Waffeneigenschaft

Kopflastig

script
modifyWaffeTPPlus(getWaffeIndex(), getSB())

Die Waffe kann zusätzliche Kraft besonders effizient in Schaden umwandeln. Der Schadensbonus durch hohe KK zählt für sie doppelt.

Magazin

Niederwerfen

Schon gewöhnliche Angriffe haben den Effekt des Manövers Niederwerfen. In Klammern befinden sich - falls relevant - der Modifikator der Gegenprobe und die Ansage des Manövers.

Parierwaffe

Das Führen einer solchen Waffe ist Voraussetzung für den Parierwaffenstil.

Reittier

Ein Reittier ist Voraussetzung für den Reiterkampfstil. Angriffe mit dem Reittier sind um +4 erleichtert, wenn das Reittier in einer höheren Größenklasse als das Ziel ist.

Rüstungsbrechend

Ein schmaler Stoßdorn oder andere Waffenteile können Rüstungen durchschlagen. Ermöglicht das Manöver Rüstungsbrecher (S. 40).

Schild

Ermöglicht den Kampf im Schildkampfstil. Verteidigungen mit einem Schild sind um +4 erleichtert, wenn der Angreifer in einer höheren Größenklasse ist.

Schwer

script
if getKK() < int(getEigenschaftParam(0)): modifyWaffeAT(getWaffeIndex(), -2) modifyWaffeVT(getWaffeIndex(), -2)

Du brauchst mindestens die angegebene Körperkraft, um die Waffe ohne Einschränkungen führen zu können. Darunter erleidest du einen Malus von -2.

Stumpf

Stumpfe Waffen können den Gegner mit dem Manöver Stumpfer Schlag (S. 40) bewusstlos schlagen.

Umklammern

Schon gewöhnliche Angriffe haben den Effekt des Manövers Umklammern. In Klammern befinden sich - falls relevant - der Modifikator der Gegenprobe und die Ansage des Manövers.

Unberechenbar

Die Waffe verursacht auch bei einer 2 einen Patzer. Dafür kann sie auch um Schilde herumschlagen, was Angriffe gegen Schildträger um +4 erleichtert.

Unzerstörbar

Wendig

Die Waffe ist ungewöhnlich wendig, du kannst den ersten Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen.

Zerbrechlich

Die Waffe erleidet den vollen Waffenschaden, wenn sie eine nicht-zerbrechliche Waffe erfolgreich verteidigt oder von einer solchen erfolgreich verteidigt wird. Ausweichen vermeidet diesen Schaden.

Zweihändig

Die Waffe benötigt die Führung mit beiden Händen. Bei einhändiger Führung erleidest du einen Malus von -2 und die Waffe richtet -4 TP weniger an. Zweihändige Fernkampfwaffen können nicht einhändig benutzt werden.

kein Malus als Nebenwaffe

kein Reittier

stationär