Regel

Elementarbann

kategorie
1
kosten
40
voraussetzungen
Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Druiden I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Geoden I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I
verbilligt
0
fertigkeiten
Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser
variableKosten
0
referenzseite
126
referenzbuch
0

Du hebst einen bereits gewirkten Eis-, Erz-, Feuer-, Humus-, Luft- oder Wasser-Zauber auf, in den keine gAsP geflossen sind. Dein Zauber gilt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort aufgehoben wird. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Gegenzauber (Vorbereitungszeit 0 Aktionen, 16 Schritt, 4 AsP; stört einen anderen Zauberer während er einen elementaren Zauber vorbereitet. Wirkt als Konterprobe (12), bei deren Gelingen der Zielzauber sofort scheitert.) Magie unterdrücken (Vorbereitungszeit 16 Aktionen, Ziel Zone, Wirkungsdauer 1 Stunde, 8 AsP; in einer Zone von 16 Schritt Radius sind alle zukünftigen elementaren Zauber um -8 erschwert. Mächtige Magie erhöht den Malus um -4.) Wesenheit bannen (Beschwörungsschwierigkeit des Ziels, Ziel Elementar, halbe Basiskosten der Beschwörung; du bannst ein Elementarwesen, in das keine gAsP geflossen sind.) Vorbereitungszeit: 8 Aktionen Ziel: Zauber Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: augenblicklich Kosten: halbe Basiskosten des Zaubers Fertigkeiten: Antimagie, Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser Erlernen: Dru, Elf, Geo, Mag 18; 40 EP