Regel
Motoricus Geisterhand
- kategorie
- 1
- kosten
- 60
- voraussetzungen
- Vorteil Tradition der Alchemisten I ODER Vorteil Tradition der Elfen I ODER Vorteil Tradition der Gildenmagier I ODER Vorteil Tradition der Hexen I ODER Vorteil Tradition der Kristallomanten I ODER Vorteil Tradition der Scharlatane I ODER Vorteil Tradition der Schelme I
- verbilligt
- 0
- fertigkeiten
- Umwelt
- variableKosten
- 0
- referenzseite
- 151
- referenzbuch
- 0
Du kannst einen Gegenstand mit einer KK von 2 anheben und mit maximal 4 Schritt pro Initiativephase durch die Luft fliegen lassen. Besonders komplizierte und feine Bewegungen sind um bis zu 8 Punkte erschwert. Erfordert Konzentration. Mächtige Magie: Erhöht KK und die Schritte pro Initiativephase um +2. Probenschwierigkeit: 12 Modifikationen: Unsichtbarer Hieb (Wirkungsdauer augenblicklich; der Zauber fügt einem Objekt 2W6 SP zu. Mächtige Magie erhöht den Schaden um +4.) Magische Abwehr (-4, wird in einer Reaktion gewirkt, Wirkungsdauer augenblicklich; die Zauberprobe gilt als VT gegen einen Nahkampfangriff in Reichweite.) Fesselfeld (-8, 32 AsP; in einer Zone von 4 Schritt Radius wird die Bewegung jedes unbelebten Objekts mit einer KK von 2 behindert, was Kampfhandlungen mit Waffen fast unmöglich macht.) Vorbereitungszeit: 1 Aktion Ziel: Einzelobjekt Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: 4 Minuten Kosten: 4 AsP Fertigkeiten: Umwelt Erlernen: Mag 12; Alch, Sch 14; Ach, Elf, Hex, Srl; 16; 60 EP