Regel
Lachkrampf
- kategorie
- 1
- kosten
- 20
- voraussetzungen
- Vorteil Magiedilettant ODER Vorteil Tradition der Schelme I
- verbilligt
- 0
- fertigkeiten
- Einfluss
- variableKosten
- 0
- referenzseite
- 135
- referenzbuch
- 0
Dein Opfer bekommt einen schweren Lachkrampf, der es von jeglicher Beteiligung in Rededuellen abhält. Nach 1 Minute darf es mit einer Konterprobe (Willenskraft, 16) versuchen, den Zauber zu beenden. Probenschwierigkeit: Magieresistenz Modifikationen: Schluckauf (2 AsP; dein Opfer erhält einen kräftigen Schluckauf. Auswirkungen sind Spielleiterentscheid.) Blähungen (-4; alle Proben zur gesellschaftlichen Interaktion sind um -4 erschwert.) Vorbereitungszeit: 0 Aktionen Ziel: Einzelperson Reichweite: 4 Schritt Wirkungsdauer: 16 Minuten Kosten: 8 AsP Fertigkeiten: Einfluss Erlernen: Sch 8; 20 EP