aura der Heiligkeit
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Gläubige Mitstreiter in einem Radius von 16 Schritt erhalten eine Erleichterung von +1 auf alle Mirakel-Fertigkeiten deiner Gottheit, sowie alle Liturgien. Du selbst profitierst nicht von diesem Bonus.
Ausfall
Bedächtig
Beeindruckendes Wunder
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Mächtige Liturgie verleiht einen Bonus von +4 statt +2.
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Mirakel
- querverweise
- Regel:Mirakel|Regel:Mächtige Liturgie
Bei Mirakeln verleiht die Modifikation Mächtige Liturgie einen Bonus von +4 statt +2.
Beidhändiger Kampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
- bedingungen
- zwei einhändige Waffen, kein Schild, nicht beritten
+1 AT
Beidhändiger Kampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6, Vorteil Beidhändiger Kampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Beidhändiger Kampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Reaktion|Regel:Freie Reaktion
+1 AT Deine zweite Waffe ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen. Dadurch kannst du den vollen Nutzen aus zwei unterschiedlichen Waffen ziehen. Falls du dennoch zwei identische Waffen nutzt, kannst du den ersten (bzw. mit Wendigen Waffen zweiten) Passierschlag zwischen zwei INI-Phasen als Freie Reaktion ausführen.
Beidhändiger Kampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8, Vorteil Beidhändiger Kampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Beidhändiger Kampf', 1, 0, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Beidhändiger Kampf II
- querverweise
- Regel:Doppelangriff
+1 AT Erlaubt das Manöver Doppelangriff.
Beidhändiger Kampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut GE 10, Vorteil Beidhändiger Kampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Beidhändiger Kampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Besonderer Besitz
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- nicht möglich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen.
- info
- Trage den gewählten Besitz in das Kommentarfeld ein.
Ein besonderer Gegenstand wie die 33-fach geflämmte Klinge deines ruhmreichen Großvaters oder ein heilendes Diadem befindet sich in deinem Besitz. Der Spielleiter sollte diesem Gegenstand einen gewissen Schutz gewähren; er wird nicht zufällig von einem Taschendieb gestohlen oder geht durch Pech verloren, ohne dass du ihn wieder zurückerlangen kannst. Umgekehrt darf der Charakter den Gegenstand auch nicht verkaufen. Die Kosten für einen Besonderen Besitz legt der Spielleiter fest, wobei er sich am Spielnutzen des Gegenstandes orientieren sollte. Ein Besonderer Besitz für 40 EP bringt einen willkommenen Bonus in manchen Situationen, während ein Besonderer Besitz für 160 EP in vielen Situationen entscheidend ist. Der Wert des Gegenstandes spielt hierbei keine Rolle. Beispiele für besonderen Besitz sind: - Schlachtross/verbesserte Waffe (+2 TP)/verbesserte Rüstung (-1 BE), Ferrara Kutsche mit Pferden (40 EP). - Verbesserte und magische Waffe, aufladbares Schutzartefakt mit einfachem Auslöser (80 EP). - Verbessertes Enduriumschwert, verbesserter Toschkrilpanzer, Reithippogriff (120 EP). - Bewaffnetes Handelsschiff, semipermanentes Universalschutzamulett mit intelligentem Auslöser (160 EP).
Blutmagie
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:WS|Regel:Beschwörungen
Mit finsterer und streng verbotener Blutmagie nutzt du fremde Lebenskraft für deine Zauber. Das Opfer wird dabei völlig ausgezehrt und stirbt. Ein zauberkundiges Opfer stellt 8 x WS AsP, ein humanoides Opfer 4 x WS AsP und ein profanes Tier WS AsP zur Verfügung. Blutmagie erleichtert die Beschwörung von Dämonen um +4, aber erschwert die Kontrollprobe von Dämonen und Elementaren um -4. Blutmagie kann übrigens keine gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer vom Zaubernden selbst stammen.
Bändiger der Elemente
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen
- querverweise
- Regel:Beschwörungen
Bei Elementaren sinkt die Erschwernis für schwierige und anmaßende Dienste (S. 81) um eine Stufe.
Bändiger der Kreaturen
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen - Zusätzliche Fähigkeiten
- querverweise
- Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Zusätzliche Fähigkeiten
Du kannst von dir beschworenen unheiligen Wesenheiten (S. 81) zusätzliche Fähigkeiten im Wert von 4 Punkten verleihen.
Defensiver Kampfstil
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Aktion Volle Defensive (voll)
- querverweise
- Regel:Aktion Volle Defensive (voll)
Volle Defensive (S. 36) ist für dich eine einfache Aktion. Dadurch könntest du beispielsweise zusätzlich die Aktion Konflikt wählen, um eine AT -4 auszuführen.
Durchatmen
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KO 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Aktion Konzentration (voll)|Talent:Zähigkeit
Einmal zwischen zwei Ruhephasen kannst du eine Aktion Konzentration aufwenden und eine Zähigkeits-Probe (16) ablegen. Gelingt die Probe, regenerierst du sofort 1 Wunde oder 2 Erschöpfung, die du im laufenden Kampf erlitten hast.
Effizientes Zaubern
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Kosten sparen (M)
Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.
Eindrucksvoll I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Rededuell
- querverweise
- Regel:Rededuell|Talent:Betören|Talent:Einschüchtern
In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert.
Eindrucksvoll II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Eindrucksvoll I
- querverweise
- Regel:Rededuell|Talent:Betören|Talent:Einschüchtern
In Rededuellen sind Proben auf Betören und Einschüchtern um +2 erleichtert. Bei Proben auf Betören, Einschüchtern und Gebräuche gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).
Eingebung
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut KL 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Pro Abenteuer kannst du den Spielleiter W3 mal um einen Tipp bitten. Diese Tipps sollen nicht das Abenteuer lösen, können dich aber auf Fehler in deinem Plan oder bisher übersehene Aspekte oder Zusammenhänge aufmerksam machen.
Einkommen I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Statusse
- info
- Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.
Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 4 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Unterschicht zu decken.
Einkommen II
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Einkommen I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Einkommen I
- querverweise
- Statusse
- info
- Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.
Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 16 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Mittelschicht zu decken.
Einkommen III
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Einkommen II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Einkommen II
- querverweise
- Statusse
- info
- Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.
Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 64 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Oberschicht zu decken.
Einkommen IV
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Einkommen III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Einkommen III
- querverweise
- Statusse
- info
- Wenn Geld in eurem Spiel nicht so wichtig sein soll, könnt ihr den Vorteil Einkommen kostenlos an jeden Spielercharakter vergeben.
Deine Familie, Organisation oder ein persönlicher Mäzen stellt dir ein monatliches Einkommen von 256 Dukaten zur Verfügung, die du beispielsweise über eine Filiale der Nordlandbank oder ein Ordenshaus beziehen kannst. Fern der Zivilisation kannst du nicht auf dein Einkommen zugreifen. Das Einkommen reicht aus, um die Lebenserhaltungskosten eines Angehörigen der Elite zu decken.
Eisenaffine Aura
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Bann des Eisens
Erschwernisse durch den Bann des Eisens (S. 78) sinken um 8 Punkte.
Empathie
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut IN 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Talent:Willenskraft
Du kannst eine IN-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, erfährst du eine seiner Schwächen (S. 16). Eine einmal abgelegte Probe, egal ob ge- oder misslungen, kannst du nur wiederholen, wenn du das Gegenüber besser kennengelernt hast.
Flexible Magie
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Aktion Konzentration (voll)
- querverweise
- Regel:Aktion Konzentration (voll)
Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du dich mit einer Erschwernis von -4 verteidigen.
Flink I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGS(1)
- csBeschreibung
- Deine GS steigt um 1 (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:GS
Deine GS steigt um einen Punkt.
Flink II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGS(1)
- csBeschreibung
- Deine GS steigt um 1 (bereits eingerechnet). Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Flink I
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:GS
Deine GS steigt um einen Punkt. Bei Athletikproben gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.
Flinke Magie
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Aktion Konflikt (einfach)|Regel:Freie Aktion
Einmal pro Initiativephase kannst du eine Zauberprobe in einer freien Aktion statt einer Aktion Konflikt durchführen.
Gebieter der Finsternis
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen
- querverweise
- Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung
Gebundene unheilige Wesenheiten kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beschwörungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.
Gebieter der Urgewalten
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen
- querverweise
- Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung
Gebundene Elementare kosten nur noch die halben gAsP und eine misslungene Beherrschungsprobe kann einmalig für die Hälfte der Beschwörungskosten wiederholt werden.
Gefahreninstinkt
- kosten
- 100
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Talent:Wachsamkeit
Mit der Gabe Gefahreninstinkt kannst du mit dem Talent Wachsamkeit auch Gefahren erfassen, die mit gewöhnlichen Sinnen nicht wahrzunehmen sind. Dazu gehören etwa magische Fallen oder eine bald losbrechende Lawine. Ist die Gefahr auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar erhältst du eine Erleichterung von +4.
Gefäß der Sterne
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyAsP(getCH() + 4)
- csBeschreibung
- Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte (bereits eingerechnet). Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.
Deine maximale Astralenergie steigt um 4 + CH Punkte. Solltest du nach dem Erwerb dieses Vorteils dein CH erhöhen, erhöht das auch deine Astralenergie.
Gegenhalten
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Reaktion
Wenn du eine Attacke abwehrst, die mit einem Manöver verstärkt wurde, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen.
Geisterpanzer
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:WS
Gegen direkten Schaden aus Zaubern wie Fulminictus, Ignisphaero oder Hexengalle kannst du deinen MU als WS verwenden.
Gemeinsames Wunder
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Zusammenarbeit
Der Vorteil ermöglicht es dir, mit anderen Kennern dieses Vorteils einen Liturgiezirkel zu bilden. Alle Teilnehmer des Zirkels müssen sich berühren und willens sein, ihre Karmaenergie zu teilen. Solange der Zirkel besteht, können die Teilnehmer die Regeln zur Zusammenarbeit (S. 8) nutzen, um sich gegenseitig bei Liturgien zu unterstützen. Üblicherweise sind dabei maximal vier Helfer möglich, welche die Probe des Wirkenden um jeweils +2 erleichtern können. Zusätzlich werden die Liturgiekosten aller Teilnehmer gleichmäßig auf den gesamten Zirkel aufgeteilt. Sollte ein Teilungsrest übrigbleiben oder ein Teilnehmer über zu wenige KaP verfügen, muss der Wirkende diese Kosten tragen. Nur gKaP muss der Wirkende stets selbst tragen.
Gemeinschaft der Gläubigen
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Für mindestens 4/8/16/32 Mitbetende ist die Liturgieprobe um +1/2/3/4 erleichtert.
Gesegnete Waffe
Geweiht I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Kein Vorteil Paktierer I
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKaPBasis(8)
Du verfügst über 8 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.
Geweiht II
Geweiht III
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht II
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKaPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Geweiht II
Du verfügst über 24 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.
Geweiht IV
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Geweiht III
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKaPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Geweiht III
Du verfügst über 32 Karmapunkte und kannst kirchliche Traditionen erlernen.
Glück I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifySchiP(1)
- csBeschreibung
- Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5 (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Regel:Schicksalspunkte
Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 5.
Glück II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Glück I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifySchiP(1)
- csBeschreibung
- Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6 (bereits eingerechnet).
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Glück I
- querverweise
- Regel:Schicksalspunkte
Deine maximalen Schicksalspunkte steigen auf 6.
Göttliche Nähe
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut IN 10, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Regeneration
- querverweise
- Regel:Regeneration
Du regenerierst 1 zusätzlichen KaP pro Nacht.
Hammerschlag
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KK 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Hammerschlag
Erlaubt das Manöver Hammerschlag.
Immunität gegen Gifte
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Resistenz gegen Gifte
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Resistenz gegen Gifte
Gifte sind gegen dich wirkungslos.
Immunität gegen Krankheiten
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Resistenz gegen Krankheiten
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Resistenz gegen Krankheiten
Du erkrankst niemals.
Improvisation
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut FF 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Unzureichendes Werkzeug oder minderwertige Verbrauchsmaterialien gelten um eine Stufe höher.
Kalte Wut
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut MU 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Der Held kann sich im Kampf in kalte Wut versetzen und Wundabzüge ignorieren.
Kampfreflexe
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyINI(4)
- csBeschreibung
- Deine INI steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:INI
Deine INI steigt um 4 Punkte.
Katzenhaft
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Abgeleiteter Wert:WS
Erschwernisse durch unsicheren Untergrund sinken um eine Stufe und gegen den Schaden aus Stürzen, Zusammenstößen usw. kannst du deine GE als WS verwenden.
Klingentanz
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut IN 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Klingentanz
Erlaubt das Manöver Klingentanz.
Kommando: Formiert Euch!
Kommando: Haltet Stand!
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Kommandos
- querverweise
- Regel:Kommandos|Regel:Einschüchtern & Furcht
Furcht-Effekte für Mitstreiter zählen als eine Stufe niedriger.
Kommando: Keine Gefangenen!
Kommando: Kennt Keinen Schmerz!
Kontrolliertes Zaubern
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Du kannst Zauber während ihrer Wirkungsdauer jederzeit beenden.
Kraftlinienmagie
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Regeneration
An Kraftlinien oder -knoten sind Zauber mit passenden Fertigkeiten je nach Linienstärke um +2 bis +4 erleichtert und die Regeneration ist um 2-4 AsP erhöht.
Kraftvoller Kampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KK 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
- bedingungen
- einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten
+1 Waffenschaden
Kraftvoller Kampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KK 6, Vorteil Kraftvoller Kampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kraftvoller Kampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Aktion
+1 Waffenschaden Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um eins kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.
Kraftvoller Kampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KK 8, Vorteil Kraftvoller Kampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Kraftvoller Kampf', 0, 0, 1, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kraftvoller Kampf II
- querverweise
- Regel:Befreiungsschlag
+1 Waffenschaden Erlaubt das Manöver Befreiungsschlag.
Kraftvoller Kampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KK 10, Vorteil Kraftvoller Kampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kraftvoller Kampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Kreis der Verdammnis I
- kosten
- -400
- voraussetzungen
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis II
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis I
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis I
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis III
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis II
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis II
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis IV
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis III
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis III
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis V
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis IV
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis IV
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis VI
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis V
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis V
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Kreis der Verdammnis VII
- kosten
- -200
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis VI
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du hast ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Kreis der Verdammnis VI
- querverweise
- Talent:Seelenprüfung|Talent:Willenskraft
Der Vorteil hat vier Auswirkungen. Erstens erhältst du beim Erwerb der ersten Stufe 400 EP, für jede weitere Stufe 200 EP. Zweitens werden deine Gunstpunkte (S. 93) sofort aufgefüllt. Drittens erhältst du für jede Stufe eine verdorbene Eigenheit (S. 92). Viertens entwickelst du ein Dämonenmal und kannst über die Liturgie Seelenprüfung als Paktierer erkannt werden. Auf geweihtem/heiligen Boden musst du jede Minute eine Willenskraft-Probe (20/28) ablegen, um nicht durch starke Schmerzen aufzufallen und eine Wunde zu erleiden.
Körperbeherrschung
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut GE 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampf
Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Liebling der Gottheit
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut KL 10, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Mächtige Liturgie
Zeigt der gewertete Würfel bei einer Liturgie eine 16 oder höher, kostet diese keine KaP und erhält eine zusätzliche Stufe Mächtige Liturgie.
Liturgische Disziplin
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Kosten sparen (L)
Ermöglicht die spontane Modifikation Kosten sparen.
Liturgische Routine
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen.
Liturgische Sorgfalt
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Misslungene Liturgien kosten nur 1/4 der Basiskosten.
Magieabweisend
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Mächtige Magie
Zauber wirken auf dich deutlich schwächer. Du ignorierst bei allen Zaubern eine Stufe der spontanen Modifikation Mächtige Magie. Zauber ohne Mächtige Magie haben auf dich keine Wirkung.
Magiedilettant
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste
Du kannst alle allgemeinen Zauber erlernen und benutzen, die weniger als 60 EP kosten. Du kannst pro Zauber maximal zwei spontane Modifikationen (oder eine Modifikation zweimal) einsetzen.
Magiegespür
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Talent:Sinnenschärfe
In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich über die Umgebung. Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.
Matrixverständnis
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Artefaktherstellung
- querverweise
- Regel:Artefaktherstellung
Der erste wirkende Zauber, der bei der Artefakterschaffung misslingt, darf einmal wiederholt werden. Bei Strukturanalysen (S. 80) erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.
Meister der Seelenlosen
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut MU 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen
- querverweise
- Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung
Wann immer ein gebundenes unheiliges Wesen (S. 81) seinen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.
Meister der Wünsche
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut CH 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Beschwörungen
- querverweise
- Regel:Beschwörungen|Regel:Beschwörungen - Bindung
Nachdem ein gebundenes Elementar (S. 81) einen Dienst erfüllt hat, kannst du für die Hälfte der Basisbeschwörungskosten einen zusätzlichen Dienst erbitten.
Meisterliche astrale Regeneration
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du regenerierst 3 zusätzliche AsP pro Nacht.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Verbesserte astrale Regeneration
- querverweise
- Regel:Regeneration
Du regenerierst 3 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.
Meisterschuss
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut FF 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Meisterschuss
Erlaubt das Manöver Meisterschuss.
Meisterwerk
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut FF 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Mit hervorragenden Materialien und dem doppelten Zeitaufwand kannst du ein Meisterwerk schaffen. Dieses erhält zusätzlich 2x die Modifikation hohe Qualität und kann verbesserte Eigenschaften nach Meisterentscheid haben. Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden. Der Vorteil kann nur mit Fertigkeiten mit einem unmodifizierten Probenwert von mindestens 16 angewandt werden.
Minderpakt
- kosten
- 0
- voraussetzungen
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Du hast die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, dich in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.
Minderpakte werden deutlich leichter als reguläre Pakte geschlossen - und oft auch unfreiwillig. Dafür bedeutet ein Minderpakt noch keinen Eintritt in die Kreise der Verdammnis. Stattdessen kann ein Minderpaktierer sofort einen Vorteil für maximal 20 EP erwerben, für den er nicht zwingend die Voraussetzungen erfüllen muss - ein klassisches Beispiel ist die Tradition der Borbaradianer I. Im Gegenzug erhält ein Minderpaktierer die Eigenheit „Von (Erzdämon) berührt“. Mit dieser Eigenheit kann der Erzdämon versuchen, den Minderpaktierer in passenden Situationen zu einem Seelenpakt zu verführen.
Muskelprotz
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KK 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Einschüchtern & Furcht
- querverweise
- Regel:Einschüchtern & Furcht
Einschüchtern-Proben im Kampf sind um +4 erleichtert und du kannst ohne zusätzliche Erschwernis bis zu 4 Gegner einschüchtern.
Mühelose Magie
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Mächtige Magie
Zeigt der gewertete Würfel bei einem Zauber eine 16 oder höher, erhält der Zauber eine zusätzliche Stufe Mächtige Magie. Außerdem erhältst du die Hälfte der AsP zurück, die du für den Zauber bezahlt hast.
Natürliche Rüstung
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyRS(1)
- csBeschreibung
- Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt (bereits eingerechnet). Die BE verändert sich dadurch nicht.
- info
- Der Vorteil ist üblicherweise nur von Achaz, Orks oder ähnlichen Spezies wählbar.
Du verfügst über ein dichtes Fell oder zähe Schuppenhaut, wodurch dein RS um 1 steigt. Die BE verändert sich dadurch nicht.
Niederwerfen
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KK 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Niederwerfen
Erlaubt das Manöver Niederwerfen.
Offensiver Kampfstil
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Aktion Volle Offensive (voll)
- querverweise
- Regel:Aktion Volle Offensive (voll)
Der Verteidigungs-Malus durch volle Offensive sinkt auf -4.
Paktierer I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Kreis der Verdammnis I, Kein Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGuPBasis(8)
Du verfügst über 8 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.
Paktierer II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer I
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGuPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Paktierer I
Du verfügst über 16 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.
Paktierer III
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer II
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGuPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Paktierer II
Du verfügst über 24 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.
Paktierer IV
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Paktierer III
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyGuPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Paktierer III
Du verfügst über 32 Gunstpunkte und kannst die dämonische Tradition deines Erzdämons erlernen.
Parierwaffenkampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Parierwaffe, nicht beritten
Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren.
Parierwaffenkampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6, Vorteil Parierwaffenkampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Parierwaffenkampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. Deine Parierwaffe ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39). Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – verbessert sich deine Position um eine Stufe (S. 38).
Parierwaffenkampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8, Vorteil Parierwaffenkampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Parierwaffenkampf II
- querverweise
- Regel:Riposte
Du kannst gegen humanoide Gegner -1 Erschwernis aus Manövern ignorieren. Erlaubt das Manöver Riposte.
Parierwaffenkampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut GE 10, Vorteil Parierwaffenkampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Parierwaffenkampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Privilegien
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Dein Privileg kann spielrelevante Vorteile je nach EP-Wert bringen.
- info
- Wähle am besten direkt den separaten Vorteil Privilegien (Adel, Krieger oder Gildenmagier). Falls du andere Privilegien möchtest, dann wähle diesen Vorteil und trage diese in das Kommentarfeld ein.
Unzählige Privilegien können die Leben ihrer Träger erleichtern, weswegen wir auch nicht jedes einzelne Privileg in Werte kleiden möchten. Die Kosten eines Privilegs legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Spielrelevanz und dem Geltungsbereich der Privilegien orientieren sollte. Zum Beispiel bringt ein eigenes Wappen keine spielrelevanten Vorteile - ganz im Gegensatz zu der Erlaubnis, in Städten Waffen zu tragen. Doch auch diese Erlaubnis verliert an Wert, wenn sie nur in Albenhus oder am Markttag gilt.
Privilegien (Adel)
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Du darfst ein „von“ im Namen tragen, an Turnieren teilnehmen und jederzeit angemessen bewaffnet und gerüstet sein. Vor Gericht kannst du nur von höheren Adeligen gerichtet werden und du darfst bei der Abwesenheit eines Richters über Leibeigene richten, solange dabei kein Blut fließt. Diese Privilegien gelten in ähnlicher Art und Weise im Mittel- und Horasreich, dem Bornland und anderen feudalen Gesellschaften.
Privilegien (Gildenmagier)
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I, Vorteil Tradition der Gildenmagier I
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Du darfst Geld für magische Dienstleistungen verlangen und hast erleichterten Zugang zu Bibliotheken und Lehrmeistern der eigenen Gilde. Von weltlichen Gerichten kannst du nur in deiner Anwesenheit verurteilt werden oder du wirst vor ein Gildengericht gestellt. Im Gegenzug musst du dich den Bedingungen des Codex Albyricus unterwerfen, also stets als Gildenmagier erkenntlich sein. Auch die meisten Waffen und fast alle Rüstungen mit einem RS von mehr als 1 sind verboten. Diese Privilegien gelten im Einflussgebiet des Codex Albyricus, wie im Mittel- und Horasreich, dem Bornland, im Kalifat und in Aranien, sowie eingeschränkt in Südaventurien.
Privilegien (Krieger)
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Als Krieger/Schwertgeselle/Rondrageweihter darfst du an Turnieren teilnehmen und in Städten Waffen tragen. Diese Privilegien gelten im Mittel- und Horasreich, sowie fast überall, wo es einen anerkannten Kriegerstand gibt.
Prophezeien
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Talent:Willenskraft
Du kannst das Talent Willenskraft nutzen, um mit Spielkarten, Würfeln, Astrologie, Drogen oder prophetischen Träumen einen vagen und meist mehrdeutigen Blick in die Zukunft zu werfen. Durch den Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.
Präzision
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut GE 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Zeigt der gewertete Würfel bei einem Nahkampfangriff eine 16 oder höher, richtet der Angriff GE TP zusätzlich an.
Reaktivierung
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren. Das Aufladen erfordert eine Arcanovi-Probe (16). Diese kostet so viele AsP, wie die Basiskosten der wirkenden Sprüche betragen.
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Artefaktherstellung
- querverweise
- Regel:Artefaktherstellung
Du kannst wieder aufladbare Artefakte erschaffen und reaktivieren (S. 78).
Reflexschuss
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Fernkampfmodifikatoren
- querverweise
- Regel:Fernkampfmodifikatoren
Im Fernkampf sinken Abzüge durch Bewegung oder Wind um 1 Stufe.
Reiterkampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4 ODER Attribut KK 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)
- querverweise
- Regel:Sturmangriff|Waffeneigenschaft:Reittier
- bedingungen
- beritten
+1 AT, VT, Waffenschaden Erlaubt das Manöver Sturmangriff mit dem Reittier.
Reiterkampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6 ODER Attribut KK 6, Vorteil Reiterkampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0, -1)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Reiterkampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Waffeneigenschaft:Reittier|Regel:Fernkampfmodifikatoren
+1 AT, VT, Waffenschaden Dein Reittier ignoriert die üblichen Erschwernisse für Nebenwaffen (S. 39) und im Reiterkampf ist die BE durch Rüstungen um 1 gesenkt. Außerdem ignorierst du im Fernkampf du den Malus für berittene Schützen (S. 46).
Reiterkampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8 ODER Attribut KK 8, Vorteil Reiterkampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Reiterkampf', 1, 1, 1, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Reiterkampf II
- querverweise
- Regel:Überrennen|Waffeneigenschaft:Reittier
+1 AT, VT, Waffenschaden Erlaubt das Manöver Überrennen mit dem Reittier.
Reiterkampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut GE 10 ODER MeisterAttribut KK 10, Vorteil Reiterkampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Reiterkampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Resistenz gegen Gifte
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Gifte & Krankheiten mildern
Die Auswirkungen von Giften werden gemildert (S. 35).
Resistenz gegen Hitze
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Verschiebt die Temperaturstufe bei hohen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.
Resistenz gegen Krankheiten
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Gifte & Krankheiten mildern
Die Auswirkungen von Krankheiten werden gemildert (S. 35).
Resistenz gegen Kälte
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Verschiebt die Temperaturstufe bei niedrigen Temperaturen um eine Stufe in Richtung normal.
Routiniert I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut FF 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts.
Routiniert II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Routiniert I
Die Basiszeit zur Herstellung handwerklicher Produkte, zur Wundversorgung und zum Schlösser knacken verkürzt sich um ein Viertel des unmodifizierten Werts. Bei Proben auf Alchemie, Handwerk, Heilkunde und Verschlagenheit gelten Patzer als gewöhnlich misslungen.
Ruhige Hand
Rüstungsgewöhnung
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KO 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyBE(-1)
- csBeschreibung
- Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:BE
Die BE aller Rüstungen ist um 1 gesenkt.
Scharfsinnig I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Informationen suchen
- querverweise
- Regel:Informationen suchen
Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert.
Scharfsinnig II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Scharfsinnig I
- querverweise
- Regel:Informationen suchen
Proben bei einer Ermittlung oder Recherche sind um +2 erleichtert. Bei Recherchen erhältst du einen zusätzlichen Informationsgrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.
Schildkampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KK 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
- bedingungen
- Schild
+1 VT
Schildkampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KK 6, Vorteil Schildkampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schildkampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Reaktion
+1 VT Dein Schild ignoriert die übliche Erschwernis für Nebenwaffen (S. 39). Außerdem kannst du die erste VT zwischen zwei Initiativephasen als Freie Reaktion ausführen.
Schildkampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KK 8, Vorteil Schildkampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schildkampf', 0, 1, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schildkampf II
- querverweise
- Regel:Schildwall
+1 VT Erlaubt das Manöver Schildwall.
Schildkampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KK 10, Vorteil Schildkampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schildkampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Schnelle Heilung
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KO 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Regeneration
- querverweise
- Regel:Regeneration
Du regenerierst 2 Wunden pro durchschlafener Nacht und immer noch 1 Wunde, wenn die Schlafphase unterbrochen wurde.
Schneller Kampf I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
- bedingungen
- einzelne Nahkampfwaffe, nicht beritten
+1 AT
Schneller Kampf II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6, Vorteil Schneller Kampf I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schneller Kampf I
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren|Regel:Freie Aktion
+1 AT Du kannst in eine Halbschwertstellung wechseln, um deine Waffe in einer um 1 kleineren Reichweite zu führen. Der Wechsel in die Stellung oder zurück geschieht in einer Freien Aktion.
Schneller Kampf III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8, Vorteil Schneller Kampf II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyKampfstil('Schneller Kampf', 1, 0, 0, 0)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schneller Kampf II
- querverweise
- Regel:Unterlaufen
+1 AT Erlaubt das Manöver Unterlaufen.
Schneller Kampf IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut GE 10, Vorteil Schneller Kampf III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 3
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Waffenmeister: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Schneller Kampf III
- info
- Für je einen Punkt kannst du die fixe Erschwernis eines Manöver um einen Punkt senken (bis maximal auf die Hälfte), für 4 Punkte die AT oder VT um einen Punkt erhöhen oder für bis zu 4 Punkte ein passendes, neues Manöver erfinden. Besondere Vorteile wie eine geringere Patzerchance, höhere Reichweite oder Schaden sind ebenfalls möglich. Solche Vorteile – wie der Waffenmeister ganz allgemein – und ihre Kosten sollten unbedingt mit der Gruppe und dem Spielleiter abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung des Kampfstils verwendet werden.
Schnellziehen
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut FF 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Aktion Bereit machen (einfach)
- querverweise
- Regel:Schnellschuss|Regel:Aktion Bereit machen (einfach)
Erlaubt das Manöver Schnellschuss. Nahkampf- und Wurfwaffen können in einer freien Aktion gezogen werden.
Segnung der Gläubigen
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut CH 10, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Liturgien, die ausschließlich gläubige Mitstreiter (und nicht dich selbst) verstärken, kosten nur die halben Basiskosten.
Semipermanenz
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Artefaktherstellung
- querverweise
- Regel:Artefaktherstellung
Du kannst semipermanente Artefakte erschaffen (S. 78).
Soziale Anpassungsfähigkeit
Standfest
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Nahkampfmodifikatoren
Nach einem Sturz befindest du dich in kniender statt liegender Position.
Starke Aura
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut CH 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Rededuell
- querverweise
- Regel:Rededuell|Talent:Willenskraft
Während eines Rededuells kannst du eine CH-Probe gegen die Willenskraft deines Gegenübers ablegen. Wenn die Probe gelingt, kannst du eine Probe in diesem Rededuell wiederholen.
Streiter der Schöpfung
Sturmangriff
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csAuflisten
- 0
- querverweise
- Regel:Sturmangriff
Erlaubt das Manöver Sturmangriff.
Stärke des Glaubens
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:WS
Gegen Angriffe von unheiligen Wesenheiten steigt deine WS um 2.
Thaumaturg
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut FF 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Artefaktherstellung
- querverweise
- Regel:Artefaktherstellung|Vorteil:Meister der Wünsche|Vorteil:Meister der Seelenlosen
Artefakte kosten nur die halben gAsP. Außerdem können Thaumaturgen weitere Vorteile zur Artefaktherstellung nutzen: Mit Kraftlinienmagie kannst du ortsgebundene Artefakte erschaffen, ohne gAsP aufzuwenden. Mit Meister der Wünsche/Meister der Seelenlosen kannst du Elementare/Dämonen in Artefakte binden. Beim Auslösen solcher Artefakte ist keine Beherrschungsprobe nötig, solange diese nicht schwieriger wäre als die vom Erschaffer abgelegte Beherrschungsprobe (z.B. durch einen schwierigeren Dienst).
Tierempathie
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Mit der Gabe der Tierempathie kannst du ein passendes Talent der Fertigkeit Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung.
- info
- Trage die gewählte Gruppe von Tieren in das Kommentarfeld ein.
Mit der Gabe der Tierempathie kannst du ein passendes Talent der Fertigkeit Überleben verwenden, um die Gedanken von Tieren zu verstehen. Zusätzlich kannst du ihnen sogar einfache Botschaften zukommen lassen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du 1 Punkt Erschöpfung. Die Kosten dieses Vorteils hängen von der Größe der Gruppe von Tieren ab, mit denen du kommunizieren kannst, und dem möglichen Spielnutzen dieser Fähigkeit. Beispiele wären: - Fische: Du kannst mit allen Fischen kommunizieren (20 EP). - Vögel: Du kannst mit allen Vögeln kommunizieren (40 EP). - Alle Tiere: Du kannst mit allen Tieren kommunizieren (60 EP).
Tiergeist (Affe)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
- kosten
- 0
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 9
- script
- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Motoricus Geisterhand', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
- querverweise
- Talent:Attributo | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Motoricus Geisterhand | Talent:Wipfellauf
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- info
- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Pirschen, Wurfwaffen, GE Verwandlung: Schwanz (Akrobatik und Klettern +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Axxeleratus, Motoricus, Wipfellauf
Tiergeist (Bär)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
- kosten
- 0
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 9
- script
- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Bärenruhe Winterschlaf', 'Eiseskälte Kämpferherz', 'Ruhe Körper, Ruhe Geist', 'Sanftmut', 'Standfest Katzengleich', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
- querverweise
- Talent:Bärenruhe Winterschlaf | Talent:Eiseskälte Kämpferherz | Talent:Ruhe Körper, Ruhe Geist | Talent:Sanftmut | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- info
- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Nahkämpfer Wertebonus: TP im Nahkampf, Zähigkeit, KK Verwandlung: Pranken (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Bärenruhe, Eiseskälte, Ruhe Körper, Sanftmut, Standfest, Zaubernahrung
Tiergeist (Elefant)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Memorans Gedächtniskraft', 'Psychostabilis', 'Seelentier erkennen', 'Xenographus Schriftenkunde']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Memorans Gedächtniskraft | Talent:Psychostabilis | Talent:Seelentier erkennen | Talent:Xenographus Schriftenkunde
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Weiser Wertebonus: Heilkunde, Geographie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Haut (+1 RS und Willenskraft +4), Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1) Zauber: Memorans, Psychostabilis, Seelentier erkennen, Xenographus
Tiergeist (Eule)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Blick aufs Wesen', 'Exposami Lebenskraft', 'Hexenkrallen', 'Sensibar Empathicus', 'Silentium Schweigekreis']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Blick aufs Wesen | Talent:Exposami Lebenskraft | Talent:Hexenkrallen | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Silentium Schweigekreis
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist, Angepasst (Dunkelheit) steigt um 1 Stufe) Zauber: Blick aufs Wesen, Exposami, Hexenkrallen, Senisbar, Silentium
Tiergeist (Falke)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Falkenauge Meisterschuss', 'Pfeil der Luft', 'Aeropulvis sanfter Fall']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Falkenauge Meisterschuss | Talent:Pfeil der Luft | Talent:Aeropulvis sanfter Fall
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Fernkämpfer Wertebonus: TP im Fernkampf, Sinnenschärfe, Wachsamkeit, FF Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe +8 und Wachsamkeit +4, wenn Sicht gefragt ist) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Falkenauge, Pfeil der Luft, Aeropulvis
Tiergeist (Fischotter)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Foramen Foraminor', 'Wasseratem', 'Wellenlauf', 'Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Foramen Foraminor | Talent:Wasseratem | Talent:Wellenlauf | Talent:Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Pirschen, Schwimmen, GE Verwandlung: Pfoten (Schwimmen +4, Angepasst (Wasser) steigt um 1 Stufe), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Foramen, Wasseratem, Wellenlauf, Hilfreiche Tatze
Tiergeist (Fuchs)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Harmlose Gestalt', 'Sensibar Empathicus', 'Seidenzunge Elfenwort']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Attributo | Talent:Harmlose Gestalt | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Seidenzunge Elfenwort
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Gesellschafter Wertebonus: Gebräuche, Überreden, Menschenkenntnis, CH Verwandlung: Fell (+1 RS, Pirschen +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Harmlose Gestalt, Sensibar, Seidenzunge
Tiergeist (Gebirgsbock)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Firnlauf', 'Spinnenlauf', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Firnlauf | Talent:Spinnenlauf | Talent:Standfest Katzengleich
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Sammler Wertebonus: Pflanzenkunde, Tierkunde, Überleben, Wachsamkeit, KO Verwandlung: Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Axxeleratus, Eins mit der Natur, Firnlauf, Spinnenlauf, Standfest
Tiergeist (Khoramsbestie)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Movimento Dauerlauf', 'Spurlos Trittlos']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Movimento Dauerlauf | Talent:Spurlos Trittlos
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Eins mit der Natur, Kusch!, Movimento, Spurlos
Tiergeist (Löwe)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Ängste lindern', 'Armatrutz', 'Katzenaugen', 'Kusch!', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Ängste lindern | Talent:Armatrutz | Talent:Katzenaugen | Talent:Kusch! | Talent:Standfest Katzengleich
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Anführer Wertebonus: Autorität, Willenskraft, MU Verwandlung: Maul (2W6+2 TP waffenlos, Einschüchtern +4), Mähne (Anführen +4, Furcht-Effekte sinken um 1 Stufe) Zauber: Ängste lindern, Armatrutz, Katzenaugen, Kusch!, Standfest
Tiergeist (Mammut)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Ängste lindern', 'Armatrutz', 'Kusch!', 'Psychostabilis', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Ängste lindern | Talent:Armatrutz | Talent:Kusch! | Talent:Psychostabilis | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Anführer Wertebonus: Autorität, Willenskraft, MU Verwandlung: Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)), Stoßzähne (2W6+2 TP waffenlos, RW 1) Zauber: Ängste lindern, Armatrutz, Kusch!, Psychostabilis, Zaubernahrung
Tiergeist (Mungo)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Harmlose Gestalt', 'Sensibar Empathicus', 'Seidenzunge Elfenwort']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Attributo | Talent:Harmlose Gestalt | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Seidenzunge Elfenwort
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Gesellschafter Wertebonus: Gebräuche, Überreden, Menschenkenntnis, CH Verwandlung: Fell (+1 RS, Pirschen +4), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Attributo, Harmlose Gestalt, Sensibar, Seidenzunge
Tiergeist (Panther)
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- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Krötensprung', 'Spurlos Trittlos', 'Standfest Katzengleich', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Krötensprung | Talent:Spurlos Trittlos | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Wipfellauf
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Laufen, Pirschen, GE Verwandlung: Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Krötensprung, Spurlos, Standfest, Wipfellauf
Tiergeist (Rabe)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Krähenruf', 'Sensibar Empathicus', 'Nekropathia Seelenreise', 'Memorans Gedächtniskraft']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Krähenruf | Talent:Sensibar Empathicus | Talent:Nekropathia Seelenreise | Talent:Memorans Gedächtniskraft
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Weiser Wertebonus: Heilkunde, Geographie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Flügel (bis zu 8 Schritt weite und 4 Schritt hohe Sprünge, Gleitflüge von bis zu 4xHöhe Schritt), Kopf (Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4) Zauber: Krähenruf, Sensibar, Nekropathia, Memorans
Tiergeist (Schlange)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Atemnot', 'Psychostabilis', 'Serpentialis Schlangenleib', 'Vipernblick', 'Warmes Blut']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Atemnot | Talent:Psychostabilis | Talent:Serpentialis Schlangenleib | Talent:Vipernblick | Talent:Warmes Blut
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Weiser Wertebonus: Alchemie, Magietheorie, Mythenkunde, KL Verwandlung: Giftzähne (2W6 TP waffenlos, Vergiftung mit Waffengift (Stufe 20, ohne Verzögerung, Intervall und Dauer 2W6 INI-Phasen 2W6 SP)), Schuppen (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Atemnot, Psychostabilis, Seperentialis, Vipernblick, Warmes Blut
Tiergeist (Stier)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Attributo', 'Horriphobus Schreckgestalt', 'Sensattaco Meisterstreich', 'Standfest Katzengleich']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Attributo | Talent:Horriphobus Schreckgestalt | Talent:Sensattaco Meisterstreich | Talent:Standfest Katzengleich
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Nahkämpfer Wertebonus: TP im Nahkampf, Zähigkeit, KK Verwandlung: Hörner (2W6+2 TP waffenlos, nicht zerbrechlich, RW 1), Haut (+1 RS, Zähigkeit +4) Zauber: Attributo, Horriphobus, Sensattaco, Standfest
Tiergeist (Wildkatze)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- 9
- script
- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Eins mit der Natur', 'Katzenaugen', 'Krötensprung', 'Spurlos Trittlos', 'Standfest Katzengleich', 'Wipfellauf']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
- querverweise
- Talent:Eins mit der Natur | Talent:Katzenaugen | Talent:Krötensprung | Talent:Spurlos Trittlos | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Wipfellauf
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Akrobat Wertebonus: Akrobatik, Klettern, Laufen, Pirschen, GE Verwandlung: Krallen (2W6+2 TP waffenlos, Klettern +4), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Eins mit der Natur, Katzenaugen, Krötensprung, Spurlos, Standfest, Wipfellauf
Tiergeist (Wildschwein)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
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- häufig
- kategorie
- 9
- script
- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Abvenenum reine Speise', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Standfest Katzengleich', 'Zaubernahrung Hungerbann']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
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- Talent:Abvenenum reine Speise | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Standfest Katzengleich | Talent:Zaubernahrung Hungerbann
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Sammler Wertebonus: Pflanzenkunde, Tierkunde, Überleben, Wachsamkeit, KO Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Fell (+1 RS, Pirschen +4) Zauber: Abvenenum, Eins mit der Natur, Kusch!, Standfest, Zaubernahrung
Tiergeist (Wolf)
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Anach-Nurim I ODER Vorteil Tradition der Durro-dun I ODER Vorteil Tradition der Schamanen I,Vorteil Tradition der Schamanen I ODER Kein Vorteil Tiergeist (*)
- kosten
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- häufig
- kategorie
- 9
- script
- if hasÜbernatürlicheFertigkeit("Gaben des Blutgeists"): for t in ['Adlerauge Luchsenohr', 'Axxeleratus Blitzgeschwind', 'Eins mit der Natur', 'Kusch!', 'Movimento Dauerlauf', 'Spurlos Trittlos']: addTalent(t + " (Tiergeist)", 0) addTalentVoraussetzung(t + " (Tiergeist)", "Übernatürliche-Fertigkeit 'Gaben des Blutgeists'")
- querverweise
- Talent:Adlerauge Luchsenohr | Talent:Axxeleratus Blitzgeschwind | Talent:Eins mit der Natur | Talent:Kusch! | Talent:Movimento Dauerlauf | Talent:Spurlos Trittlos
- variableKosten
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- Die Verbindung mit einem Tiergeist wird in Sephrasto als kostenloser Vorteil abgebildet. Schamanen können mehrere Tiergeister wählen. Durro-dûn müssen sich für ein Tier entscheiden und können dann die Zauber des Tiergeists unter der Fertigkeit Gaben des Odun erlernen. Anach-nûrim können das Tier wechseln, indem sie einen neuen Blutgeist aufnehmen - die entsprechenden Zauber erscheinen unter der Fertigkeit Gaben des Blutgeists und werden automatisch aktiviert..
Archetyp: Kundschafter Wertebonus: Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben, IN Verwandlung: Schnauze (2W6 TP waffenlos, Sinnenschärfe und Wachsamkeit +4, wenn der Geruchssinn gefragt ist), Pelz (+2 RS, Kälteschutz wie dicke Winterkleidung (S. 35)) Zauber: Adlerauge, Axxeleratus, Eins mit der Natur, Kusch!, Movimento, Spurlos
Todesstoß
Tradition der Alchemisten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel
Du kannst Zauber in der Tradition der Alchemisten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Schalenzauber (S. 171). Zauber der Fertigkeiten Einfluss, Verwandlung und Eigenschaften können nur in Form von Artefakten oder als „Zutat“ für Tränke verwendet werden.
Tradition der Alchemisten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Alchemisten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Alchemisten I
Alchemistische Zauber sind fest in der stofflichen Welt verankert. Die Wirkungsdauer aller Zauber ist verdoppelt.
Tradition der Alchemisten III
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- voraussetzungen
- Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Alchemisten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Alchemisten II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Alchemisten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Alchemisten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Alchemisten III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Anach-Nurim I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KO 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Blutmagie
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste
Du kannst Zauber in der Tradition der Anach-nûrim erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Blutgeists (S. 159). Wenn du einen Zauber ohne Verbotene Pforten oder Blutmagie wirkst, ist er um -2 erschwert.
Tradition der Anach-Nurim II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KO 6, Vorteil Tradition der Anach-Nurim I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Anach-Nurim I
- querverweise
- Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Blutmagie
Wenn du einen Zauber mit verbotenen Pforten oder Blutmagie wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.
Tradition der Anach-Nurim III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KO 8, Vorteil Tradition der Anach-Nurim II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Anach-Nurim II
- querverweise
- Regel:Erzwingen
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.
Tradition der Anach-Nurim IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KO 10, Vorteil Tradition der Anach-Nurim III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Anach-Nurim III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Angroschgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Angroschgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk (ab S. 188). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Angroschgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Angroschgeweihten I
Angroschgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. Unterirdisch sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Angroschgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Angroschgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Angrosch)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Angroschgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Angroschgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Angroschgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Avesgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, Bewegung (min. 1 Schritt pro Aktion)
Du kannst Liturgien in der Tradition der Avesgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Fröhlicher Wanderer und Stiller Wanderer (ab S. 201). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Tradition der Avesgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Avesgeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Avesgeweihten I
- querverweise
- Regel:Aktion Konzentration (voll)|Regel:Aktion Bewegung (einfach)
Avesgeweihte sind ständig in Bewegung. Wenn du eine Liturgie vorbereitest, kannst du zusätzlich zur Aktion Konzentration die Aktion Bewegung nutzen.
Tradition der Avesgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Avesgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Avesgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Aves)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Avesgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Avesgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Avesgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Borbaradianer I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- info
- Du kannst den Vorteil auch mit einem Minderpakt (S. 92) erwerben, ohne Zauberer zu sein.
- querverweise
- Regel:Verbotene Pforten|Vorteil:Minderpakt
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, Laut gesprochene Zauberformel
Du kannst Zauber in der Tradition der Borbaradianer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern; wenn du nicht über ausreichend AsP verfügst, kannst du sie mit deiner Lebenskraft speisen (S. 78).
Tradition der Borbaradianer II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Borbaradianer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Borbaradianer I
Borbaradianische Zauber sind chaotisch und instabil. Du kannst Zauberproben mit 1W20 statt mit 3W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Zaubern.
Tradition der Borbaradianer III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Borbaradianer II
- nachkauf
- häufig
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- 3
- linkElement
- Tradition der Borbaradianer II
- querverweise
- Regel:Erzwingen
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.
Tradition der Borbaradianer IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Borbaradianer III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Borbaradianer III
- info
- Du kannst 4 Punkte davon verwenden, um den Minderpakt zu brechen, ohne die borbaradianische Tradition zu verlieren. Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Borongeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, innere Ruhe (unbeeinflusst von aufwühlenden Emotionen wie Leidenschaft, Zorn oder Panik)
Du kannst Liturgien in der Tradition der Borongeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Schlaf, Tod und Vergessen (ab S. 179). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Borongeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Borongeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Borongeweihten I
Borongeweihte würdigen die Ruhe und das Schweigen. In der Stille sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Borongeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Borongeweihten II
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- linkElement
- Tradition der Borongeweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Borongeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Borongeweihten III
- nachkauf
- häufig
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Borongeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Derwische I
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- voraussetzungen
- Attribut FF 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- Sichtkontakt, Trommelspiel, nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern
Du kannst Zauber in der Tradition der Derwische erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Trommelrituale (S. 172). Die Bedingung Trommelspiel kann nicht ignoriert werden.
Tradition der Derwische II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Derwische I
- nachkauf
- häufig
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- 3
- linkElement
- Tradition der Derwische I
Deine Rhythmen sind auf größere Entfernung hörbar. Alle deine Zauber mit dem Ziel Zone wirken auf alle Ziele im Umkreis von 8 Schritt (statt 4 Schritt).
Tradition der Derwische III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Derwische II
- nachkauf
- häufig
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- 3
- linkElement
- Tradition der Derwische II
- querverweise
- Regel:Opferung (Derwische)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Derwische IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Derwische III
- nachkauf
- häufig
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Derwische III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Druiden I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- Sichtkontakt, Geste, kein Kontakt mit verhüttetem Material
Du kannst Zauber in der Tradition der Druiden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Dolchzauber (S. 156). Druidische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.
Tradition der Druiden II
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- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Druiden I
- nachkauf
- häufig
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- linkElement
- Tradition der Druiden I
Druiden wissen um Orte von besonderer Kraft. Auf Kraftlinien und -knoten, die sich auch in vielen Städten finden, sind alle druidische Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Druiden III
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- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Druiden II
- nachkauf
- häufig
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- 3
- linkElement
- Tradition der Druiden II
- querverweise
- Regel:Erzwingen
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.
Tradition der Druiden IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Druiden III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Druiden III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Durro-dun I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- info
- Die Tiertabelle ist in Sephrasto über die kostenlosen Tiergeist-Vorteile abgebildet, wähle einen davon aus. Dies schaltet alle Zauber des Tiergeists über die Fertigkeit Gaben des Odun frei.
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste
Du kannst Zauber in der Tradition der Durro-dûn erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Gaben des Odun (S. 159). Du musst dich beim Erlernen für ein Tier entscheiden (siehe S. 160). Alle deine Zauber beziehen sich auf dieses Tier.
Tradition der Durro-dun II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Durro-dun I
- nachkauf
- häufig
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- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Durro-dun I
Erfahrene Durro-dûn rufen die Tiergeister scheinbar mühelos in ihren Körper. Die Kosten aller Zauber, die du auf dich selbst wirkst, sinken um ein Viertel der Basiskosten.
Tradition der Durro-dun III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Durro-dun II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Durro-dun II
- querverweise
- Regel:Opferung (Durro-dûn)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Durro-dun IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Durro-dun III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Durro-dun III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Efferdgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Efferdgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Flüsse und Quellen, Seefahrt sowie Wind und Wogen (ab S. 181). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Efferdgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Efferdgeweihten I
Efferdgeweihte sind so wechselhaft wie das Meer. Im Zustand besonders starker Emotionen sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Efferdgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Efferdgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Efferd)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Efferdgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Efferdgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Efferdgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Elfen I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- 5
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- Sichtkontakt, Geste, Gesungene oder gespielte Formel
Du kannst Zauber in der Tradition der Elfen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Elfenlieder (S. 158). In Umgebungen mit gestörter Harmonie (z.B. dämonische Verseuchung, Geisterscheinungen) sind Zauber um 2-4 Punkte erschwert.
Tradition der Elfen II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Elfen I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Elfen I
Elfen begreifen Magie als alltägliche Unterstützung ihrer Fähigkeiten. Die Wirkungsdauer deiner Zauber, die auf dich selbst wirken, ist verdoppelt.
Tradition der Elfen III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Elfen II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Elfen II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Elfen IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Elfen III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Elfen III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Firungeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- Sichtkontakt, Geste, innere Stärke (unbeeinflusst von Charakterschwächen wie Angst, Jähzorn oder Gier)
Du kannst Liturgien in der Tradition der Firungeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd, Wildnis und Winter (ab S. 184). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Firungeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Firungeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Firungeweihten I
Firungeweihte sind Einzelgänger. Liturgien, von denen nur sie profitieren, sind um +2 erleichtert.
Tradition der Firungeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Firungeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Firungeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Firun)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Firungeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Firungeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Firungeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Geoden I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, kein Kontakt mit verhüttetem Material
- info
- Trage das gewählte Element in das Kommentarfeld ein.
Du kannst Zauber in der Tradition der Geoden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Dolchzauber (S. 156), Ringrituale (S. 170) und Vertrautenmagie (S. 173). Du musst dich beim Erlernen für ein bevorzugtes Element entscheiden. Geodische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.
Tradition der Geoden II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Geoden I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Geoden I
Geoden gelten als die fähigsten Elementaristen Aventuriens. Wenn du einen Zauber mit deinem bevorzugten Element wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.
Tradition der Geoden III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Geoden II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Geoden II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Geoden IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Geoden III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Geoden III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Gildenmagier I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel
Du kannst Zauber in der Tradition der Gildenmagier erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Kugelzauber (S. 169), Schalenzauber (S. 171) und Stabzauber (S. 172). Wenn du beim Vorbereiten eines Zaubers gestört wirst, sind entsprechende Willenskraftproben um zusätzliche -4 erschwert.
Tradition der Gildenmagier II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Gildenmagier I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Gildenmagier I
Gildenmagier verstehen die Matrix eines Zaubers und können ihn leichter verändern. Wenn du einen Zauber mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen wirkst, ist er zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Gildenmagier III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Gildenmagier II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Gildenmagier II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Gildenmagier IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Gildenmagier III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Gildenmagier III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Hesindegeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
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- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Hesindegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Magie und Wissen (ab S. 187). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Hesindegeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hesindegeweihten I
Hesindegeweihte können auch mit mehrfach veränderten Liturgien gut umgehen. Wird eine Liturgie mit mindestens zwei unterschiedlichen Basismodifikationen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Hesindegeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hesindegeweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Hesindegeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Hesindegeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hesindegeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Hexen I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- Sichtkontakt, Geste, Bodenkontakt
Du kannst Zauber in der Tradition der Hexen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern, unter Hexenflüche (S. 166), Schalenzauber (S. 171) und Vertrautenmagie (S. 173). Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus).
Tradition der Hexen II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Hexen I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hexen I
Für Hexen gehören Gefühle und Magie untrennbar zusammen. Im Zustand besonders starker, zum Zauber passender Emotionen sind Zauber und Rituale um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Hexen III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Hexen II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hexen II
- querverweise
- Regel:Erzwingen
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.
Tradition der Hexen IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Hexen III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Hexen III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Ifirngeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Ifirngeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Jagd und Wildnis (ab S. 184). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Ifirngeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Ifirngeweihten I
Ifirngeweihte durchstreifen die Lande und helfen denen, die in Not geraten sind. Liturgien, von denen nur andere (aber sie selbst nicht) profitieren, sind um +2 erleichtert.
Tradition der Ifirngeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Ifirngeweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Ifirngeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Ifirngeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Ifirngeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Ingerimmgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut FF 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Ingerimmgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heiliges Erz, Heiliges Feuer und Heiliges Handwerk (ab S. 188). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Ingerimmgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut FF 6, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Ingerimmgeweihten I
Ingerimmgeweihte dienen dem Herren des Feuers und des Erzes. In Gebäuden sind alle Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Ingerimmgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut FF 8, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten II
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Ingerimmgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Ingerimm)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Ingerimmgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut FF 10, Vorteil Tradition der Ingerimmgeweihten III
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Ingerimmgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Korgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Korgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Guter Kampf und Gutes Gold (ab S. 202). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Tradition der Korgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Korgeweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Korgeweihten I
- querverweise
- Vorteil:Kalte Wut
Korgeweihte werden durch erlittene Wunden eher noch gefährlicher. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.
Tradition der Korgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Korgeweihten II
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Korgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Kor)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Korgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Korgeweihten III
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Korgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Kristallomanten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- querverweise
- Regel:Vorbereitung verkürzen (M)
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, passender gebundender Kristall
Du kannst Zauber in der Tradition der Kristallomanten erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kristallmagie (S. 168). Wenn du einen Zauber mit der Modifikation Vorbereitung verkürzen wirkst, ist er zusätzlich um -2 erschwert.
Tradition der Kristallomanten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Kristallomanten I
- nachkauf
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- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Kristallomanten I
Durch das Studium der Edelsteine gelten Kristallomanten als herausragende Artefaktmagier. Zauber zur Artefakterschaffung und zur magischen Analyse sind um +2 erleichtert.
Tradition der Kristallomanten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Kristallomanten II
- nachkauf
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- Tradition der Kristallomanten II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Kristallomanten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Kristallomanten III
- nachkauf
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
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- 3
- linkElement
- Tradition der Kristallomanten III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Nandusgeweihten I
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- 20
- voraussetzungen
- Attribut KL 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Nandusgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien und unter Wissen (ab S. 187). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Nandusgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KL 6, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten I
- nachkauf
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- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Nandusgeweihten I
- querverweise
- Regel:Liturgische Technik ignorieren
Nandugeweihte wissen, dass Gesten und Worte nur menschliches Beiwerk einer Liturgie sind. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Liturgische Technik ignorieren gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Nandusgeweihten III
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- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten II
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- Tradition der Nandusgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Nandus)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Nandusgeweihten IV
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- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut KL 10, Vorteil Tradition der Nandusgeweihten III
- nachkauf
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- 7
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
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- 3
- linkElement
- Tradition der Nandusgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Paktierer I
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- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Paktierer I
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Die Fertigkeit Dämonische Hilfe (Erzdämon) kann erlernt und benutzt werden. Proben auf Dämonische Hilfe (Erzdämon) werden mit 1W20 gewürfelt.
Tradition der Paktierer II
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- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Paktierer I
- nachkauf
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- Tradition der Paktierer I
- querverweise
- Regel:Mächtige Anrufung
Wird eine Anrufung mit der Modifikation Mächtige Anrufung gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Paktierer III
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- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Paktierer II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 8
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- 3
- linkElement
- Tradition der Paktierer II
- querverweise
- Regel:Opferung (Paktierer)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Paktierer IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Paktierer III
- nachkauf
- häufig
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- 8
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
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- 3
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- Tradition der Paktierer III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Anrufung um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Anrufung, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Krakenruf mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Perainegeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Perainegeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heilung und Wachstum (ab S. 191). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Perainegeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Perainegeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 3
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- Tradition der Perainegeweihten I
- querverweise
- Regel:Mehrere Ziele (L)
Perainegeweihte sind oft das Herz der Gemeinschaft. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Mehrere Ziele gesprochen, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Perainegeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Perainegeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Perainegeweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Perainegeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Perainegeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Perainegeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Phexgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
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- Sichtkontakt, Geste, (Symbolische) Gegenleistung an Phex
Du kannst Liturgien in der Tradition der Phexgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Abu al‘Mada, List und Nächtlicher Schatten (ab S. 192). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Phexgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Phexgeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Phexgeweihten I
Phexgeweihte vertrauen auf ihr Können, aber manchmal auch auf ihr Glück. Statt mit 3W20 kannst du Proben beim Wirken von Liturgien auch mit 1W20 ablegen. Dadurch verbessern sich deine Chancen bei besonders gewagten Liturgien.
Tradition der Phexgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Phexgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Phexgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Phex)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Phexgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Phexgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Phexgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Praiosgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Praiosgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Licht, Magiebann und Ordnung (ab S. 193). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Praiosgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Praiosgeweihten I
Praiosgeweihte erkennen in der Sonne ihren Gott. Im Sonnenlicht sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Praiosgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Praiosgeweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Praiosgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Praiosgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Praiosgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Rahjageweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, Gebet oder Zärtlichkeit dem Ziel gegenüber
Du kannst Liturgien in der Tradition der Rahjageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Harmonie und Rausch (ab S. 195). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Tradition der Rahjageweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Rahjageweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Rahjageweihten I
Rahjgeweihte schätzen den Rausch, egal ob durch Alkohol, Sex, Tanz, einen Ausritt oder schieren Nervenkitzel. In berauschtem Zustand sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Rahjageweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Rahjageweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Rahjageweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Rahja)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Rahjageweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Rahjageweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Rahjageweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Rondrageweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- bedingungen
- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Rondrageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Ehre, Heerführung und Schutz der Gläubigen (ab S. 197). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Rondrageweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Rondrageweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Rondrageweihten I
- querverweise
- Vorteil:Kalte Wut
Rondrageweihte geben auch in der düstersten Stunde nicht auf. Der Wundmalus schränkt dich beim Wirken von Liturgien nicht ein. Kannst du den Wundmalus ohnehin ignorieren, sind Liturgien um den halben Wundmalus erleichtert.
Tradition der Rondrageweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Rondrageweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 3
- linkElement
- Tradition der Rondrageweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Rondra)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Rondrageweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Rondrageweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Rondrageweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Schamanen I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- Sichtkontakt, Geste oder Tanz, gesprochene oder gesungene Formel
Du kannst Zauber in der Tradition der Schamanen erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Geister der Stärkung (S. 162), Geister des Zorns, Geister rufen, Geister vertreiben und Keulenrituale (S. 167). Verärgert der Nutznießer eines positiven schamanischen Zaubers den entsprechenden Geist, endet der Zauber sofort (Spielleiterentscheid).
Tradition der Schamanen II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schamanen I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Schamanen I
Schamanen binden oft einen beträchtlichen Teil ihrer Astralenergie in ihre Zauber. Wenn du mindestens 2/4/8/16 gAsP gebunden hast, sind deine Zauber um +1/+2/+3/+4 erleichtert.
Tradition der Schamanen III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schamanen II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Schamanen II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (M)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Schamanen IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Schamanen III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Schamanen III
- info
- Für 4 Punkte davon kannst du die Fähigkeit erlangen, mittels freier Seelenfahrt ins Geisterreich zu reisen und dort verschiedenste Zauberwirkungen hervorzurufen. Solche Reisen sind jedoch stets gefährlich, Details sind Spielleiterentscheid. Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Scharlatane I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- Sichtkontakt, Geste, laut gesprochene Zauberformel
Du kannst Zauber in der Tradition der Scharlatane erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern und unter Kugelzauber (S. 169). Zauber mit Basiskosten von 16 AsP oder mehr sind um -2 erschwert.
Tradition der Scharlatane II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Scharlatane I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Scharlatane I
Scharlatane sind Meister der Illusionsmagie. Wenn du einen Zauber mit der Fertigkeit Illusion wirkst, kannst du eine Basismodifikation (z.B. 1x Mächtige Magie) ohne Erschwernis ausführen.
Tradition der Scharlatane III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Scharlatane II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Scharlatane II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Scharlatane IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Scharlatane III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Scharlatane III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Schelme I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- 5
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- Sichtkontakt, Geste, Harmlosigkeit
Du kannst Zauber in der Tradition der Schelme erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter den allgemeinen Zaubern. Schelmische Zauber können nicht schriftlich weitergegeben werden.
Tradition der Schelme II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Schelme I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Schelme I
Schelmenmagie umgeht den geistigen Widerstand ihrer Ziele. Wenn ein Zauber gegen die Magieresistenz wirkt, ist er um +2 erleichtert.
Tradition der Schelme III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Schelme II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 3
- linkElement
- Tradition der Schelme II
- querverweise
- Regel:Erzwingen
Erlaubt die spontane Modifikation Erzwingen.
Tradition der Schelme IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Schelme III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
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- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Schelme III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Swafnirgeweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Swafnirgeweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Seefahrt sowie Wind und Wogen (S. 182). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Prinzipien des Geweihten verstößt.
Tradition der Swafnirgeweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- 3
- linkElement
- Tradition der Swafnirgeweihten I
Swafnirgeweihte begleiten und unterstützen ihre Gefährten auf ihren Fahrten. Auf See sind Liturgien um 2-4 Punkte erleichtert.
Tradition der Swafnirgeweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut MU 8, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Swafnirgeweihten II
- querverweise
- Regel:Opferung (Swafnir)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Swafnirgeweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut MU 10, Vorteil Tradition der Swafnirgeweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Swafnirgeweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Traviageweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Traviageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Heim und Herd sowie Sichere Heimkehr (ab S. 199). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Tradition der Traviageweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Traviageweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Traviageweihten I
- querverweise
- Regel:Wirkungsdauer verlängern (L)
Traviageweihte schätzen Treue und Beständigkeit. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Wirkungsdauer verlängern gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Traviageweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Traviageweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Traviageweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Traviageweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Traviageweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
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- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Traviageweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Tsageweihten I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut IN 4, Vorteil Geweiht I, Kein Vorteil Tradition der *geweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- Sichtkontakt, Geste, gesprochenes oder gesungenes Gebet
Du kannst Liturgien in der Tradition der Tsageweihten erlernen und benutzen. Solche Liturgien findest du unter den allgemeinen Liturgien, unter Friede und Neubeginn (ab S. 200). Liturgien sind um 2-8 Punkte erschwert, wenn ihr Einsatz gegen die Gebote der Kirche verstößt.
Tradition der Tsageweihten II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Tradition der Tsageweihten I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
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- 0
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- 3
- linkElement
- Tradition der Tsageweihten I
- querverweise
- Regel:Vorbereitung verkürzen (L)
Tsageweihte sind schnell entschlossen und spontan. Wird eine Liturgie mit der Modifikation Vorbereitungszeit verkürzen gewirkt, ist sie zusätzlich um +2 erleichtert.
Tradition der Tsageweihten III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut IN 8, Vorteil Tradition der Tsageweihten II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Tsageweihten II
- querverweise
- Regel:Zeremonie (L)
Erlaubt die spontane Modifikation Zeremonie.
Tradition der Tsageweihten IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut IN 10, Vorteil Tradition der Tsageweihten III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 7
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Tsageweihten III
- info
- Mit einem Punkt kannst du eine Liturgie um +2 erleichtern (maximal +4) oder eine spontane Modifikation, außer Mächtige Liturgie, um +1 erleichtern (maximal +1). Weitere Vorteile wie ein Schutzsegen mit größerem Wirkungsbereich sind ebenfalls möglich, sollten (mitsamt ihren Kosten) aber mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Zauberbarden I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut CH 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
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- 5
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- Sichtkontakt, Instrumentenspiel, Ziel kann dich hören
Du kannst Zauber in der Tradition der Zauberbarden erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubermelodien (S. 174). Die Bedingung Instrumentenspiel kann nicht ignoriert werden.
Tradition der Zauberbarden II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut CH 6, Vorteil Tradition der Zauberbarden I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 0
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- 3
- linkElement
- Tradition der Zauberbarden I
- querverweise
- Regel:Eigenschaft Konzentration (M)
Zauberbarden können ihre Melodie flexibel verändern. Während du einen Zauber mit der Eigenschaft Konzentration (S. 124) aufrechterhältst, kannst du weitere Zauber vorbereiten. (Die Aktion Konflikt ist dennoch nötig und beendet den vorherigen Zauber.)
Tradition der Zauberbarden III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut CH 8, Vorteil Tradition der Zauberbarden II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Zauberbarden II
- querverweise
- Regel:Zeit lassen
Erlaubt die spontane Modifikation Zeit lassen.
Tradition der Zauberbarden IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut CH 10, Vorteil Tradition der Zauberbarden III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Zauberbarden III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Tradition der Zaubertänzer I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut GE 4, Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
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- 0
- bedingungen
- Sichtkontakt, Tanz, Ziele können dich sehen
Du kannst Zauber in der Tradition der Zaubertänzer erlernen und benutzen. Solche Zauber findest du unter Zaubertänze (S. 176). Die Bedingung Tanz kann nicht ignoriert werden.
Tradition der Zaubertänzer II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut GE 6, Vorteil Tradition der Zaubertänzer I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
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- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Zaubertänzer I
Die Darbietung eines erfahrenen Zaubertänzers hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Die Wirkungsdauer aller deiner Zauber ist verdoppelt.
Tradition der Zaubertänzer III
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut GE 8, Vorteil Tradition der Zaubertänzer II
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Zaubertänzer II
- querverweise
- Regel:Opferung (Zaubertänzer)
Erlaubt die spontane Modifikation Opferung.
Tradition der Zaubertänzer IV
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- MeisterAttribut GE 10, Vorteil Tradition der Zaubertänzer III
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 5
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 1
- editorScript
- 1
- csBeschreibung
- Meisterschaft: $kommentar$.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Tradition der Zaubertänzer III
- info
- Für 1 Punkt kann ein Zauber um +2 erleichtert werden (maximal +4). Für 2 Punkte kannst du eine spontane Modifikation außer Mächtige Magie um +1 erleichtern (maximal +1). Spezielle Vorteile wie eine geringere Patzerchance oder länger nachbrennende Feuerzauber sind ebenfalls möglich. Solche Verbesserungen (und ihre Kosten) sollten mit dem Spielleiter und der Gruppe abgesprochen werden. Trage die Verbesserungen in das Kommentarfeld ein.
8 Punkte können zur Verbesserung der Tradition verwendet werden.
Unaufhaltsam
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut KK 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Ausweichen
Selbst bei einer gelungenen gegnerischen Verteidigung richtest du halben Schaden an. Ausweichen vermeidet diesen Schaden. Manövereffekte wirken weiterhin nur bei gelungenen Attacken.
Unbeugsamkeit
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut MU 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyMR(round(getMU()/2))
- csBeschreibung
- Deine MR steigt um MU/2 Punkte (bereits eingerechnet). Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:MR|Regel:Aktion Konflikt (einfach)|Regel:Eigenschaft Konterprobe (M)
Deine MR steigt um MU/2 Punkte. Mit einer Aktion Konflikt und einer Konterprobe (MU, 16) kannst du einen auf dir liegenden Zauber abschütteln. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
Unitatio
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut IN 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Zusammenarbeit
Der Vorteil ermöglicht es dir, mit anderen Kennern dieses Vorteils einen Zauberzirkel zu bilden. Alle Teilnehmer des Zirkels müssen sich berühren und willens sein, ihre Astralenergie zu teilen. Solange der Zirkel besteht, können die Teilnehmer die Regeln zur Zusammenarbeit (S. 8) nutzen, um sich gegenseitig beim Zaubern zu unterstützen. Üblicherweise sind dabei maximal vier Helfer möglich, welche die Probe des Zaubernden um jeweils +2 erleichtern können. Allerdings werden Elfensippen und manchen Hexenzirkeln noch viel mächtigere Unitatio-Zauberei nachgesagt. Zusätzlich werden die Zauberkosten aller Teilnehmer gleichmäßig auf den gesamten Zirkel aufgeteilt. Sollte ein Teilungsrest übrigbleiben oder ein Teilnehmer über zu wenige AsP verfügen, muss der Zaubernde diese Kosten tragen. Nur gAsP muss der Zaubernde stets selbst tragen.
Unterstützung der Gläubigen
Unverwüstlich
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut KO 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyWS(1)
- csBeschreibung
- Deine WS steigt um 1 Punkt (bereits eingerechnet). Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Kampfunfähigkeit
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:WS|Talent:Zähigkeit|Regel:Kampfunfähigkeit
Deine WS steigt um 1 Punkt. Wenn Zähigkeitsproben zum Ignorieren von Kampfunfähigkeit misslingen, erleidest du keine Erschöpfung.
Verbesserte Rüstungsgewöhnung
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Attribut KO 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyBE(-2)
- csBeschreibung
- Die BE aller Rüstungen ist um 2 gesenkt (bereits eingerechnet).
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Rüstungsgewöhnung
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:BE
- info
- Wenn du auch Rüstungsgewöhnung gekauft hast, also um insgesamt 3 Punkte.
Die BE aller Rüstungen ist um weitere 2 gesenkt.
Verbesserte astrale Regeneration
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- csBeschreibung
- Du regenerierst 2 zusätzliche AsP pro Nacht.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Astrale Regeneration
- querverweise
- Regel:Regeneration
Du regenerierst 2 weitere, zusätzliche AsP pro Nacht.
Verbindungen
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 1
- kommentar
- 1
- csBeschreibung
- Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten.
- info
- Trage die gewählten Verbindungen in das Kommentarfeld ein. Wenn du mehrere Verbindungen hast, dann erhöhe die EP-Kosten entsprechend.
- querverweise
- Regel:Informationen suchen
Du hast einen guten Draht zu einer bestimmten Organisation oder Person, die dir üblicherweise freundlich gegenübersteht. Außerdem gelten passende Verbindungen als Werkzeug für Recherchen und viele andere Tätigkeiten. Du kannst Verbindungen zu mehreren Organisationen und Personen haben. Die Kosten deiner Verbindungen legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Macht und dem Einflussbereich der Verbindungen orientieren sollte. Beispiele für Verbindungen sind: - Örtlicher Baron: Starker lokaler Einfluss mit geringem Einflussbereich (20 EP). - Badilakaner: Geringer Einfluss in weiten Teilen des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (20 EP). - Efferdbrüder: Ansehnlicher Einfluss in Hafenstädten des zwölfgöttergläubigen Aventuriens (40 EP). - Haus Gareth: Immenser Einfluss im Mittelreich, weitreichende Beziehungen in ganz Aventurien (80 EP).
Verbotene Pforten
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KO 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Vorteil:Tradition der Borbaradianer I|Abgeleiteter Wert:WS
Mit diesem Vorteil kannst du deine Zauber mit deiner Lebenskraft speisen. Wenn du nicht über ausreichend AsP für einen Zauber verfügst, kannst du dir selbst Wunden zufügen. Jede dieser Wunden stellt WS+4 AsP für deinen Zauber zur Verfügung, überschüssige AsP verfallen. Verwendest du zudem die Tradition der Borbaradianer, kannst du sogar WS+8 AsP pro Wunde nutzen. Die eigene Lebenskraft kann jedoch niemals genutzt werden, um sich selbst zu heilen. Die Verbotenen Pforten können übrigens keine gAsP zur Verfügung stellen – gAsP müssen immer vom Zaubernden selbst stammen.
Verseuchung erspüren
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Bei Verwendung spürst du die Anwesenheit und die grobe Stärke - nicht aber den genauen Ort - von dämonischen Präsenzen oder Verseuchung in unmittelbarer Nähe. Kostet 1 KaP/Minute.
Vorausschauend I
Vorausschauend II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Vorausschauend I
- querverweise
- Regel:Rededuell|Talent:Rhetorik|Talent:Überreden
In Rededuellen sind Proben auf Rhetorik und Überreden um +2 erleichtert. Bei Proben auf Überreden, Rhetorik und Menschenkenntnis gelten Patzer als gewöhnlich misslungen, außer sie entstehen durch eine ungewohnte Umgebung (S. 55).
Vorbereitendes Zaubern
- kosten
- 80
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I ODER Vorteil Tradition der Borbaradianer I, Attribut KL 10
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 4
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Regel:Aktion Konzentration (voll)|Regel:Aktion Konflikt (einfach)
Zwischen dem Vorbereiten des Zaubers und der Aktion Konflikt dürfen bis zu KL Minuten liegen. Danach gilt der Zauber als fehlgeschlagen. Ein Ziel in Reichweite wird erst in der Aktion Konflikt ausgewählt. Du kannst nur einen Zauber in Vorbereitung halten.
Vorbereitung
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Attribut KL 8
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Du kannst Proben auf profane Fertigkeiten besonders sorgfältig vorbereiten (sofern Vorbereitung sinnvoll ist). Wenn du die doppelte notwendige Zeit aufwendest, erhältst du +4 Punkte Erleichterung.
Waffenloser Kampf
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KK 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 2
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- for waffe in ['Hand', 'Fuß']: addWaffeneigenschaft(waffe, 'Kopflastig') addWaffeneigenschaft(waffe, 'Wendig')
- csBeschreibung
- Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffeneigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47) (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Waffeneigenschaft:Kopflastig|Waffeneigenschaft:Wendig
Deine unbewaffneten Angriffe erhalten die Waffeneigenschaften Kopflastig und Wendig (S. 47).
Willensstark I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut MU 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyMR(4)
- csBeschreibung
- Deine MR steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet).
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:MR
Deine MR steigt um 4 Punkte.
Willensstark II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut MU 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyMR(4)
- csBeschreibung
- Deine MR steigt um 4 Punkte (bereits eingerechnet). Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Willensstark I
- querverweise
- Abgeleiteter Wert:MR|Regel:Einschüchtern & Furcht
Deine MR steigt um 4 Punkte. Auf dich wirkende Furcht-Effekte (S. 46) zählen als eine Stufe niedriger.
Zauberer I
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyAsPBasis(8)
Du verfügst über 8 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer I entspricht einem einfachen Magiedilettanten.
Zauberer II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer I
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyAsPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Zauberer I
Du verfügst über 16 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer II entspricht einem wenig begabten Alchemisten.
Zauberer III
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer II
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyAsPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Zauberer II
Du verfügst über 24 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer III entspricht einem ausgebildeten Zauberer.
Zauberer IV
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Vorteil Zauberer III
- nachkauf
- üblich
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- script
- modifyAsPBasis(8)
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Zauberer III
Du verfügst über 32 Astralpunkte und kannst magische Traditionen erlernen. Dämonen, Elementare oder Hellsichtsmagier können dich magisch wahrnehmen. Zauberer IV entspricht einem sehr kompetenten Zauberer.
Zerstörerisch I
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Attribut KK 4
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert.
Zerstörerisch II
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut KK 6
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 1
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 3
- linkElement
- Zerstörerisch I
- querverweise
- Regel:Hammerschlag
Proben zum Zerstören oder Durchbrechen von Gegenständen sind um +4 erleichtert. Erlaubt das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände. Bei waffenlosen Angriffen gegen Gegenstände verletzt du dich normalerweise nicht.
Zuverlässiges Wunder
- kosten
- 40
- voraussetzungen
- Attribut IN 6, Vorteil Geweiht I
- nachkauf
- häufig
- kategorie
- 6
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- linkKategorie
- 1
- linkElement
- Mirakel
- querverweise
- Regel:Mirakel
Schlägt eine durch ein Mirakel unterstützte Probe fehl, bleibt die Wirkung des Mirakels aufrecht (1x pro Mirakel). Patzer bei solchen Proben gelten nur als gewöhnlich misslungen.
Zwergennase
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- nachkauf
- extrem selten
- kategorie
- 0
- variableKosten
- 0
- kommentar
- 0
- querverweise
- Talent:Wachsamkeit
Mit der Gabe der Zwergennase besitzt du einen übernatürlichen Riecher für Verstecke, Geheimgänge und mechanische Fallen. Du kannst sie mit dem Talent Wachsamkeit wahrnehmen, auch wenn das mit gewöhnlichen Sinnen unmöglich wäre. Ist das Objekt auch mit gewöhnlichen Sinnen wahrnehmbar, erhältst du eine Erleichterung von +4.